96 Radion b – II

En esta entrada vamos a explicar brevemente en qué consisten las acciones que los jugadores pueden llevar a cabo en 96 Radion b. Y cuando digo brevemente quiero decir exactamente eso. De aquí a Junio andaremos bastante liados con temas estudiantiles y de trabajo, y no vamos a sacar apenas tiempo para temas lúdicos. Sin embargo, intentaremos mantener actualizado el blog con una entrada por semana, más o menos. Tenemos cositas que contar.

Si recordáis la primera entrada acerca de 96 Radion b, terminamos con una definición que resumía bien la esencia del juego:

“3 de 6 acciones sencillas por turno + cartas dobles + combinaciones para formar claves de color”

Pues bien, vamos a ver cuáles son esas 6 acciones que se pueden llevar a cabo. Recordemos que el jugador solo podrá escoger 3 de ellas en su turno, por lo que es clave que todas estén balanceadas y sean igualmente atractivas. De otra forma, la toma de decisiones se vería afectada negativamente. Y la toma de decisiones constante es el corazón de 96 Radion b.

96 Radion b - Mapa

Carta de Planeta

En la siguiente entrada acerca de 96 Radion b analizaremos la morfología de las cartas, el segundo punto de la definición. Sin embargo, dejamos aquí una carta de Planeta como referencia rápida, para entender los términos que utilizaremos al explicar las acciones. De arriba hacia abajo, la carta presenta Cimientos, Pozo de radiación (sobre negro), Mina (con 7 fichas de Irradio y sobre negro), Puerto, otro Pozo de radiación, el tercer y último Pozo de radiación, Laboratorio, Cimientos y Mina (con 3 fichas de Irradio). No se pueden realizar acciones de Movimiento sobre los espacios negros. Los espacios con estrellas dan PVs adicionales al terminar la partida.

Las 6 acciones disponibles son:

  1. Despliegue. El jugador coloca una de sus fichas sobre el tablero de juego. Cabe destacar que cada jugador comienza con una de sus fichas en juego, y si consigue colocar todas las fichas de que dispone (en principio 8) desencadena el final de la partida.
  2. Maniobra (Movimiento). El jugador mueve una de sus fichas sobre el tablero hasta 4 espacios, sin atravesar ningún espacio que contenga una ficha enemiga (las fichas aliadas sí pueden ser atravesadas). El tablero está compuesto por espacios hexagonales, por lo que el movimiento es válido hacia cualquier hexágono adyacente.
  3. Avance (Movimiento). El jugador mueve una de sus fichas sobre el tablero hasta 2 espacios, pudiendo atravesar espacios que contengan fichas enemigas. Si termina su Avance sobre un espacio que contenga una ficha enemiga iniciará un Conflicto (que le podrá servir para erradicar a dicha ficha enemiga del tablero).
  4. Investigación. El jugador necesita tener una de sus fichas en un espacio que contenga un Laboratorio. Si la tiene, puede ganar 1 ficha de Progreso si no tiene más de 2 sobre el siguiente jugador con más Progreso (le dará PVs y Poder en los Conflictos) o bien robar una carta de Tecnología (que le permitirá conseguir PVs).
  5. Extracción. El jugador necesita tener una de sus fichas en un espacio adyacente a una Mina. Si la tiene, puede tomar 1 ficha de Irradio (le permitirá hacer Construcción) de dicha Mina. Si el 75% de las Minas del juego se quedan sin Irradio, la partida termina, por lo que esta también puede ser una acción que acelere el final del juego.
  6. Construcción. El jugador necesita tener una de sus fichas en un espacio que contenga unos Cimientos. Si la tiene, puede colocar 1 ficha de Irradio que posea en dicho espacio (sobre otras si ya las hay), construyendo así una Torreta (le dará PVs si la controla al final de la partida). No puede colocar la ficha si esto hiciera que los niveles de la Torreta fueran superiores a la cantidad de fichas de Progreso que posee.

Como último apunte, las acciones de Movimiento (Maniobra y Avance) pueden repetirse en el turno, aunque no con la misma ficha. Las otras 4 acciones solo pueden llevarse a cabo una vez por turno.


De esta forma, las 6 acciones son necesarias para tener posibilidades de ganar la partida. Despliegue permite al jugador poner más fichas en juego: al final de la partida, cada ficha en juego valdrá 1 PV. Además, el jugador necesita tener fichas para controlar distintos espacios. Maniobra permite precisamente controlar esos espacios que desbloqueen otras acciones. Avance es la acción ofensiva, que permite arrebatar espacios valiosos o Torretas al enemigo… pero es poco eficiente, al permitir tan solo 2 espacios de movimiento. Investigación es la principal fuente de PVs a largo plazo, pero requiere Laboratorios y solo hay 1 en cada carta de Planeta. Extracción permite conseguir Irradio, necesario para la última acción y para potenciar el Poder en los Conflictos. Y, por último, Construcción precisa tanto Irradio como Progreso, y también necesita controlar Cimientos… pero da muchísimos PVs y ayuda a afianzar las posiciones clave.

