96 Radion b – II

En esta entrada vamos a explicar brevemente en qué consisten las acciones que los jugadores pueden llevar a cabo en 96 Radion b. Y cuando digo brevemente quiero decir exactamente eso. De aquí a Junio andaremos bastante liados con temas estudiantiles y de trabajo, y no vamos a sacar apenas tiempo para temas lúdicos. Sin embargo, intentaremos mantener actualizado el blog con una entrada por semana, más o menos. Tenemos cositas que contar.

Si recordáis la primera entrada acerca de 96 Radion b, terminamos con una definición que resumía bien la esencia del juego:

“3 de 6 acciones sencillas por turno + cartas dobles + combinaciones para formar claves de color”

Pues bien, vamos a ver cuáles son esas 6 acciones que se pueden llevar a cabo. Recordemos que el jugador solo podrá escoger 3 de ellas en su turno, por lo que es clave que todas estén balanceadas y sean igualmente atractivas. De otra forma, la toma de decisiones se vería afectada negativamente. Y la toma de decisiones constante es el corazón de 96 Radion b.

96 Radion b - Mapa

Carta de Planeta

En la siguiente entrada acerca de 96 Radion b analizaremos la morfología de las cartas, el segundo punto de la definición. Sin embargo, dejamos aquí una carta de Planeta como referencia rápida, para entender los términos que utilizaremos al explicar las acciones. De arriba hacia abajo, la carta presenta Cimientos, Pozo de radiación (sobre negro), Mina (con 7 fichas de Irradio y sobre negro), Puerto, otro Pozo de radiación, el tercer y último Pozo de radiación, Laboratorio, Cimientos y Mina (con 3 fichas de Irradio). No se pueden realizar acciones de Movimiento sobre los espacios negros. Los espacios con estrellas dan PVs adicionales al terminar la partida.

Las 6 acciones disponibles son:

  1. Despliegue. El jugador coloca una de sus fichas sobre el tablero de juego. Cabe destacar que cada jugador comienza con una de sus fichas en juego, y si consigue colocar todas las fichas de que dispone (en principio 8) desencadena el final de la partida.
  2. Maniobra (Movimiento). El jugador mueve una de sus fichas sobre el tablero hasta 4 espacios, sin atravesar ningún espacio que contenga una ficha enemiga (las fichas aliadas sí pueden ser atravesadas). El tablero está compuesto por espacios hexagonales, por lo que el movimiento es válido hacia cualquier hexágono adyacente.
  3. Avance (Movimiento). El jugador mueve una de sus fichas sobre el tablero hasta 2 espacios, pudiendo atravesar espacios que contengan fichas enemigas. Si termina su Avance sobre un espacio que contenga una ficha enemiga iniciará un Conflicto (que le podrá servir para erradicar a dicha ficha enemiga del tablero).
  4. Investigación. El jugador necesita tener una de sus fichas en un espacio que contenga un Laboratorio. Si la tiene, puede ganar 1 ficha de Progreso si no tiene más de 2 sobre el siguiente jugador con más Progreso (le dará PVs y Poder en los Conflictos) o bien robar una carta de Tecnología (que le permitirá conseguir PVs).
  5. Extracción. El jugador necesita tener una de sus fichas en un espacio adyacente a una Mina. Si la tiene, puede tomar 1 ficha de Irradio (le permitirá hacer Construcción) de dicha Mina. Si el 75% de las Minas del juego se quedan sin Irradio, la partida termina, por lo que esta también puede ser una acción que acelere el final del juego.
  6. Construcción. El jugador necesita tener una de sus fichas en un espacio que contenga unos Cimientos. Si la tiene, puede colocar 1 ficha de Irradio que posea en dicho espacio (sobre otras si ya las hay), construyendo así una Torreta (le dará PVs si la controla al final de la partida). No puede colocar la ficha si esto hiciera que los niveles de la Torreta fueran superiores a la cantidad de fichas de Progreso que posee.

Como último apunte, las acciones de Movimiento (Maniobra y Avance) pueden repetirse en el turno, aunque no con la misma ficha. Las otras 4 acciones solo pueden llevarse a cabo una vez por turno.


De esta forma, las 6 acciones son necesarias para tener posibilidades de ganar la partida. Despliegue permite al jugador poner más fichas en juego: al final de la partida, cada ficha en juego valdrá 1 PV. Además, el jugador necesita tener fichas para controlar distintos espacios. Maniobra permite precisamente controlar esos espacios que desbloqueen otras acciones. Avance es la acción ofensiva, que permite arrebatar espacios valiosos o Torretas al enemigo… pero es poco eficiente, al permitir tan solo 2 espacios de movimiento. Investigación es la principal fuente de PVs a largo plazo, pero requiere Laboratorios y solo hay 1 en cada carta de Planeta. Extracción permite conseguir Irradio, necesario para la última acción y para potenciar el Poder en los Conflictos. Y, por último, Construcción precisa tanto Irradio como Progreso, y también necesita controlar Cimientos… pero da muchísimos PVs y ayuda a afianzar las posiciones clave.

96 Radion b - Testeo

La elección entre las 6 acciones debería ser siempre dura, y según los primeros testeos lo es. Las 3 acciones permitidas siempre se quedan cortas, y hay que tomar muy buenas decisiones. Extraer de Minas cercanas a la posición del rival, agotándolas, siempre es buena idea… pero Investigar es realmente necesario. Construir Torretas en el momento justo, de forma que cuando el rival quiera tomarlas ya sean demasiado fuertes, es clave para la victoria. Pero también lo es eliminar las fichas rivales para forzar al enemigo a mutar y cambiar su estrategia…

En definitiva, el sistema de acciones parece funcionar bastante bien. Si parte de lo expuesto en esta entrada os ha sonado a chino, es normal. En la siguiente analizaremos las cartas, y en la siguiente a esa veremos la Mutación y cómo nos permite jugar con las combinaciones de color. Esperamos que hayáis pillado, al menos, cual es el corazón de la jugabilidad de 96 Radion b.

Nos leemos en las siguientes entradas. Comentadnos cualquier cosa que no quede clara y la explicamos en un momento. ¡Hasta la próxima!

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