Naginata queda como finalista

Aunque muchos ya lo habréis leído, Naginata ha quedado como finalista del 8º concurso de creación de juegos de Granollers.

Desde 25 Cards queremos unirnos a las felicitaciones hacia los premiados:

  • Zèppelin, de Josep Bosch, ¡ha conseguido el primer premio!
  • Alexandria, de Javier García, ha conseguido un más que meritorio áccesit.

El año que viene, más y mejor. Gracias a todos los que le habéis dado una oportunidad a Naginata y nos habéis ayudado a llevarlo hasta aquí. Si queréis saber más sobre el juego, el mejor sitio para comentar (aparte de las secciones de comentarios de este mismo blog) es el hilo abierto en la BSK. ¡Nos leemos!

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Naginata – Finalista en el 8º concurso de Granollers

Ya lo hemos anunciado en Twitter, pero había que dejar constancia de ello aquí: ¡Naginata está entre los finalistas del 8º concurso de Granollers de creación de juegos!

De los 106 juegos presentados al concurso, solo 6 han pasado este último corte y se han clasificado como finalistas. El veredicto del jurado, que otorgará un primer premio y tal vez un áccesit, se conocerá el sábado 16 a las 20:00h., en el marco de la feria jugarXjugar. El resto de finalistas son:

Además, todos estos juegos podrán jugarse en la feria con sus autores… menos Naginata. Nuestros compromisos académicos no nos permiten desplazarnos a Granollers este fin de semana. Sin embargo, podréis encontrar Naginata en las mesas del Rincón de los Autores. Hemos enviado un prototipo, que será mostrado a quien quiera jugarlo por los amables voluntarios de Ludo. Así que si queréis echarle una partida, y no os va lo de montar print&plays, ¡acercaos a las mesas de prototipos y buscad un juego pequeño de samuráis! Lamentamos mucho no poder estar allí, viviendo el ambiente y mostrando orgullosos nuestro juego al público, pero la verdad es que nos resulta completamente imposible.

Pasar cada corte del concurso de Granollers es ya muy meritorio en sí mismo, pero el corte de los finalistas es especialmente importante. Que el jurado considere que Naginata está entre los 6 mejores juegos enviados, y que puede medirse cara a cara con proyectos como Sector 6 o Baabeel (los que conocemos), es de las mejores recompensas que puede obtener nuestro trabajo. Sea cual sea el veredicto final, esta selección ya es un premio.


Próximos pasos con respecto a Naginata

Si seguís nuestro hilo en La BSK, ya habéis podido leer casi todo lo que vamos a contar. Como consecuencia del comentario de Alberto Corral (autor de Náufragos) acerca del juego, debatimos y comentamos los planes que teníamos para el mismo. Y ahora, a la luz de la decisión del jurado, dichos planes son:

  • Expansión Naginata: Ninja Strike. Llevamos meses con ganas de abordar esta expansión, y aunque hemos perdido todo el trabajo previo (gracias a nuestro disco duro rebelde y nuestra falta de back-up) vamos a retomarla desde cero. Ninja Strike será nuestro intento por convertir el juego equilibrado que ahora es Naginata en una experiencia personalizable y asimétrica, manteniendo el motor y el gameplay que tiene. Se tratará de otorgar decisiones a los jugadores antes de la partida, escogiendo Armas y estilos de lucha, y de forzar al oponente a buscar estrategias diferentes dependiendo de dichas decisiones.
  • Segunda edición. De cara a Ninja Strike, necesitamos retocar algunos valores de Velocidad en las Armas del juego básico. Jugar solo este será la misma experiencia, porque el orden de Velocidad seguirá siendo Wakizashi > Katana > Naginata. Pero dejaremos algunos huecos entre ellos para incluir las nuevas Armas. Además, aprovecharemos para mejorar el diseño gráfico gracias al feedback que hemos recibido.
  • Editoriales. Aunque todo esto es trabajo de cara al print&play, en cuanto nuestros compromisos académicos terminen queremos presentar Naginata a ciertas editoriales muy selectas. Creemos que el juego encaja en su perfil, su producción es bastante económica y parece que no somos los únicos que pensamos que es divertido. Ya veremos cómo avanza la cosa.
  • Expansión Naginata: Dark Dōjōs. Este ya es un plan lejano, pero nos hizo gracia y le dedicaremos el tiempo del que dispongamos. Esta expansión parte de una de estas ideas de Alberto Corral, y por ahora no tenemos ni idea de qué incluirá. ¡Le daremos vueltas!

