Naginata – II

En esta entrada cubriremos la creación de las mecánicas básicas del juego. Tras darle vueltas a los fundamentos temáticos de Naginata, tenía una serie de conceptos claves para este título:

  • 25 cartas, y si era necesario algunas fichas añadidas.
  • Los jugadores encarnarían a dos samuráis en combate. El juego sería completamente simétrico, cada jugador tendría las mismas cartas y oportunidades que su oponente.
  • Los jugadores tendrían la posibilidad de portar varias Armas, cuya diferencia radica en su longitud. En principio, y por orden de longitud creciente: Tanto, Wakizashi, Katana y Naginata.
  • Cuanto más larga fuera el Arma, más lento sería su portador. Un Arma larga implicaría menor Iniciativa.
  • Además, y en pro de la temática, decidí que no sería posible parar un Arma larga con un Arma corta. Esto se eliminó después por tener un impacto obviamente negativo en la jugabilidad, además de complicar innecesariamente el juego. Ni siquiera merece la pena desarrollarlo, no se llegó a jugar con esta regla.
  • El juego necesitaría un tablero a través del cual se desplazarían los samuráis. El tablero debería representar un Dōjō, cuyas medidas recrearían a escala unos 10-12 metros.
  • Los jugadores deberían tratar de predecir los movimientos de su oponente y usarlos contra él. Para esto, el juego necesitaría cartas de Acción. Además, estas cartas deberían jugarse de forma secreta.
  • Estas acciones debían incluir un Ataque y una Parada, que lo contrarrestara. Además, al haber tablero necesitaríamos Movimiento. Decidí incluir una cuarta acción, Desenvainado, para permitir a los jugadores cambiar el Arma que empuñaban durante la partida.
  • La iniciativa se concretó de la siguiente manera: al revelar las cartas jugadas de forma secreta, se resolvería primero la carta del jugador con un Arma más rápida. Tenía coherencia temática (este samurái reaccionaba más rápido) y equilibraba bien la desventaja que suponía un rango más corto.
  • Para finalizar los conceptos básicos, el fin del juego estaba claro: durante el enfrentamiento, los jugadores deberían reducir la Vida de su oponente a 0. El primero en conseguirlo sería el vencedor de la partida.

Las bases estaban sentadas. Ahora solo había que definir las acciones claramente.

  • Ataque: el oponente perdería Vida según el Daño de tu Arma, si estaba dentro de su rango. Sencillo. Pero faltaba algo: un Ataque fallido (porque el oponente hubiera jugado un Movimiento antes, quedando fuera del rango) penalizaba demasiado al jugador. Para apoyar un estilo de juego agresivo, añadimos una coletilla: si el Ataque resultaba fallido, el samurái podía desplazarse 1 espacio por el tablero como compensación.
  • Parada: anulaba un Ataque, eliminando la pérdida de Vida. Pero cuando implementamos el sistema de dobles acciones (ver más abajo) resultó claro que nadie jugaría una Parada. Si el oponente no realizaba un Ataque simplemente perdías la carta: era más rentable atacar también. Por tanto, añadimos lo que se ha convertido en la esencia de Naginata. Si tu Parada anulaba un Ataque enemigo, la siguiente carta de tu oponente quedaba “desequilibrada” y perdía todo efecto. Esto quería decir que si acertabas una Parada en el momento preciso, tenías una acción más que tu oponente en ese turno: aliciente más que suficiente para jugarlas.
  • Movimiento: el samurái se desplazaría hasta 2 espacios. Sencillo. Permitiría a un samurái que empuñara una naginata salir del rango del wakizashi enemigo para atacarle desde la seguridad que suponía su alcance superior.
  • Desenvainado: el jugador podría cambiar el Arma empuñada. Esta acción ha resultado vital en el sistema de juego, ya que crea un flujo entre las Armas. Si tu oponente lleva un Wakizashi, no tiene sentido empuñar la Katana: ya eres más lento que él y no tienes tanto rango como si portaras una Naginata. Pero si desenvainas la Naginata, tu oponente podría utilizar una Katana y seguir manteniendo la iniciativa sobre ti (a la vez que gana Daño con respecto al Wakizashi). Sin embargo, tú podrías responder desenvainando tu Wakizashi para colocarte por delante en la iniciativa, ¡y el ciclo se habría completado cambiando los roles iniciales!

Con todos estos conceptos, la idea estaba bastante clara. Sin embargo, había algunos problemas que necesitaron ajustes.

El primero era la escasez de acciones. Cada jugador contaba con 12 cartas, que hacían un total de 24 (la carta nº 25 sería el tablero, jugando con los números de acuerdo a lo tratado en este artículo). Destinando 4 cartas a las posibles Armas, me quedaban solo 8 Acciones por jugador: claramente insuficiente para proporcionar al juego la estrategia que necesitaba.

La solución en este caso fue crear cartas de doble acción. Cada carta presentaba una acción en una mitad, y una acción diferente en la otra mitad. Solucionar este problema creó además una profundidad táctica muchísimo mayor, ya que implicaba tomar una decisión con cada carta jugada al poder aplicar sólo una de sus dos acciones. Esto probó uno de los principios básicos del diseño: tener problemas es el camino hacia el éxito. Quizá sin esta escasez de cartas no hubiera pensado en el sistema de doble acción, y Naginata sería un juego mucho menos desafiante a nivel táctico.