96 Radion b - Testeo

La elección entre las 6 acciones debería ser siempre dura, y según los primeros testeos lo es. Las 3 acciones permitidas siempre se quedan cortas, y hay que tomar muy buenas decisiones. Extraer de Minas cercanas a la posición del rival, agotándolas, siempre es buena idea… pero Investigar es realmente necesario. Construir Torretas en el momento justo, de forma que cuando el rival quiera tomarlas ya sean demasiado fuertes, es clave para la victoria. Pero también lo es eliminar las fichas rivales para forzar al enemigo a mutar y cambiar su estrategia…

En definitiva, el sistema de acciones parece funcionar bastante bien. Si parte de lo expuesto en esta entrada os ha sonado a chino, es normal. En la siguiente analizaremos las cartas, y en la siguiente a esa veremos la Mutación y cómo nos permite jugar con las combinaciones de color. Esperamos que hayáis pillado, al menos, cual es el corazón de la jugabilidad de 96 Radion b.

Nos leemos en las siguientes entradas. Comentadnos cualquier cosa que no quede clara y la explicamos en un momento. ¡Hasta la próxima!

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96 Radion b – I

Bienvenidos al nuevo proyecto que abordamos en 25 Cards: 96 Radion b.

96 Radion b es un juego que, como es habitual, formará parte de The 25th Project. Por si habéis llegado aquí después del reboot y no recordáis lo que esto implica, quiere decir que tendrá tan solo 25 cartas y algunas fichas genéricas. En este caso, el número de fichas será más elevado de lo normal, pero seguirán pudiendo utilizarse botones, dados o amarracos de mus. Todo vale.

El germen de 96 Radion b es Soulfall, de John Clowdus. Este juego, editado por smallboxgames a partir de una (muy exitosa) campaña de KickStarter, es un gran ejemplo de consecución de la complejidad en base al metajuego y la interacción, partiendo de unas mecánicas muy sencillas fáciles de explicar y entender. Los jugadores cuentan con 6 acciones posibles, pero solo pueden realizar 3 en cada turno. Fin. La cosa resulta muy interesante gracias a un inteligente sistema de puntuación, que obliga a los jugadores a mantener niveladas todas sus fuentes de puntos de victoria; y cuenta con algunas cartas que introducen el elemento sorpresivo y mantienen la tensión. Si todo lo que hemos contado os interesa y queréis profundizar, os dejamos aquí toda la información sobre el juego en una maravillosa imagen de su campaña de KickStarter. Os esperamos tras ella.

Acciones y puntuación en Soulfall (click para ampliar)

Este sistema de acciones nos parece grandioso: son muy sencillas, no lleva más de 5 minutos explicarlas… y sin embargo dan lugar a una toma de decisión y profundidad estratégica muy importantes. Queríamos intentar algo similar, aunque más profundo: Soulfall dura alrededor de 10 minutos, y nosotros estábamos dispuestos a llevar las partidas hasta la media hora. Pero necesitábamos algún otro concepto para que no fuera simplemente un rediseño… y lo encontramos en una de las mecánicas ya presentadas en este blog. Aprovechando que Sacred Crusade será difícil de retomar, hemos implementado su modularidad en forma de cartas dobles a este diseño. Así, podemos definir 96 Radion b como “acciones de Soulfall + cartas dobles de Sacred Crusade.

Si recordáis lo poco que presentamos de Sacred Crusade, sabréis que el sistema de cartas dobles permitía crear muchas combinaciones distintas entre las cartas, dando lugar a multitud de ejércitos distintos contenidos en solo 25 cartas. Pero era algo estático, y en esta ocasión quería conseguir algo dinámico. Buscaba que las combinaciones entre las cartas pudieran variarse a medida que avanzara la partida. Así llegué hasta la mecánica de Mutación, que se ha convertido en una de las claves del juego.

Prototipo de 96 Radion b

Lo que podéis ver arriba es una de las cartas del prototipo. Podéis comprobar que tiene bastante similitud con las cartas de Sacred Crusade: dos partes diferenciadas que se combinan para formar una entidad completa (en este caso, si pudieran combinarse ambas partes de la misma carta darían lugar a los Virnidales Cibernéticos). En la siguiente entrada presentaremos las diferentes clases de cartas del juego, y podréis ver la carta anterior completa y apreciar el sistema de combinación de color que los jugadores manejarán por medio de la Mutación.

Para empezar, nos quedamos con la definición del juego como “3 de 6 acciones sencillas por turno + cartas dobles + combinaciones para formar claves de color”. Ese es el resumen de las mecánicas claves del juego. Nos leemos pronto para analizarlas más en profundidad presentando todos los elementos.

Variante – Bajo Vigilancia (Android: Infiltration)

Tras unas merecidas vacaciones, retomamos el ritmo en 25 Cards. Hace una semana que terminé mis exámenes y, si bien no estoy seguro de que fueran satisfactorios, creo que hay motivos para pensarlo. Por tanto, como comenté, voy a celebrarlo con otra variante para Android: Infiltration. Quienes sigáis la serie de entradas sabréis que el propósito de estas variantes es tanto paliar algunos problemas del juego base como proponer nuevas formas de juego basadas temáticamente en las mega-corporaciones que nos ha descubierto Android: Netrunner. Y para hacer aún más referencia a mis exámenes, ¡hoy es el turno de los audiovisuales!


Bajo Vigilancia – Infiltrarse en NBN es una variante que no busca tanto paliar problemas como las anteriores. Mientras que Daño de Red complicaba la extracción de datos y aumentaba la toma de decisiones, y La Mata de Habichuelas presentaba un setup completamente diferente y dinámico, Bajo Vigilancia es más sencilla. Se basa en dos conceptos clave: más información y rastreos.

