Sacred Crusade – II

Salimos a una entrada por semana, está comprobado. Cualquier intento por mejorar este ritmo solo lleva a la frustración… y como todo el mundo sabe, la frustración es el primer paso hacia el Lado Oscuro. Aún así, vamos a intentar traer dos o incluso tres esta semana, que va a ser intensa. Dicho esto, retomamos Sacred Crusade donde lo dejamos.

Quedaron explicadas las cartas de Unidades, dobles para conseguir la rejugabilidad y modularidad que los jugadores buscarían en un juego de estas características. Lo que no llegamos a contar es que estas cartas hacían un total de 20, divididas en dos ejércitos que presentamos brevemente: Hipóreas (rojo) y Kussara (verde). A efectos de diseño, cada ejército es un grupo de 10 cartas subdividido en dos facciones de 5 cartas cada una. Cada facción incluye 1 Unidad de cada tipo: Infantería, Lanceros, Caballería, Disparo y Artillería. De esta forma, tenemos 4 grupos de 5 cartas que se pueden combinar entre ellos: mientras que las 2 facciones de cada ejército están pensadas para compensarse entre si, 2 facciones cualesquiera pueden combinarse para formar un ejército. Esto es especialmente interesante si se tiene en cuenta que, de funcionar su sistema, Sacred Crusade contará con dos “juegos básicos” perfectamente compatibles. La modularidad y capacidad de personalización de los ejércitos se ven mejoradas gracias a estas facciones combinables, pensadas para resultar equilibradas en las clases de las Unidades presentes en ellas.

Combinación de facciones

Un ejemplo de combinación entre cartas de diferentes ejércitos

Además de las 20 cartas de Unidad, Sacred Crusade contiene 5 cartas de Destino. Estas cartas se utilizan para implementar el azar en las batallas, así como el Tiempo Atmosférico, y para dotar de un cierto dinamismo a la partida abriendo una toma de decisión clara. En cada turno, se descubren 2 cartas de Destino, y el jugador elige una de ellas pudiendo beneficiarse de sus características. Aquí están las 5 cartas de Destino, que contienen:

  • Puntos de Acción (PA): la cantidad de acciones que podrá llevar a cabo el jugador en su turno, que dependerán de la carta de Destino que escoja. El jugador deberá tomar su decisión basándose tanto en el nº de PA en la carta como en el siguiente punto.
  • Maniobras: las cartas de Destino otorgan al jugador que las elige la posibilidad de realizar acciones especiales. Las Maniobras mantienen una relación inversamente proporcional a los PA: a más PA en una carta, menos Maniobras posibles y menos potente será el efecto de las existentes. Las Maniobras tienen un coste en PA mostrado a su izquierda.
  • Tiempo Atmosférico: cada carta de Destino tiene un icono de Tiempo Atmosférico, que se utiliza para determinar el Tiempo que hace en la batalla. Explicaremos este proceso en la siguiente entrada.
  • Modificadores de combate: en sus extremos superior e inferior, las cartas de Destino presentan sumandos. Estas cantidades se utilizan durante el combate, que también explicaremos en la siguiente entrada.

Con esto ya están explicadas todas las cartas del juego, y tan solo queda tratar el planteamiento de la partida. El proceso de creación de las cartas fue bastante más complejo que el desarrollo de la partida, ya que al fin y al cabo esta sigue las pautas de todos los juegos del género que pretende emular. La existencia de Unidad y Líder en una misma carta, por ejemplo, fue una solución al claro problema de rejugabilidad que se nos planteaba. Y en esta entrada hemos presentado los modificadores que van incluidos en las cartas de Destino: estos Modificadores de combate nos permitieron implementar azar en el combate sin recurrir a dados. Las restricciones impuestas por incluir el juego en The 25th Project han servido para descubrir nuevas formas de alcanzar las mismas metas, como suele ocurrir cuando se encuentran problemas durante el proceso de diseño de un juego.

En la próxima entrada detallaremos el flujo de la partida y sus turnos. ¡Con suerte, esperadla antes de terminar la semana!

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