De la malvada Autoedición y la desaparición del Diseñador

El Diseñador de juegos de mesa es una especie en extinción. Su lugar está siendo tomado, poco a poco, por la figura del Autor. Y no, no son la misma cosa. De hecho, ni siquiera se parecen.

El autor de juegos es un ser respetado y querido. Los jugones le observan desde abajo, con la distancia propia de quien juega a algo que otro ha creado. La creación, ese acto que inconscientemente todos los que hemos crecido en un ambiente católico relacionamos con lo divino. Ese poder de crear: extender la mano, desear que surja algo y verlo aparecer.

El autor va revestido con esa aureola, si no de divinidad, al menos de una cierta superioridad. Y no es que los autores sean altivos, que habrá de todo: es que todos aquellos que jugamos pero no editamos llevamos dentro esa forma especial de mirarles. El autor es ese ser mitológico responsable de aquel juego que probaste, esa personalidad a la que sigues en Facebook o Twitter y que periódicamente cuelga noticias o reseñas sobre sus juegos.

Pero, en este panorama, ¿dónde ha quedado el diseñador?

El diseñador de juegos es un ser extraño. Generalmente siente impulsos creativos y los canaliza hacia su gran pasión, los juegos de mesa (porque los diseñadores se ocultan entre la fauna jugona, sí, cualquiera podría ser uno de ellos). Este diseñador pasa horas dando vueltas a conceptos de juego, a mecánicas y a temáticas normalmente de lo más frikis. Una vez que ha meditado lo suficiente, este ser tiende a plasmar sus ideas en un papelajo cualquiera, creando un caos de garabatos indescifrables para nadie que no sea él mismo. De este follón sacará algo a lo que llamará prototipo, y seguramente obligue a su pareja, familia o amigos a sentarse y “jugarlo”. Y sí, esas comillas son importantes: la mayor parte de las veces el diseñador ha creado un monstruo. Algo injugable, aburrido, roto, lentísimo, demasiado rápido, sin interacción, con king-making, causante de horas de AP… en definitiva, un bodrio.

Este diseñador, especie rara donde las haya, probablemente siga dando vueltas a la idea. El sacrificio de sus allegados le habrá hecho ver qué falla y qué funciona, qué mecánicas tiene que retirar y por cuáles hay que sustituirlas. O eso cree él. Porque cuando el incauto crea otro prototipo y consigue que alguien se siente de nuevo ante él, han surgido otros tantos problemas. Ahora los fallos son más sutiles, más puñeteros. Un problema de desequilibrio, una habilidad descompensada, un cálculo de PV final con estrategia ganadora… cualquier cosa que hace de su estupenda idea una experiencia insulsa.

Y sin embargo, algunos diseñadores consiguen pasar sobre todo esto. Tras cometer decenas de errores, corregir cientos de fallos y hacer miles de revisiones… finalmente tienen algo que resulta divertido. ¡Han conseguido, por fin, crear un juego!

En el folclore tradicional, este es el momento mágico. Esa idea madurada y trabajada es el capullo en el que el diseñador se envuelve para surgir de nuevo en una nueva y refulgente forma. ¡El Diseñador consigue transformarse en Autor! El sacrificio obtiene su recompensa y el desdichado ser asciende para convertirse en esa mitológica criatura, obteniendo un aura especial que lo acompañará sea cual sea la convención lúdica que pise. Según cuenta la historia, esta ascensión era posible gracias a la heroica figura del Editor: este personaje acudía en auxilio del Diseñador y lo liberaba de sus cadenas terrenales para mostrar su nombre al público en la portada de la caja, convertido en Autor. El Editor era el catalizador del cambio, y la Editorial el escudo que protegía al Autor de miradas indiscretas.

Porque el gran secreto de estos seres es que nunca se liberan de esa faceta de Diseñador. Siguen teniendo ideas, siguen buscando cómo expresarlas, siguen fallando y siguen retocando. Su brillo de Autores queda guardado en un cajón mientras se ponen manos a la obra y abordan una nueva faena, ensuciándose las manos con los errores de diseño y los fallos de equilibrio, camino a una nueva obra terminada que confirme su gloria.

Pero…

Entonces llegó el villano de la historia. Lo llamaban Autoedición, aunque otros lo conocían con el nombre de Crowdfunding.