Más información quiere decir que, con esta variante, las cartas de Habitación comienzan la partida cara arriba. Aunque esto no es del todo seguro, porque algunas habitaciones pueden ser un mero espejismo, la información de la que disponen los infiltrados es muchísimo mayor. Esto debería permitir elaborar una estrategia a largo plazo, teniendo presente que parte de la información puede resultar no ser real.

Los rastreos son parte fundamental del juego de NBN en Netrunner. La corporación intenta ubicar al Runner gastando recursos, mientras que este se defiende de igual manera. Si consigue pillarle, las cosas no suelen terminar bien para ellos. La variante traslada este concepto por medio de una IA, incorporando ventajas para el infiltrado si consigue vencer en el rastreo (derivadas de su mejor uso de los datos). El rastreo en esta variante es una manera de aplicar presión sobre los jugadores, para compensar la información dada desde el turno 1. Además, implica una cierta toma de decisión: si el jugador sacrifica muchos zettabytes, es más probable que venza a NBN y pueda modificar el dial de Proximidad o utilizar más Objetos. La elección entre los PVs y la utilidad debería ser constante, dando lugar a formas de jugar alejadas de los patrones clásicos del juego base.

Podéis consultar y descargar Bajo Vigilancia en este enlace.

Como las anteriores, está únicamente en inglés y sin testear. Si cambian estas condiciones actualizaré la entrada.

Variante – La Mata de Habichuelas (Android: Infiltration)

Segundo examen superado, y conforme a mi promesa libero mi segunda variante para Android: Infiltration. Los motivos para desarrollar pequeñas variantes para este título están expuestos en el primer enlace de esta entrada, por lo que sin más dilación contaré algo sobre esta en particular.


La Mata de Habichuelas – Infiltrarse en Weyland Consortium es una variante que pretende reflejar las oportunidades y peligros de incursionar en los dominios de esta Mega Corporación. Por si no sois jugadores de Android: Netrunner, Weyland es un conglomerado empresarial famoso por sus tácticas agresivas y dominantes. Y no solamente hablamos de su estrategia empresarial: es la corporación mejor preparada para ejercer presión sobre los hackers a base de puro daño físico. Mientras que Jinteki es más sutil y devuelve los golpes a través de la red, en Weyland son partidarios de la vieja escuela: contratar mercenarios para que borren a sus enemigos de la faz de la tierra.

La amenaza definitiva del consorcio, que ha definido un metajuego en Netrunner, es su política de tierra quemada. Si consigue identificar al runner, el consejo de Weyland no tiene reparos en destruir una área completa para acabar con él. Este es el germen temático que la corporación exporta a esta variante: los operativos encontrarán una fuerte oposición directa, que podrá llegar a la destrucción de propiedades de Weyland con tal de terminar con ellos.

Además de esto, la variante pretende mejorar uno de los aspectos que señalaba en la entrada anterior: el problema de los últimos turnos mecánicos y del movimiento restringido. Algunos jugadores encuentran el movimiento en Infiltration muy simple, limitado a ir adelante o atrás, y creen que los últimos turnos son una simple carrera para abandonar el complejo antes de perder. Sin toma real de decisiones, más allá de correr mucho al principio o rebañar las fichas de datos que dejen los demás.

Con una disposición radicalmente diferente de las habitaciones, algunos cambios en el movimiento, recursos limitados a gastar para llevar a cabo movimientos especiales y la presión de la Tierra Quemada, espero que estos turnos de relleno desaparezcan y el juego sea más dinámico en cuanto a la toma de decisiones. Sin embargo, creo que será demasiado sencillo que los jugadores se dispersen con esta variante. Recomendaría jugarla solo en partidas de 5 o 6 jugadores, donde veo menos probable que la dispersión sea total.

Podéis consultar y descargar La Mata de Habichuelas en este enlace.

Como Daño de Red, por ahora está en inglés. Cuando esté disponible en castellano actualizaré la entrada.

Somnium – I

Año nuevo, vida nueva, proyectos nuevos. Y nuevas obras de arte que se incorporan al dominio público. Por si desconocéis el dato, en la mayoría de países europeos las obras culturales pasan a ser de dominio público 70 años después de la muerte de sus autores. Esto quiere decir que en 2015 todas las obras pertenecientes a autores fallecidos en 1944 pasan a estar libres de derechos y pueden ser utilizadas libremente. En la lista de autores destacados recogida en el enlace anterior destacan varios nombres, y uno de ellos es el responsable de Somnium: Edvard Munch.

Munch (1863-1944) fue un pintor expresionista noruego, cuyos temas principales fueron las emociones negativas: angustia, soledadmuerte. Reflejaba los sentimientos en sus pinturas utilizando el color de forma simbólica y no naturalista, empleando las asociaciones de los tonos para reforzar las sensaciones que sus obras debían transmitir. Como pintor simbolista y pionero del expresionismo, sus obras tienen un tono onírico: reflejan de forma física una visión del mundo donde lo psíquico o emocional influye sobremanera. El resultado de estas técnicas es similar a lo que se experimenta durante el sueño. Seguramente todos los lectores conoceréis su obra más famosa, El grito. ¿No os parece una escena propia de un sueño, o tal vez de una pesadilla?

El paso al dominio público de las obras de Munch abría la posibilidad de crear un juego de mesa utilizando sus obras, que incluso podría ser editado comercialmente. Somnium tiene su germen en dicha posibilidad aplicada a las restricciones de The 25th Project. Además, mi personal asociación entre la obra del autor y el concepto del sueño resultó rápidamente en la temática del juego: como en Onirim, los jugadores deberían intentar despertar escapando así del Mundo de los Sueños.