En cualquier caso, si el juego fuera editado trabajaríamos igualmente en su expansión. Es un proyecto personal que acompaña a la idea del juego casi desde su germen, y queremos desarrollarla porque pensamos que proporcionará sensaciones muy distintas manteniendo exactamente el mismo motor y ritmo de partida. Un reto de diseño de la clase que nos gusta.

En tan solo cinco días, tendremos el veredicto final. Esperad una pequeña entrada, ya sea para decir que nos colgamos la medalla de finalistas con muchísimo orgullo o que Naginata ha podido ascender incluso más. La competencia es ya muy dura, pero haber llegado hasta aquí es algo que no podíamos imaginar mientras trabajábamos en el diseño. ¡Mucha suerte a todos, y a divertirse!


PD: Recordad que podéis seguir descargando el juego gratis aquí, y que podréis encontrarlo en las mesas del Rincón de Autores de la feria jugarXjugar (14-17 de mayo 2015, Granollers, Barcelona, España). ¡Nos leemos!

25 Cards 2.0

¡Buenas a todos!

En la última entrada dijimos que tardaríamos un par de semanas en recuperar el ritmo normal. Pues bien: han sido un par de meses. Hace exactamente dos meses desde nuestra última publicación, y ahora estamos de nuevo en disposición de arrancar la versión 2.0 del blog.

¿Por qué este parón? Básicamente porque con la pérdida del disco duro hemos perdido prácticamente todo el material en el que estábamos trabajando. Por tanto, proyectos como Sacred Crusade Somnium han quedado en el aire… y probablemente no se retomen. Quizá Somnium puede retomarse al ser más sencillo, al igual que Trick or Treat (que esperamos liberar aprovechando el Halloween de 2015). Pero no es probable por el momento. Con todo este material perdido, más una reducción importante de nuestro tiempo libre, era muy complicado mantener el blog a un nivel decente. Así que hemos preferido darle un descanso temporal hasta poder recuperarlo en unas condiciones mínimas. Ahora pensamos que ha llegado el momento de retomarlo.

¿Y ahora qué? Si ya nos seguíais, veréis más o menos lo mismo. Hay proyectos anteriores que vamos a dejar en barbecho, como decíamos. Hay otros proyectos que sí vamos a retomar: Wanderers es un buen ejemplo. Lo dejamos esbozado, pero tenemos un prototipo decente y podremos recuperar todo lo perdido. Creemos que merece la pena, y vamos a trabajar en él para ver hasta dónde podemos llevarlo.

Además, antes de vernos forzados a pausar el blog os adelantamos algo que queríamos hacer: Diseñando el Diseño. Vamos a retomarlo. Aquella primera entrega que comentábamos lleva mucho tiempo madurando en barrica de e-roble, y está preparada para ver la luz. Esperamos que su publicación resulte interesante, y empezar esta versión 2.0 del blog con un enfoque nuevo que englobe a más gente y proponga un enfoque coral sobre el diseño de juegos de mesa.

Además, ya tenemos algún proyecto nuevo dando vueltas… más juegos dentro de The 25th Project que tienen buena pinta y que podríamos presentar en no mucho tiempo. En Twitter podéis ver algo de información ya sobre el proyecto en el que trabajamos ahora mismo: 96 Radion b. Si las primeras pruebas van bien, seguramente iniciemos pronto su serie de notas de diseño.

En general, queremos hacer del blog algo agradable y que sirva para seguir nuestros trabajos (como antes) y para charlar sobre diseño de juegos de forma pública (como nunca). Con su periodicidad aperiódica, sus reseñas ocasionales y su foco siempre puesto en temas de diseño. Vamos, lo de siempre con nuevas ganas. ¡Nos leemos!


Ah, ¡hoy es el cumpleaños de María! ¡Podéis felicitarla en los comentarios para empezar bien esta nueva etapa!

Problemas técnicos

¡Buenas!

Minientrada para comentar que la falta de actualizaciones se debe a problemillas, técnicos y de falta de tiempo. Un disco duro que ha decidido dejar de funcionar, coincidiendo con una semana de lo más ocupada y con una oferta de trabajo nos han hecho muy, muy difícil poder subir nada al blog. Os debemos la primera entrega de Diseñando el Diseño y estamos deseando publicarla, pero queremos hacerlo cuando podamos retomar un ritmo más normal.

