Naginata – I

Naginata es el primer juego de la serie The 25th Project que se presenta en este blog en lugar de hacerlo directamente en BSK. Si bien abriré también un hilo allí, en esta actualización quiero explicar cuál ha sido el proceso de creación del juego. Aquí hablaré sobre todo de los fundamentos temáticos que sirvieron de inspiración a la hora de crear la jugabilidad.

La naginata es un arma antigua japonesa que recuerda a una pica o lanza occidental: un largo mango terminado en una hoja afilada. Fue utilizada por las tropas de infantería como lanza ante la caballería. Tras esto, y con la aparición de la lanza tradicional, quedó relegada a un uso de tipo doméstico. Según me han contado, era un arma muy popular entre las mujeres japonesas que se quedaban solas mientras sus maridos partían a la guerra bajo el mando de su daimyo. Parece que al tratarse de un arma larga, las mujeres podían mantener a distancia a los posibles agresores que llegaran a la propiedad, no permitiéndoles que se beneficiaran de su fuerza superior.

La naginata se practica actualmente como deporte, pero también existen escuelas de lucha tradicional que la engloban dentro de sus actividades en su forma más pura. Estas escuelas provienen de las antiguas escuelas para samuráis del Japón feudal, y mantienen algunas de sus tradiciones. Tengo la suerte de conocer a un miembro de la escuela tradicional afincada en Madrid y de haber asistido a una demostración de técnicas con katana y naginata, lo que ha constituido el germen de este juego. A él se debe en gran medida esta creación.

Los katas de naginata (un kata es una serie de movimientos acordados por ambos contendientes que simulan una situación de lucha) se practican generalmente contra una katana. Esto se debe a que el arma se empleaba principalmente para defenderse ante ataques de este tipo, con espada; y obtenía ventaja gracias a su rango superior. Esto fue la primera inspiración para el sistema de juego: varias armas que presentaban distintos rangos de ataque. Sin embargo, lógicamente, el arma más larga hace también más lento a su portador, que adopta generalmente una postura defensiva esperando un fallo de su rival en ataque.

Por tanto, ya tenía varios conceptos que comenzaron a formar una base sólida:

  • El juego tendría 25 cartas, ya que se englobaría dentro de The 25th Project.
  • Los samuráis portaban un daisho o par de espadas: el wakizashi o espada corta, y la katana o espada larga. Además, podía incluir en el juego el tanto (o cuchillo japonés) y la ya mencionada naginata. Cuatro armas de distintas longitudes.
  • El juego necesitaría un tablero (o Dōjō, lugar de práctica de artes marciales) sobre el que los jugadores se desplazarían y atacarían. Podrían atacar a mucha distancia con la naginata y solo estando adyacentes si utilizaban el tanto.
  • Portar un arma más larga conllevaría ser más lento y tener que reaccionar ante los ataques del oponente, que llevaría la iniciativa.

A partir de aquí, el proceso de diseño comenzó a complicarse. Había muchas cosas que conseguir a partir de la idea inicial. ¿Cómo hacer entrar este sistema en 25 cartas, sin poder utilizar un tablero propiamente dicho? ¿Cómo conseguir que cada samurái debiera prever las acciones de su adversario y utilizarlas en su contra? ¿Qué alicientes se podían ofrecer para que los jugadores se desplazaran por el Dōjō, en lugar de quedarse en un rincón y atacar repetidamente con la naginata?

Estas preguntas fueron la base del proceso de diseño posterior, que resultaría en un primer prototipo jugable. Cosas que ocurren, dicho prototipo no solo era jugable sino que la mayoría de conceptos resultaban acertados. En gran medida esto se debió a que utilicé conceptos reciclados de otros juegos anteriores que no habían llegado a ver la luz.

En la próxima entrada sobre Naginata trataré el proceso de diseño a partir de este punto. Tenía la idea, pero había que darle forma.

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