Onirim es posiblemente el solitario más divertido que he probado, y también es el juego cooperativo al que más partidas he jugado. Su temática y estética conforman gran parte de su encanto: los jugadores caminan entre sueños intentando reunir las puertas necesarias para poder salir de ellos, y sus cartas (que podéis ver abajo) son del todo oníricas. Ilustradas por Èlise Plessis, recuerdan a los dibujos infantiles. Son evocativas y misteriosas, alcanzando perfectamente su objetivo: mantener al jugador en un estado de cierta confusión a medida que intenta desentrañar lo que ocultan. Somnium quiere ser un pequeño homenaje a la creación de Shadi Torbey, en pago por las horas de diversión y cooperación que nos ha proporcionado. Por cierto, si queréis saber más sobre este autor o sobre sus oníricos juegos, aquí tenéis una estupenda entrevista realizada por Reservoir Jocs.

Parte de la mecánica conceptual de Somnium está tomada de Estación 657, en el sentido de que las cartas presentan información en ambas caras. El principal problema que encontramos a la hora de implementar esta mecánica fue que era complicado recordar ambas caras, sobre todo porque tenían mucha información. En Somnium hemos corregido ese defecto: cada cara tiene una función clara, por lo que no hay que recordar el reverso al tenerlas en la mano, y la información a retener es mínima.

Fragmento del Mundo de los Sueños

Fragmento del Mundo de los Sueños

Unas de las caras presenta un Fragmento del Mundo de los Sueños: estas caras conforman el tablero por el que los jugadores se moverán hasta despertar. La otra cara presenta una Ensoñación, que guía al jugador por el Mundo de los Sueños y le permite moverse y recomponer el Mundo tras él. El número mágico de este juego es 20, con 4 Fragmentos y 10 Ensoñaciones distintas combinadas según la siguiente relación (Fragmentos en letras y Ensoñaciones en números):

A1, A1, A2, A2, A3, B3, B4, B4, B5, B5, C6, C6, C7, C7, C8, D8, D9, D9, D10, D10

Tenemos también 1 carta de Corazón de los Sueños que ejerce de centro inamovible del tablero, y 4 cartas de Despertar. Estas cartas presentan los requisitos que los jugadores deben cumplir para ganar la partida, lo que deja claro que Somnium será en principio un juego para 2-4 jugadores. No tenemos claro si funcionará con este rango, ya que a priori las mecánicas están definidas para 4 jugadores. Por tanto, es posible que finalmente el juego quede restringido a 3-4 o incluso únicamente a estos 4 jugadores.

Carta Ensoñación 01

Ensoñación

Este proyecto convivirá en su desarrollo con Wanderers, siendo la opción más sencilla y asequible de ambos. Además, queremos enfocar Somnium como un proyecto explosivo y rápido: testeo intensivo durante un periodo corto de tiempo, con los cambios requeridos, y resolución. Esto quiere decir que, si sus mecánicas funcionan y los testeos dan un resultado satisfactorio, podéis esperar su liberación en un par de meses. Sin embargo, si los testeos no arrojan un buen resultado o no damos con los ajustes necesarios, el juego pasará a un segundo plano y quedará en hibernación (como se encuentra Estación 657 actualmente). Tenemos muchos proyectos en la recámara y nos interesa foguear el mayor número posible de ellos.

A partir de finales de mes, como comentamos en la última entrada, retomaremos las Convocatorias y se reanudarán las oportunidades de echarnos una mano con los testeos. Si estáis interesados, echad un ojo a las entradas. Gracias por vuestro tiempo, y recordad: los comentarios están abiertos a recibir opiniones y sugerencias sobre Somnium.

Variante – Daño de Red (Android: Infiltration)

Hoy he realizado el primero de mis exámenes de Enero, con buen resultado. He decidido compartir mi alegría con los poquitos que seguís este blog asiduamente. Para celebrar mi triunfo sobre las maldades de los Estudios Fílmicos, voy a liberar tras cada examen realizado con buen rendimiento una variante para el juego Android: Infiltration. No deis saltos de alegría, ni tengo muchos exámenes ni todos serán lo suficientemente satisfactorios.

Android: Infiltration es uno de mis juegos favoritos por varios factores. Fue uno de los primeros juegos de mesa modernos que tuve, tiene un tema de ciencia ficción distópica que me encanta y resultó mi entrada al universo Android. Hoy por hoy cuento entre los juegos de mi colección con sus dos hermanos, Android, que espera ser jugado por primera vez; y Android: Netrunner, que espera ser retomado en este 2015. Sin embargo, reconozco que mecánicamente resulta algo cojo cuando se tiene experiencia jugando. Algunas de las cosas que más se le echan en cara son:

  • Que puede resultar casi un solitario, con poquísima interacción para un juego de estética ameritrash
  • Que alguna carta es demasiado potente
  • Que los últimos turnos son mecánicos

Sin embargo, a mí me gusta y es un juego que me gustaría jugar más. Para conseguirlo, hace tiempo que desarrollé varias variantes de juego intentando conseguir algunos defectos que le encontraba. De paso, intenté integrar más el juego en el universo Android, lleno de información gracias a los dos otros títulos. Estos días no tengo tiempo para desarrollar nada desde cero, pero espero poder sacar ratos para actualizar esas variantes y colgarlas por aquí.