Se cuenta que el Editor, poco a poco, se fue transformando en un gnomo cada vez más pequeño. Armados con las renombradas armas KickStarter, Verkami o Lánzanos, un grupo de Diseñadores se rebeló contra los Editores. Se preguntaban por qué necesitaban de ellos para convertirse en Autores. ¿Por qué había que recurrir a ellos? ¡No era necesario! Con sus nuevas armas legendarias, los Diseñadores podían crear ellos mismos ese cambio. La evolución desde Diseñador hasta Autor era posible por sí sola, el capullo se desarrollaba simplemente creando la ilusión ante el Jugón de que ya estaba ahí. Si el Jugón te percibía como Autor, percibía tu producto como un Juego (con mayúsculas). Y por tanto, lo compraba, convirtiéndote en un Autor de verdad.

¡El final feliz para todos los cuentos, al alcance!

Sin embargo, poco a poco fue evidente que este final estaba envenenado. Los Diseñadores que se convertían de esta forma en Autores notaron algo: ¡no podían quitarse el aura de Autor para volver a diseñar tranquilamente! Al no tener un escudo editorial, jamás podrían bajar la guardia: el Jugón podría darse cuenta de que realmente seguía siendo un simple Diseñador, ¡y entonces no le compraría su siguiente juego!

Por tanto, la mayor parte de estos Autores se ven hoy en día forzados a ser siempre Autores. No diseñan, producen; no prueban, depuran; no fallan jamás… y si lo hacen, ese fallo no puede ver la luz. Los nuevos Diseñadores que se asoman al mundillo fingen también ser Autores a tiempo completo para asegurarse de que el Jugón los percibe como tales y comprará ese juego que querían sacar al mercado. Hay que ser siempre profesionales, tener siempre un buen producto, no dejar de brillar nunca.

Aquellos viejos intercambios de información, que permitían a los Diseñadores aprender más rápidamente y a los juegos depurarse de forma más completa, ya no tienen sentido hoy. Los Foros de diseño, lugares donde antaño residía el Diseñador compartiendo sus avances y retrocesos, hoy están vacíos. Ningún Diseñador da a conocer sus notas, sus progresos o sus pensamientos en torno a sus creaciones. Si lo hiciera, alguien podría encontrar un fallo… y entonces su campaña de Verkami, esa que lleva preparando desde antes de empezar a testear el juego, se hundiría por falta de credibilidad. Adiós al final feliz.

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Este pequeño cuento pretende ser una reflexión sobre los problemas que puede acarrear al mundillo lúdico, que al fin y al cabo no es más que una comunidad no demasiado extensa, la autoedición. La necesidad de exponer continuamente al público la cara publicitaria del producto y de uno mismo al ser a la vez empresa y desarrollador. Claramente en estos dos últimos años el intercambio libre de información entre diseñadores se ha visto reducido (al menos a nivel nacional). Sin embargo, se han multiplicado las presentaciones de proyectos presuntamente terminados en vista a su inminente publicación vía crowdfunding. De hecho, se ha creado un foro con una sección exclusiva para ello.

Claramente lo planteo desde un punto de vista dramatizado, pero encuentro un problema real. Muchos conoceremos un caso tristemente famoso de alguien que, quizá sin llegar siquiera a ser un Diseñador real, se creyó Autor desde un primer momento. Esto conlleva numerosos problemas, especialmente para la propia persona. Se me ocurren varias cuestiones que lanzo:

¿Se reduce de esta forma la crítica que reciben los prototipos? ¿Redunda esto en una peor calidad de los productos editados? ¿Se ve afectada la creatividad del colectivo diseñador? ¿Crece la competencia en demostraciones y zonas de prototipos? ¿Se centran los autores en crear un buen producto o en publicitar bien un producto mediocre?

4 comentarios

  1. Betote · octubre 2, 2014

    El principal problema de la autoedición, para mí, no lo abordas en el artículo (normal también, teniendo en cuenta desde dónde observas el asunto) y es éste:

    Con una editorial de por medio, es decir, un señor que se dedica no a jugar ni a diseñar juegos (aunque pueda ser aficionado a una o ambas cosas), sino a venderlos, a saber qué puede funcionar en un mercado y qué no, había una muy saludable criba previa. Ahora, cuando todo lo que tiene que hacer alguien que acaba de diseñar un juego es hacer “clic” en la página de Verkami, Kickstarter o la plataforma de mecenazgo de turno, hay muchos más juegos que salen a la luz (o que intentan hacerlo) y que nunca deberían haber abandonado el cajón de su “padre”. En resumen, que por culpa de estos sitios hay mucha más basura en el mercado que antes nos ahorrábamos.

