Reverse Race – I

Reverse Race es una idea loca que surge de una frase de Perepau Llistosella. Para quien no sepa quién es este señor, decir que ganó el concurso de diseño de Boulogne-Billancourt y que ha editado 4 juegos recientemente, entre los que están 1911: Amundsen vs Scott o Gardens. Es una descripción pobre para una de las personalidades más destacadas del panorama lúdico español, pero si necesitáis más información os invitamos a buscarla por vosotros mismos. No os será difícil encontrarla.

Conocimos a Perepau en las jornadas lúdicas JESTA 2013, donde impartía un taller sobre diseño de juegos de mesa con Alberto Corral (autor de Náufragos). A dicho taller acudimos como novatos y aprendimos muchas y muy interesantes cosillas. Allí, Perepau ya mencionó la siguiente pregunta: ¿cómo diseñar una carrera en la que gane el último? Hoy, en una entrevista para El Periódico, ha repetido esta misma pregunta. Citamos a continuación:

– Para terminar: ¿de dónde le viene la inspiración?

– ¿Sabe qué? Por lo general me viene de un problema irresoluble que yo mismo me planteo. Por ejemplo, una carrera que gane el último. Cómo haces eso.

Efectivamente, una carrera que gane el último es un problema de diseño fantástico. Reverse Race es una idea que trata de darle solución. No esperéis mucho desarrollo sobre ella en principio, son malas fechas y lo interesante de este dilema es su parte teórica. Sin embargo, sí queremos desarrollarla en un futuro, y como todos nuestros nuevos proyectos formará parte de (y estará sometida a) The 25th Project. Para explicar cómo hemos abordado este diseño y si efectivamente cumple y da solución a esto, vamos a analizar poco a poco lo que implica crear una carrera que gane el último.

Carrera de vainas. ¿Por qué iba a querer Anakin quedar el último?

¿Qué es una carrera? Si consultamos el DRAE, nos devuelve una ingente cantidad de acepciones. Citamos aquellas que tienen relación con el tema que tratamos (es decir, que no hacen referencia a un conjunto de estudios o a la rotura de una media):

1. f. Acción de correr las personas o los animales cierto espacio.

2. f. Pugna de velocidad entre personas que corren, guían vehículos o montan animales.

3. f. Pugna de velocidad entre animales no cabalgados, como avestruces, galgos, liebres, etc.

5. f. Cada uno de los servicios que hace un vehículo de alquiler transportando clientes de un punto a otro de la ciudad, según tarifa establecida.

6. f. Recorrido que hace un coche de alquiler transportando clientes, por un precio fijo, de un punto a otro de la ciudad, dentro de un perímetro delimitado.

18. f. Camino o curso que se sigue en las acciones.

19. f. Curso o duración de la vida humana.

20. f. Camino, medio o modo de hacer algo.

24. f. pl. Pugna de velocidad entre caballos de raza especial montados por yoqueis.

Según las acepciones 5 y 6, un juego basado en carreras podría tener como mecánica principal el pick & deliver. Sin embargo, entendemos que no se hace referencia a esa clase de carreras. Por tanto, eliminamos esas dos acepciones y nos centramos en todas las demás. Si buscamos un factor común a todas ellas, encontramos la progresión. Así como las personas, animales o caballos luchan por progresar en su camino superando a los rivales, las acepciones 18 a 20 tratan el concepto en un sentido no competitivo. Sin embargo, la progresión es necesaria para que exista el concepto de carrera. Tanto la progresión de los atletas para los 100 metros libres como la progresión en la investigación para la carrera armamentística son vitales para que se pueda hablar de carrera en ambos casos.

Una vez hallado el factor principal a introducir en el juego, que los jugadores progresen, y dando por hecho que buscamos un diseño competitivo… encontramos el gran problema. Si se premia el resultar último, es decir, el progresar lo menos posible, ¿cómo es esto compatible con el concepto anterior?

Carrera armamentística. Aquí sí que daban pocos PV por quedar el último.

Para solucionar este problema, hemos recurrido a una búsqueda. ¿No existe ninguna carrera, entendida como progresión, en la que sea deseable no progresar? La respuesta a esto la da un nuevo vistazo a las acepciones del DRAE: sí, existe. En su acepción 19, carrera se define como “Curso o duración de la vida humana”. ¡Y en muchos casos estamos seguros de que los participantes en esta carrera desearían correr menos! Y sin embargo, es una carrera, porque progresan… ¿y por qué progresan?

Este es el concepto clave de Reverse Race. Es simple como él solo, pero cuadra. Los participantes en la carrera progresan porque no tienen otra opción, o si la tienen resulta peor que progresar. Según el ejemplo de la acepción 19, los humanos están biológicamente obligados a progresar. La única manera de no progresar es el suicidio, que resulta peor opción para la gran mayoría de participantes y desde luego no les acerca a esa meta ideal de ralentizar (o quizá detener) su progresión.