Daño de Red – Infiltrarse en Jinteki es, obviamente, una variante pensada para recrear una infiltración en el edificio de la corporación de origen asiático. Todos los jugadores de Netrunner conoceréis de sobra a esta Mega Corporación y su estilo de juego, basado tanto en trampas y sorpresas como en acabar con los runners de forma directa a través del daño de red. Eso es, en cierta medida, lo que quiero reflejar en esta variante.

Para ello parto de una base conceptual: cuando los infiltrados descargan Datos en Infiltration, básicamente son Runners haciendo incursiones rápidas desde el propio edificio de la Corporación. Por tanto, resulta factible la idea de que se topen con algunos Hielos en su intento, ¿no? Trasladando los conceptos de Netrunner a Infiltration intento hacer este último más cercano a los jugadores del primero, como somos María y yo. Con esta idea de los Hielos busco hacer de la extracción de Datos algo más complejo, simplemente aplicando una mecánica de push-your-luck. Además, refuerzo la necesidad de llegar al segundo piso cuanto antes, ya que ofrezco mayor recompensa con riesgo similar.

Además, estos Hielos pueden hacer sufrir al infiltrado Daño de Red. La mecánica para reflejar el Daño de Red es la imposibilidad de utilizar cartas, al igual que en Netrunner. Sin embargo, mientras allí el Runner descarta parte de sus recursos sin poder volver a utilizarlos (en principio); aquí el infiltrado no cuenta con recursos suficientes para hacer eso. En su lugar se trata de una restricción temporal de uso de las cartas de Acción. La recreación del Daño Cerebral, que también existe, es la misma pero agravada.

En general se trata de una variante sencilla, que busca aproximar Infiltration al universo Android a través de la temática y algún concepto mecánico básico de Netrunner. No revoluciona el juego, simplemente le añade una capa más de complejidad intentando conseguir a través de ella una experiencia de juego más completa.

Podéis consultar y descargar Daño de Red en este enlace.

Por ahora está en inglés, la traduciré en algún momento y actualizaré la entrada.


La idea es abrir en el blog una sección de Descarga de documentos, análoga a la actual para descargar nuestros juegos y también de forma gratuita. Probablemente la veréis en Febrero, y recogerá las variantes que publiquemos para Android: Infiltration junto con otros documentos de (potencial) interés con respecto al diseño de juegos.

Wanderers – I

Con 2015 y para Reyes llega un nuevo juego a The 25th Project: Wanderers. Dentro del proyecto queremos abordar tipos de juegos muy distintos, de forma que el diseño de cada cual sea un proceso bien diferenciado. Con Naginata desarrollamos un juego basado sobre todo en la interacción directa y el faroleo/predicción. Sacred Crusade es un juego de escaramuzas, cuyo desarrollo también retomaremos este año poco a poco. Con Trick or Treat abordamos la mecánica de colección de sets con un punto de push your luck y, en definitiva, tenemos proyectos cubriendo una gran cantidad de mecánicas. Al fin y al cabo, nuestro proyecto se centra en la mejora personal: ¿qué mejor que probarnos a nosotros mismos en todas las facetas posibles?

Wanderers es un juego de colocación de losetas y colocación de trabajadores. Visualmente recuerda a Carcassonne, ya que las 25 cartas presentan un bosque surcado por caminos. Sin embargo, las cartas tienen 6 entradas de camino en lugar de 4: se podría decir que es más heredero de Tantrix que del anterior en el aspecto de gestión espacial. En cualquier caso, la jugabilidad de Wanderers es distinta a la de los títulos mencionados: cada carta presenta la posibilidad de reclutar al trabajador que aparece en ella, pero dicho trabajador está posicionado en uno de los caminos de la carta. A la vez, la mayoría de cartas presentan objetivos a conseguir por los trabajadores. Por tanto, el juego fuerza a los jugadores a escoger el posicionamiento de la carta según deseen aprovechar el trabajador (Caminante) o el objetivo (Construcción).

¿Colocarás el Castillo de forma que puedas puntuarlo, o utilizarás el Soldado para puntuar otro Castillo ya colocado?

¿Colocarás el Castillo (rojo) de forma que puedas puntuarlo, o utilizarás el Soldado (círculo azul) para puntuar otro Castillo ya colocado?

El juego pretende aceptar un rango de 2-4 jugadores, si bien la jugabilidad cambia mucho dependiendo del número de ellos que participen. Con menos jugadores es bastante más tenso, mientras que con más se convierte en una experiencia más ligera y dependiente del azar. La mecánica es sencilla: en cada turno el jugador roba una carta, la coloca adyacente a otra ya colocada y decide si reclutar o no al Caminante que aparece en ella. Esta toma de decisión se basa en que cada jugador cuenta solo con 4/5/8 fichas de reclutamiento y coloca 6/8/12 cartas (en función del número de jugadores) durante la partida. Esto se complica algo más con los efectos de las Construcciones del bosque y la especialización de los Caminantes, pero básicamente se trata de eso.

Con este juego buscamos apelar a un público de iniciación, utilizando su diseño gráfico similar a Carcassonne para facilitar el acercamiento a él y creando un conjunto de reglas sencillas. Eso no va reñido con que el juego sea complejo: según nuestros primeros testeos, con 2 jugadores es especialmente complicado y no perdona fácilmente los errores.