Así tenía ya 16 acciones en 8 cartas, a priori suficientes. Sin embargo, aquí apareció otro problema: la gestión de cartas por turno. Dese el primer momento tuve claro que buscaba un juego simultáneo, en el sentido de que ambos jugadores escogieran sus acciones al mismo tiempo. Además, me inspiré en el sistema de activación de HeroScape para obligar a los jugadores a colocar más de una carta cara abajo y en orden al inicio de su turno. Con esto conseguía que los jugadores tuvieran que prever todas las acciones de su oponente desde el inicio del turno, y que sus propias acciones pudieran resultar poco útiles si no conseguían hacerlo y las utilizaban a destiempo.

Mi idea original era que cada jugador robara 2 cartas en su turno y las colocara ante él cara abajo, orientadas según la acción que quisiera realizar de cada una y ordenadas (primero ambos jugadores ejecutarían la acción de la primera carta, y luego ejecutarían la de la segunda). 2 cartas por turno, teniendo 8 cartas, hacían un total de 4 turnos: todo funcionaba. Salvo el pequeño detalle de que tanto jugar como prever 2 miserables acciones al turno resultaba poco divertido y fluido.

La solución era clara: necesitaba jugar 3 cartas por turno. Pero el 8 no era precisamente un número mágico para conseguir esto… por tanto, necesitaba 9 cartas destinadas a acciones en lugar de 8. Así de simple. Revisé las Armas y decidí eliminar una de ellas, escogiendo el tanto por razones temáticas (wakizashi y katana formaban parte del daisho de un samurái, el par de espadas que siempre llevaba consigo). Así, cada jugador se quedaba con 3 cartas de Arma y 9 cartas de Acción doble. ¡Todo cuadraba!

Por último, intuía un problema más: la falta de estímulos al Movimiento. Aunque la existencia de Armas de rango corto ya implicaba la necesidad de desplazarse por el tablero, me daba la impresión de que era probable caer en situaciones de estancamiento. Ambos jugadores podían enrocarse en sus posiciones y dedicarse a jugar solamente Ataques y Defensas, y no era una situación que quisiera ver en las partidas. Visto a posteriori quizá no hubiera sido necesario, ya que tanto los distintos rangos de las Armas como el sistema de acciones dobles funcionan en contra de esto. Pero de nuevo un problema fue el aliciente para dar algo más de profundidad al juego.

Cada carta de Acción recibió un número: las cartas de un jugador tendrían un número verde, y las de su oponente un número rojo. Cada casilla del tablero también fue numerada. La idea era la siguiente: al final de cada turno, los jugadores sumarían los números de las cartas que habían jugado. Cada jugador colocaría una ficha del color correspondiente a sus números sobre la casilla numerada correspondiente a la suma de sus cifras. Las fichas tendrían diferentes efectos:

  • La ficha verde recuperaba Vidas cuando un samurái pasaba por su casilla, luego desaparecía. Solo podría haber 1 en juego.
  • Las fichas rojas hacían perder 1 Vida al samurái que pasara por su casilla, luego desaparecían. Podría haber hasta 4 fichas rojas en juego.

Este sistema intentaba generar más estímulos al Movimiento de los samuráis, y lo consiguió. El sistema fue ajustado colocando 2 números por carta, de forma que la activación de una u otro dependiera de la acción escogida en dicha carta. Así se eliminaban situaciones en las que los jugadores pudieran conocer de antemano dónde sería colocada una ficha, ya que en el tercer turno solo quedarían 3 cartas sin utilizar por jugador y todas las demás serían ya públicas. Los jugadores solo tenían que fijarse para saber qué números no habían salido aún y buscar la casilla determinada por estos. Con el cambio esto resultaba imposible, al haber todavía 6 posibles números en las 3 últimas cartas.

El proceso de asignación de estos números, así como la distribución de números en las casillas del tablero, necesitó de una larga serie de operaciones aritméticas y razonamientos espaciales. Si bien no era complicado (se trataba tan solo de sumas), la distribución y las combinaciones debían resultar equilibradas. Finalmente, y tras abocetar decenas de cálculos y probabilidades en los márgenes de mi prototipo, conseguí crear una lógica en la que apoyar la asignación de cifras. No menospreciéis la relevancia de la matemática: si la mantenéis al servicio de vuestras mecánicas y no dejáis que los cálculos guíen el diseño saliendo de vuestra idea inicial, será la mejor aliada para conseguir un equilibrio inicial y testear algo que resulte jugable.

Con los números de mi parte, me dediqué a abocetar un primer prototipo. Resultó algo así:

Naginata

Especial atención a los cálculos de los márgenes. Pinchando la imagen podéis verla más grande.

Una vez recortado, resultó obvio que en ese tamaño sería difícil jugar con fichas. Por tanto, cree un nuevo tablero en el tamaño que utilizo para las cartas de mis prototipos (90×65 mm.). Este tamaño no tiene más explicación que entrar perfectamente en las fundas de los chinos (las de 100 por 1€). Con este tablero, las cartas guarrindongas y las fichas de parchís con las que lo probé, el prototipo inicial quedaba así:

Prototipo Naginata

Aquí dejamos la entrada de hoy. Mañana publicaremos los últimos cambios que sufrió el juego y una explicación de partida con el prototipo, bastante más gráfica y ordenada. Pero el trabajo real de diseño se condensa en esta entrada que habéis leído, y es como ella: denso, complicado de seguir a veces y con un alto componente matemático. ¡Esperamos que os resulte interesante seguir el proceso de creación de Naginata!

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2 comments

  1. Santiago Eximeno · octubre 7, 2014

    A mí me parece interesantísimo. Muchas gracias por compartir tu proceso creativo.

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    • Mario L. Menés · octubre 7, 2014

      Intento hacerlo de forma amena, pero la verdad es que no estoy seguro de conseguirlo. Compaginar el aspecto lúdico con el aspecto didáctico al redactar… resulta complicado.
      Creo que el truco está en buscar más fotos.

      Me gusta

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