En cualquier caso, los proyectos siguen su curso. Nos estamos preparando para acudir, si podemos, al encuentro de Protos y Tipos (aquí podéis ver la convocatoria del año pasado). Tenemos muchas cositas que hacer y poco tiempo, así que volvemos a ello. Avisaremos cuando podamos retomar el ritmo normal, aunque si surge la oportunidad de que probéis Naginata porque nos pasemos por algún sitio con el juego sí intentaremos colgar la Convocatoria de rigor.

¡Muchas gracias por pasaros! ¡Nos leemos pronto!

Diseñando el Diseño – ¿Qué es?

Esta pequeña entrada tiene como objetivo informar acerca de la nueva serie que vamos a incorporar a nuestro blog. Diseñando el Diseño es nuestra nueva iniciativa en relación con el diseño de juegos de mesa, piedra angular de 25 Cards.

Se trata de una serie de “encuentros” entre dos profesionales de los juegos de mesa, con uno de nosotros como moderador y a través del e-mail. Consideramos profesional de los juegos a todo aquel que ha cobrado en algún momento por realizar una actividad relacionada con este mundo. La idea es dar pie a intercambios de ideas acerca del diseño en un clima relajado y exponerlos posteriormente al público.

Como esto, pero por e-mail. Y con dos personas. Y sobre otras cosas. Y con una importante falta de gafas de sol.

Las temáticas serán variadas. La primera entrega tiene un corte generalista, para iniciarnos poco a poco. Las siguientes tendrán una temática más marcada: diseño de juegos de cartas modulares, diseño de abstractos, diseño con Icehouse… hay muchísimos temas que abordar, y muchos autores interesantes a los que invitar.

Puede que la serie se salga del diseño propiamente dicho. Si encontramos interesante exponer temas relacionados con este, como la ilustración, la producción o la financiación, lo haremos. No en las primeras entregas, pero es posible que este tipo de temáticas aparezcan en la serie.

La periodicidad será, como todo en este blog, rigurosamente aperiódica. Haremos un esfuerzo por regularizarla, pero no prometemos nada porque la serie lleva más trabajo que otras publicaciones y requiere coordinar a varias personas. En términos generales, podéis esperar una entrega cada 21 días, quizá menos en las buenas épocas. Si os parece un ritmo lento, pensad que la primera entrega anda en torno a las 3.200 palabras (para comparar, esta tiene unas 340).

La primera entrega llegará en pocos días. Este es nuestro paso hacia la nueva dirección que queremos dar al blog, haciendo de él algo menos individualista y más coral. Si tiene una respuesta positiva, seguiremos adelante.

Muchas gracias por vuestro tiempo. ¡Empezamos en breve!

Los números mágicos

Hoy tratamos un tema demasiado ignorado para la importancia que tiene. Me refiero a la relevancia de las matemáticas en el diseño de juegos de mesa. ¿Suena demasiado técnico, o solo necesario si quieres desarollar un eurogame económico? ¿Parece algo a evitar, porque no quieres acabar como Knizia? Nada más lejos de la realidad: en muchos casos las matemáticas son el germen del juego. Y en muchos otros, deberían haberlo sido. Vamos a verlo.

Para el post, me basaré en la aplicación de la matemática a los juegos de The 25th Project. Creo que son buenos ejemplos, ya que al tener una limitación clara de componentes precisan más de estos malabares con los números. Además, su sencillez hace fácil seguir los ejemplos. En muchos casos un razonamiento matemático ha supuesto el nacimiento de una nueva idea para el proyecto: al disponer solo de 25 cartas un juego puede surgir simplemente de pensar cómo combinarlas y cuál será la utilidad de cada una. Partimos de la siguiente premisa: todos los juegos de The 25th Project utilizan sus 25 cartas. Ningún juego renuncia a ninguna de ellas: todos tienen exactamente 25. Esto forzará algo más las cosas, lo que resulta interesante para la explicación

El concepto que vamos a trabajar aquí es el de los números mágicos. Estos números son simplemente aquellos que se prestan amablemente a ser retorcidos, destrozados, añadidos, despedazados y otras lindezas. El diseñador de juegos puede recurrir a estas maldades para crear un juego fácilmente adaptable a distintos números de jugadores, por ejemplo. O simplemente jugar con ellos para buscar un equilibrio sencillo en sus mecánicas, ya que será fácil tratar diferentes subgrupos dentro de ellos.