Por tanto, un juego presentando una carrera que gane el último jugador en llegar a la línea de meta (sea física o metafórica), debe presentar los siguientes rasgos:

  • Obligar a los jugadores a progresar en la carrera.
  • Penalizarlos gravemente si ralentizan en exceso o detienen su progresión.
  • Premiar a aquel que sea el último en finalizar el recorrido.

Con estas bases en mente, vamos a diseñar nuestro juego.

Nuestro diseño estará basado en una carrera de coches

Los jugadores participarán en una carrera de coches. Sin embargo, ganará el último en cruzar la línea de meta.

Para obligar a los jugadores a progresar, los coches estarán perseguidos por una onda de choque. Cualquier coche alcanzado por la onda será catapultado inmediatamente a la primera posición de la carrera, además de sufrir 1 punto de calentamiento. Por tanto, ir demasiado lento será incluso peor que ir demasiado rápido.

Este calentamiento es lo que nos va a permitir penalizar la ralentización excesiva. Dado que los coches están diseñados para correr, si los jugadores los mantienen en velocidades bajas sufrirán calentamiento. El calentamiento les impedirá utilizar determinadas características del coche y, llegado un punto, les hará desplazarse a la máxima velocidad sin poder reducirla.

Ya tenemos las bases. Como el juego formará parte de The 25th Project, tenemos que pensar con 25 cartas y fichas genéricas. Por tanto, cada jugador tendrá 1 carta de Coche con medidor de calentamiento (de 0 a 5) y 3 cartas de Velocidad. Cada una de las cartas de Velocidad presenta un número (1, 2 o 3, por ejemplo), y una característica del coche del jugador que puede utilizar si lo desea (habilidades activables). Además, cada jugador tendrá 1 ficha de control de Onda.

En cada turno, habrá 2 fases. El juego se jugará de manera simultánea, es decir, todos los jugadores desvelarán sus acciones al mismo tiempo. Creemos que esto representa mejor el ritmo de una carrera, y además acorta increíblemente la duración de las partidas.

En la primera fase, todos los jugadores escogen una carta de Velocidad y la revelan al mismo tiempo. Su coche avanza tantos espacios como indique la carta utilizada. Además, si la carta es muy baja, su calentamiento aumentará. En esta fase también pueden utilizar otra carta de Velocidad para aplicar su característica, pero de hacerlo quedará sobre la mesa hasta el siguiente turno (ergo no podrán utilizarla en ese siguiente turno). Huelga decir que la potencia de las características tiene una relación inversamente proporcional a los números de Velocidad. Por tanto, utilizar el “1” como característica no permitirá al jugador avanzar 1 solo espacio (lo ideal) ni en ese ni en el siguiente turno, pero a cambio su efecto será el más potente.

En la segunda fase, los jugadores controlarán la Onda de choque. Todos los jugadores revelarán su mano de forma simultánea, habiendo escondido en ella o no su ficha de control. La Onda de choque avanzará tantas casillas como el número de fichas mostradas por los jugadores, pero si ningún jugador ha escondido su ficha en la mano la Onda avanzará tantos espacios como jugadores + 1. Esto es una variación muy libre del dilema del prisionero en su versión iterada (repetida), una de las mejores herramientas de diseño. Nos servimos de ella para crear un juego psicológico entre los participantes que es lo que realmente define la estrategia de cada uno en la partida (como en Naginata).

La Onda de choque que persigue a los coches… por ejemplo.

Esta es básicamente la solución a la que hemos llegado. Quizá, para aumentar la tensión, se podrían implementar casillas con bonificadores (reducir calentamiento, recuperar cartas de Velocidad utilizadas como características del coche) para el primer jugador en alcanzarlas. Esto bonifica el ir en cabeza, aunque siempre teniendo presente que ganará el último en cruzar la línea de meta. La contradicción (bonus para el primero ganando el último) crea una tensión que premia la aparición de estrategias teniendo en cuenta factores espaciales (número de casillas hasta la línea de meta) y temporales (número de turnos restantes). Aumenta el factor de gestión de riesgos, que siempre resulta interesante en un diseño.

¿Qué os parece nuestra solución? ¿Creéis que realmente es válida y funcional? ¿Qué cambiaríais para crear un juego más ajustado al dilema original, o simplemente más interesante? Tenéis los comentarios a vuestra disposición, y bastante tiempo hasta que podamos desarrollar la idea. ¡Aprovechadlo y dadle vueltas a este problema!

2 comentarios

  1. Perepau Llistosella (@Perepau) · diciembre 14, 2014

    Uauuu, felicidades, me parece una genial solución. Me encantarña ver el resultado final. Muy buena la parte teòrica y la solución práctica para un juego.
    Gracias por pensar en este dilema

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  2. Silvermiles · diciembre 19, 2014

    Interesante, muchisimo. Me quedo con una cosa que habeis dicho y que me parece trascendental. El ser humano esta obligado a progresar en la carrera biologica, pero acaso no es el que más rapido progresa el primero en morir? Un juego basado en una tematica del estilo “rejuvenecimiento” (lease piedra filosofal, fuente de la eterna juventud, etc.) podria basarse en el objetivo de un lifespan (ciclo vital) en el cual el primero en llegar al final muere.

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