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    • Mario L. Menés · octubre 2, 2014

      Respuesta corta: así es.
      Respuesta larga: así es, peeeeerooo… ese punto de vista esconde otra cara. Juegos de tipo solitario, por ejemplo, siempre han tenido una publicación muy complicada. En igual posición se encuentran los juegos con muy pocos componentes (que ahora se empiezan a ver más, posiblemente por influencia del boom de los microjuegos TMG).

      Es decir: si nos salimos del problema concreto que quiero reflejar en el artículo, hay otros muchos, pero creo que cada una de ellos esconde una ventaja que es su reflejo positivo. En el caso particular de lo que comentas, claramente es cierto que se pierde un filtro y por tanto la media de calidad en el mercado baja. Pero también es cierto que hay buenos juegos editados que no hubieran visto a luz de otra forma.

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  2. guerrademitos480978557 · octubre 6, 2014

    Aunque estoy de acuerdo con algunas cosas me gustaría aportar algunas ideas. El tema da para mucho 😀

    La auto edición no es algo nuevo, simplemente gracias al crowdfunding y a las circunstancias económicas actuales ahora vemos muchos más juegos auto editados. Yo creo que en la actualidad hay una comunidad real de autores/diseñadores que comparten sus ideas y se apoyan aportando ideas unos a otros. Yo mismo he asisto a reuniones mensuales en Barcelona y se que en Madrid también se hacen (y tuve la suerte de poder asistir a una)

    Como dice Mario, las editoriales muchas veces se especializan en un tipo de juegos y puede que el tuyo no entre en su catalogo, o simplemente les parece una idea arriesgada y prefieren invertir en algo más barato de producir y más “seguro”, supongo que lo sabeis pero las editoriales actualmente piden juegos sencillos, baratos de producir y de duración inferior a los 40 minutos. Esto deja fuera muchos tipos de juegos para un publico minoritario y ahí es donde entra la auto edición o el cajón donde guardar tu juego.

    Habláis de un filtro editorial que desaparece. Yo creo que más bien cambia el tipo de filtro, pasamos del filtro un empresario que conoce el mercado y tiene sus ideas de lo que es mejor o peor a un filtro del cliente final que decide en que juego aporta o no. Os aseguro que hacer un crowdfunding tiene muchísimo más trabajo que hacer un “clic”. no nos olvidemos tampoco que muchos de estos juegos que pasan el filtro del público luego pasan a formar parte de editoriales, seguro que conocéis algún caso.

    A fin de cuentas, nuestro mundo está cambiando, no solo el mundo editorial. Hace unos años para poder aparecer en un medio de comunicación para publicitar tu juego tenias que ir a parar a prensa escrita o acudir a algún programa de radio especializado que por lo general tenía poca audiencia (en las grandes cadenas de radio había que presentar proyectos y esperar que fueran aceptados…) Ahora podemos acudir a bloggers y podcasts especializados con mucha más audiencia. ¿Creéis que esto se carga los filtros editoriales de las revistas de juegos?

    Y para acabar te dejo una de tus preguntas cambiando dos palabras.

    ¿Se centran los editores en editar un buen producto o en publicitar bien un producto mediocre?

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    • Mario L. Menés · octubre 6, 2014

      El tema del filtro editorial será pasto de otra entrada, porque efectivamente la autoedición es un tema para tratar poco a poco. En esta quería expresar solamente lo que trata: el problema que puede suponer para un diseñador dejar de diseñar para tener que vender también su producto.
      Hay casos, como el tuyo, en el que este problema no parece un problema. Pero hay muchos casos de diseñadores noveles recién entrados al mundillo que ya vienen anunciando su próximo lanzamiento en Verkami o KickStarter. Y eso es un problema, porque esa gente no ha pasado por el proceso necesario para adquirir conocimientos o soltura en el mundillo.

      Lo que hacemos en el Día del Diseñador (http://ddd.labsk.net) es un intento de volver a esos valores compartidos de creatividad. Poner en común tanto aciertos como fallos de cada uno de nosotros, y aprender de este conjunto. Por desgracia no somos un gran club, y hay muchos diseñadores que no tienen acceso a iniciativas físicas de este tipo; mientras que estas cosas online se vuelven cada vez más difíciles de encontrar (nadie quiere publicar sus fallos en la Web).
      Estos diseñadores no tienen acceso a ese conocimiento común, no pueden aprender así, y por tanto su ritmo de aprendizaje y trabajo se ven ralentizados. Uniendo esto a la perspectiva mercantilista del diseño que ahora está de moda, de la que hablaba arriba, el resultado es que autores noveles sin experiencia (ni siquiera en cuerpo ajeno) sacan productos directamente al mercado.

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