En futuras entradas iremos desarrollando el diseño y avanzando los cambios que sufra el prototipo a raíz de los testeos. Entre todos nuestros proyectos, hemos elegido centrarnos en Wanderers durante Enero y Febrero de 2015 porque su jugabilidad ya está avanzada. Asimismo, dado el tipo de juego que es, los ajustes serán fáciles de hacer y podremos testearlo con comodidad. El objetivo en este caso es liberarlo dentro de nuestros  print&play gratuitos durante el primer trimestre del año, a ser posible con arte de cosecha propia.

No temáis: cuando hablo de arte de cosecha propia no me refiero a esto

No temáis: cuando hablo de arte de cosecha propia no me refiero a esto

Como siempre, podréis probar sus etapas iniciales en las sesiones del Día del Diseñador y probablemente también en las reuniones de LUDO Madrid. Volveremos a publicar Convocatorias cuando comencemos el ciclo de testeos externos de este 2015. Si estáis interesados en las posibilidades del diseño tenéis los comentarios a vuestra disposición. ¡Estad atentos a próximas entradas, y feliz día de Reyes!

Naginata – Nuestro regalo de Navidad

¡Felices fiestas, lector puntual! Si has sido impuntual y has llegado aquí una vez pasadas las Navidades de 2014, siéntete igualmente felicitado por cualquier cosa que te haya ido bien últimamente. ¡No están las cosas como para desperdiciar felicitaciones!

A lo que íbamos. Los poquitos que seáis fieles a nuestro blog habréis podido ver crecer a Naginata durante casi tres meses. Meses de trabajo, pruebas, correcciones, más trabajo y más pruebas. Todo reflejado en solo 5 entradas, con esta 6, que condensan los avances del diseño a medida que era probado y podía mejorar aprendiendo de sus errores.

Como Papá Noel, esta Nochebuena venimos con el saco de regalos al hombro. No es un saco muy grande, pero ya son bastantes testers dando fe de que su contenido es de calidad. Hemos abierto una nueva página en el blog desde donde podréis descargar gratuitamente nuestros juegos. Si sois tan impacientes como un niño en el día de Reyes, os invitamos a dejar de leer aquí, pulsar el enlace anterior y descargar Naginata a cambio de un tweet o un post en Facebook. ¡Feliz Navidad!

Si seguís leyendo, vamos a hacer un repaso acerca de qué ha cambiado en Naginata desde las últimas entradas.

Avatar Naginata

Las cartas de Arma han tenido pocos cambios desde la presentación gráfica del juego. Nos gustaban, nos siguen gustando y parece que a la gente también, así que se van a quedar como estaban. Solo hay un cambio en la carta de naginata, para reflejar un ajuste propuesto por Héctor Cabrera y Santiago Eximeno. Ahora, si estamos adyacentes al oponente, la naginata reduce su Daño de 3 a 1. Temáticamente no tienes sitio para blandirla y le golpeas con el mango. Mecánicamente… la naginata era simplemente demasiado fuerte.

Arma - Naginata 01
Las cartas de Acción, sin embargo, no eran nada satisfactorias. Ya dejamos constancia de ello en su día, al enseñarlas, y por fin hemos cambiado su aspecto para que el juego que podáis descargar sí sea plenamente satisfactorio. Se ha eliminado el texto explicativo, ya que todo viene reflejado en el reglamento que vamos a liberar y asustaba a la gente ver tal cantidad de información en la carta. Hemos aprovechado para hacer la información mucho más visual, con gráficos y con un refuerzo del color de cada acción. Ahora está claro lo que tienes en la mano al robarlo:

Carta antigua a la izquierda, carta nueva a la derecha. ¿Se nota la diferencia?

Carta antigua a la izquierda, carta nueva a la derecha. ¿Se nota la diferencia?

Como podéis ver, también hemos retocado los números centrales (y, como consecuencia, ya no son centrales). Ahora cada número corresponde claramente a una acción y ambos son más grandes. Esto ayuda a los jugadores a recordar que deben sumarlos para hacer aparecer las fichas de Reiki y Brasero, y hace más sencillo sumar los números correctos.

Ya no existe un jugador rojo y un jugador verde. Ahora ambos deben ponerse de acuerdo: uno colocará el Reiki (verde) y el otro los Braseros (rojo). Ambos mazos se distinguen perfectamente aún gracias a las lámparas, que siguen siendo diferentes en ambos y que hacen que mezclar las cartas no sea un peligro y el setup sea rapidísimo. Os dejamos aquí otra carta para que veáis cuál es el aspecto de todas las acciones:

Acción - 01 - 05

Por último, el reglamento ha recibido retoques. Sin embargo, se ha actualizado, por lo que si volvéis a la entrada sobre él no podréis ver la versión anterior: el link redirige al nuevo. Aunque nos encanta dejar constancia de todo el proceso, los ajustes en el reglamento han sido menores y no merecía la pena conservar la antigua versión. La nueva está mejor organizada gracias a los comentarios de los lectores, presenta las nuevas cartas en los ejemplos gráficos y cubre algunos “huecos legales” que se nos habían pasado por alto.

Esto es todo en cuanto a cambios, ¡ho, ho, ho!

Os dejamos con un link directo a nuestra nueva página, ¡donde podréis descargar Naginata gratuitamente! Fabricar el juego solo requiere imprimir 3 folios y utilizar 25 fundas de cartas y 25 naipes… hemos estimado el coste en menos de 5€, incluso si vais a una reprografía cara. ¡Para los amantes de las impresoras caseras, la descarga incluye un archivo en versión low-ink! Si sois del ese tipo de gente que no se gasta 5€ en un juego sin saber de qué va, ¡sois de los nuestros! Echad un vistazo al reglamento de Naginata para convenceros de que merece la pena, y escribidnos para contárnoslo.