Pongamos un ejemplo con The 25th Project: ¿es 25 un número mágico?

En absoluto. 25 únicamente es divisible entre 5 para resultar en 5, sin más. Podemos utilizarlo para crear juegos para 5 jugadores o ir un poco más allá y jugar con estos 5 grupos de 5. Precisamente esta condición de igualdad entre el número de grupos y el número de elementos por grupo fue el germen de Estación 657. Sin embargo, el número 25 no da demasiado juego, es verdad.

Y aquí viene el siguiente concepto: tu juego va a tener (y a necesitar) números mágicos. Siempre. Cualquier diseño está basado en un patrón numérico, porque vas a necesitar dividir tu mazo entre el número de jugadores o el número de rondas que serán jugadas. Y si esta división no es exacta, el sistema y el equilibrio se van a resentir. Tendrás que buscar tus propios números y hacer que funcionen como números mágicos. Ten siempre presente en tu proceso de diseño estos números a respetar, y busca que las mecánicas funcionen en torno a ellos.

Por tanto, ¿con qué números mágicos contamos para The 25th Project?

Tenemos varias opciones. La primera es darnos cuenta de que, si bien contamos con solo 25 cartas, eso son 50 caras. Y aunque 50 no es un número fantástico, ya puede dividirse entre 2, 5, 10 y 25… el doble de resultados que su hermano menor. Agrupando este 50 en dos grupos de 25, tenemos 2 super-grupos de 5 grupos con 5 elementos. Y estos grupos, al presentar esa coincidencia de la que hemos hablado arriba, se prestan a sufrir combinaciones y permutaciones entre ellos… que es justo lo que necesitamos para un juego como Estación 657. Las 5 Razas y los 5 Gremios pueden combinarse entre ellas sin que ninguna combinación se repita. Así, mientras que 5 grupos de 5 se nos quedaban cortos, subiendo un nivel podemos crear un juego basado en que los 2 super-grupos se oculten el uno al otro.

Otra opción, mucho más potente y versátil, es simplemente renunciar a una carta. El 24 es un número maravilloso. Divisible entre 2, 3, 4, 6, 8 y 12, cubre un espectro amplísimo que resulta de lo más útil para un diseñador de juegos. Podemos hacer con él un juego para 2 jugadores, en el que cada cual tendrá 12 cartas (de esto hablaremos en la segunda entrada referente a Naginata, ya que sus números son precisamente estos). También podemos crear un juego para 3, con 8 cartas por cabeza; o para 4 si cada jugador solo necesita 6 cartas. Lógicamente, se puede ir mucho más allá en este concepto y utilizar estos números de forma asimétrica, o “apartar” más de una carta para crear un pool de “cartas comunes/neutrales/etc.” y repartir el resto entre los jugadores que tomarán parte en la partida.

Sin embargo, imagina que necesitamos apartar 3 cartas de las 25 para formar un tablero modular con ellas. Eso nos dejaría 22 cartas… ¿cómo podemos dividir este número entre varios jugadores? ¡22 sólo es divisible entre 2 y 11! Si quisiéramos hacer un juego para más de 2 jugadores (y menos de 11) tendríamos que destinar al tablero 1 o 2 cartas más, para conseguir una cantidad divisible entre 3 jugadores (21 cartas) o entre 4 (20). Es decir: al diseñar, debemos tener en mente todos los números con los que nuestro juego va a jugarse. Número de jugadores, número de cartas por jugador, número de mazos y cartas por mazo, número de turnos/rondas de duración deseada… y siempre tendremos que buscar ese número mágico que hace posible cuadrar todos los demás.

(Si recordáis el concepto de Mínimo Común Múltiplo, recurrid a él. Es generalmente el mejor punto de partida si conocéis todos estos números que menciono y que vuestro juego necesitará).

Quizá algún diseñador y lector esté pensando que todos estos razonamientos se sostienen muy bien con este tipo de ejemplos, basados en juegos que nacen de una limitación… pero no le ve una aplicación real fuera de The 25th Project y similares. Al fin y al cabo, podría pensar, mis diseños no tienen por qué cumplir un límite concreto.

Por si el afán de optimización no fuera suficiente, hay que dejar claro para terminar esto que todo diseño tiene unos límites. En el caso de las cartas, que hemos tratado a lo largo de la entrada, el límite viene dado por la cantidad de ellas que vuestra imprenta pueda meter en un pliego de papel. En estas entradas buscaremos dar pautas sobre la creación de un juego viable desde un punto de vista comercial, y hacedme caso si os digo que esta limitación será fundamental. Vuestro presupuesto lo agradecerá.