Muchas gracias a todos los que nos seguís, y a todos los que confiáis en nosotros y en nuestro trabajo lo suficiente como para gastar 5€ en descargarlo y jugarlo. ¡Felices fiestas a todos!

PD: Un elfo travieso asegura que el rediseño de las cartas de Acción tiene un segundo objetivo. Dice que en los talleres de Papá Noel se está gestando una expansión para Naginata que podría convertirlo en un juego asimétrico… ¿deberíamos creerle? Al fin y al cabo es un elfo en Nochebuena…

Reverse Race – I

Reverse Race es una idea loca que surge de una frase de Perepau Llistosella. Para quien no sepa quién es este señor, decir que ganó el concurso de diseño de Boulogne-Billancourt y que ha editado 4 juegos recientemente, entre los que están 1911: Amundsen vs Scott o Gardens. Es una descripción pobre para una de las personalidades más destacadas del panorama lúdico español, pero si necesitáis más información os invitamos a buscarla por vosotros mismos. No os será difícil encontrarla.

Conocimos a Perepau en las jornadas lúdicas JESTA 2013, donde impartía un taller sobre diseño de juegos de mesa con Alberto Corral (autor de Náufragos). A dicho taller acudimos como novatos y aprendimos muchas y muy interesantes cosillas. Allí, Perepau ya mencionó la siguiente pregunta: ¿cómo diseñar una carrera en la que gane el último? Hoy, en una entrevista para El Periódico, ha repetido esta misma pregunta. Citamos a continuación:

– Para terminar: ¿de dónde le viene la inspiración?

– ¿Sabe qué? Por lo general me viene de un problema irresoluble que yo mismo me planteo. Por ejemplo, una carrera que gane el último. Cómo haces eso.

Efectivamente, una carrera que gane el último es un problema de diseño fantástico. Reverse Race es una idea que trata de darle solución. No esperéis mucho desarrollo sobre ella en principio, son malas fechas y lo interesante de este dilema es su parte teórica. Sin embargo, sí queremos desarrollarla en un futuro, y como todos nuestros nuevos proyectos formará parte de (y estará sometida a) The 25th Project. Para explicar cómo hemos abordado este diseño y si efectivamente cumple y da solución a esto, vamos a analizar poco a poco lo que implica crear una carrera que gane el último.

Carrera de vainas. ¿Por qué iba a querer Anakin quedar el último?

¿Qué es una carrera? Si consultamos el DRAE, nos devuelve una ingente cantidad de acepciones. Citamos aquellas que tienen relación con el tema que tratamos (es decir, que no hacen referencia a un conjunto de estudios o a la rotura de una media):

1. f. Acción de correr las personas o los animales cierto espacio.

2. f. Pugna de velocidad entre personas que corren, guían vehículos o montan animales.

3. f. Pugna de velocidad entre animales no cabalgados, como avestruces, galgos, liebres, etc.

5. f. Cada uno de los servicios que hace un vehículo de alquiler transportando clientes de un punto a otro de la ciudad, según tarifa establecida.

6. f. Recorrido que hace un coche de alquiler transportando clientes, por un precio fijo, de un punto a otro de la ciudad, dentro de un perímetro delimitado.

18. f. Camino o curso que se sigue en las acciones.

19. f. Curso o duración de la vida humana.

20. f. Camino, medio o modo de hacer algo.

24. f. pl. Pugna de velocidad entre caballos de raza especial montados por yoqueis.

Según las acepciones 5 y 6, un juego basado en carreras podría tener como mecánica principal el pick & deliver. Sin embargo, entendemos que no se hace referencia a esa clase de carreras. Por tanto, eliminamos esas dos acepciones y nos centramos en todas las demás. Si buscamos un factor común a todas ellas, encontramos la progresión. Así como las personas, animales o caballos luchan por progresar en su camino superando a los rivales, las acepciones 18 a 20 tratan el concepto en un sentido no competitivo. Sin embargo, la progresión es necesaria para que exista el concepto de carrera. Tanto la progresión de los atletas para los 100 metros libres como la progresión en la investigación para la carrera armamentística son vitales para que se pueda hablar de carrera en ambos casos.

Una vez hallado el factor principal a introducir en el juego, que los jugadores progresen, y dando por hecho que buscamos un diseño competitivo… encontramos el gran problema. Si se premia el resultar último, es decir, el progresar lo menos posible, ¿cómo es esto compatible con el concepto anterior?

Carrera armamentística. Aquí sí que daban pocos PV por quedar el último.

Para solucionar este problema, hemos recurrido a una búsqueda. ¿No existe ninguna carrera, entendida como progresión, en la que sea deseable no progresar? La respuesta a esto la da un nuevo vistazo a las acepciones del DRAE: sí, existe. En su acepción 19, carrera se define como “Curso o duración de la vida humana”. ¡Y en muchos casos estamos seguros de que los participantes en esta carrera desearían correr menos! Y sin embargo, es una carrera, porque progresan… ¿y por qué progresan?

Este es el concepto clave de Reverse Race. Es simple como él solo, pero cuadra. Los participantes en la carrera progresan porque no tienen otra opción, o si la tienen resulta peor que progresar. Según el ejemplo de la acepción 19, los humanos están biológicamente obligados a progresar. La única manera de no progresar es el suicidio, que resulta peor opción para la gran mayoría de participantes y desde luego no les acerca a esa meta ideal de ralentizar (o quizá detener) su progresión.