Por tanto, cuando empecéis un diseño, plantead primero esta pequeña base matemática. ¿Cuántos jugadores tendrá? ¿Cuántas losetas necesita para que todos los jugadores puedan colocar las mismas, sea cual sea el número de jugadores en la partida? ¿Cuántas cartas por cabeza, o por mazo, necesitan mis mecánicas para ser fluidas y funcionar bien en el rango de jugadores que planteo?

En base a las respuestas, buscad vuestros números mágicos. Encontrad esos números que son exactamente el equilibrio entre lo que el juego pide y lo que podéis darle. Trabajad las cifras que consiguen un buen reparto independientemente de los jugadores sentados a la mesa de testeo. Si conseguís cuadrarlos, veréis como el juego gana en fluidez y equilibrio de forma natural, trabajando desde la base. Ahorraréis anexos en las reglas para explicar cuántas cartas hay que eliminar si solo juegan dos jugadores, o anotaciones de testeo sobre el cambio en el ritmo de juego cuando juegan los 6 jugadores máximos de la partida. Un buen número mágico bien toqueteado, engrasado, troceado y repartido hará que las mecánicas fluyan de forma más natural y os ahorrará mucho trabajo más adelante.

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Los ejemplos de The 25th Project

Todos los juegos de The 25th Project esconden, de forma natural, este principio bajo sus cimientos más profundos. Vamos a hacer una recopilación aquí porque quizá ayuden a entender el concepto de número mágico. Algunos juegos especificados aquí son solo bocetos dentro del proyecto y no serán dados a conocer hasta dentro de meses, pero son igualmente útiles para ilustrar el caso.

Estación 6572 a 5 jugadores – Número mágico: 50 – 2 super-grupos, cada uno de ellos con 5 grupos de 5 elementos. Los 5 grupos y 5 elementos se combinan entre sí, y tenemos un juego basado en la interacción entre ambos super-grupos, que se encuentran uno a cada lado de la carta.

Naginata 2 jugadores – Número mágico: 24 – 2 grupos de 12 elementos (descompuestos en 9+3) +1 elemento suelto. Una carta hace las veces de tablero y cada jugador obtiene 3 Armas y 9 cartas de Acción: suficiente para comenzar la lucha. Estos mismos números (2×12 + 1) son la base de otro boceto, Castle Conquest.

Informadores 1 a 25 jugadores – Número mágico: 25 – 25 elementos sueltos – Los party-games tienen truco, permiten llevar las carambolas con los números más allá. En este boceto de juego social, cada jugador recibe 1 única carta y tendrá que cumplir sus requisitos, para luego comparar sus resultados con los demás jugadores.

Dirty District2 jugadores – Número mágico: 20 – 2 grupos de 10 elementos + 5 elementos sueltos – Un juego para 2 jugadores tiene una matemática sencilla: puedes partir de cualquier número sin que sea demasiado mágico. Con que sea divisible entre 2, como 20, nos vale. En este boceto jugamos, en principio, con la relación entre las 10 cartas de cada jugador y las 5 cartas (la mitad exacta) que quedan en el centro de la mesa.

Space Struggle2 jugadores – Número mágico: Complejo – 1 grupo de 11 elementos + 2 grupos de 7 elementos – Space Struggle va un paso más allá en este concepto, porque en su concepción matemática intervienen también factores espaciales. Digamos que el grupo de 11 cartas está destinado a crear un espacio de 5×5 “casillas” colocándose en los márgenes del mismo (1 carta ocupa el centro del “tablero”, intersección columna 3 con fila 3). Cada jugador dispone de 7 cartas para jugar sobre este “tablero”. Así, el procedimiento es similar al de Dirty District en el sentido de que no necesitamos más que un número divisible entre 2 como es 14, pero la elección de éste obedece a criterios espaciales en lugar de puramente numéricos.

Hemos sido todo lo claros que hemos podido. Sin embargo, es probable que no lo hayamos conseguido: tenéis la sección de comentarios para expresar cualquier duda o corrección sobre el tema. Esperamos que si no conocíais o no teníais presente este concepto en vuestros diseños podáis incorporarlo y utilizarlo para apuntalar las bases teóricas de los mismos. Siempre ayuda tener a los números de nuestra parte.