Por tanto, un juego presentando una carrera que gane el último jugador en llegar a la línea de meta (sea física o metafórica), debe presentar los siguientes rasgos:

  • Obligar a los jugadores a progresar en la carrera.
  • Penalizarlos gravemente si ralentizan en exceso o detienen su progresión.
  • Premiar a aquel que sea el último en finalizar el recorrido.

Con estas bases en mente, vamos a diseñar nuestro juego.

Nuestro diseño estará basado en una carrera de coches

Los jugadores participarán en una carrera de coches. Sin embargo, ganará el último en cruzar la línea de meta.

Para obligar a los jugadores a progresar, los coches estarán perseguidos por una onda de choque. Cualquier coche alcanzado por la onda será catapultado inmediatamente a la primera posición de la carrera, además de sufrir 1 punto de calentamiento. Por tanto, ir demasiado lento será incluso peor que ir demasiado rápido.

Este calentamiento es lo que nos va a permitir penalizar la ralentización excesiva. Dado que los coches están diseñados para correr, si los jugadores los mantienen en velocidades bajas sufrirán calentamiento. El calentamiento les impedirá utilizar determinadas características del coche y, llegado un punto, les hará desplazarse a la máxima velocidad sin poder reducirla.

Ya tenemos las bases. Como el juego formará parte de The 25th Project, tenemos que pensar con 25 cartas y fichas genéricas. Por tanto, cada jugador tendrá 1 carta de Coche con medidor de calentamiento (de 0 a 5) y 3 cartas de Velocidad. Cada una de las cartas de Velocidad presenta un número (1, 2 o 3, por ejemplo), y una característica del coche del jugador que puede utilizar si lo desea (habilidades activables). Además, cada jugador tendrá 1 ficha de control de Onda.

En cada turno, habrá 2 fases. El juego se jugará de manera simultánea, es decir, todos los jugadores desvelarán sus acciones al mismo tiempo. Creemos que esto representa mejor el ritmo de una carrera, y además acorta increíblemente la duración de las partidas.

En la primera fase, todos los jugadores escogen una carta de Velocidad y la revelan al mismo tiempo. Su coche avanza tantos espacios como indique la carta utilizada. Además, si la carta es muy baja, su calentamiento aumentará. En esta fase también pueden utilizar otra carta de Velocidad para aplicar su característica, pero de hacerlo quedará sobre la mesa hasta el siguiente turno (ergo no podrán utilizarla en ese siguiente turno). Huelga decir que la potencia de las características tiene una relación inversamente proporcional a los números de Velocidad. Por tanto, utilizar el “1” como característica no permitirá al jugador avanzar 1 solo espacio (lo ideal) ni en ese ni en el siguiente turno, pero a cambio su efecto será el más potente.

En la segunda fase, los jugadores controlarán la Onda de choque. Todos los jugadores revelarán su mano de forma simultánea, habiendo escondido en ella o no su ficha de control. La Onda de choque avanzará tantas casillas como el número de fichas mostradas por los jugadores, pero si ningún jugador ha escondido su ficha en la mano la Onda avanzará tantos espacios como jugadores + 1. Esto es una variación muy libre del dilema del prisionero en su versión iterada (repetida), una de las mejores herramientas de diseño. Nos servimos de ella para crear un juego psicológico entre los participantes que es lo que realmente define la estrategia de cada uno en la partida (como en Naginata).

La Onda de choque que persigue a los coches… por ejemplo.

Esta es básicamente la solución a la que hemos llegado. Quizá, para aumentar la tensión, se podrían implementar casillas con bonificadores (reducir calentamiento, recuperar cartas de Velocidad utilizadas como características del coche) para el primer jugador en alcanzarlas. Esto bonifica el ir en cabeza, aunque siempre teniendo presente que ganará el último en cruzar la línea de meta. La contradicción (bonus para el primero ganando el último) crea una tensión que premia la aparición de estrategias teniendo en cuenta factores espaciales (número de casillas hasta la línea de meta) y temporales (número de turnos restantes). Aumenta el factor de gestión de riesgos, que siempre resulta interesante en un diseño.

¿Qué os parece nuestra solución? ¿Creéis que realmente es válida y funcional? ¿Qué cambiaríais para crear un juego más ajustado al dilema original, o simplemente más interesante? Tenéis los comentarios a vuestra disposición, y bastante tiempo hasta que podamos desarrollar la idea. ¡Aprovechadlo y dadle vueltas a este problema!

Sacred Crusade – II

Salimos a una entrada por semana, está comprobado. Cualquier intento por mejorar este ritmo solo lleva a la frustración… y como todo el mundo sabe, la frustración es el primer paso hacia el Lado Oscuro. Aún así, vamos a intentar traer dos o incluso tres esta semana, que va a ser intensa. Dicho esto, retomamos Sacred Crusade donde lo dejamos.

Quedaron explicadas las cartas de Unidades, dobles para conseguir la rejugabilidad y modularidad que los jugadores buscarían en un juego de estas características. Lo que no llegamos a contar es que estas cartas hacían un total de 20, divididas en dos ejércitos que presentamos brevemente: Hipóreas (rojo) y Kussara (verde). A efectos de diseño, cada ejército es un grupo de 10 cartas subdividido en dos facciones de 5 cartas cada una. Cada facción incluye 1 Unidad de cada tipo: Infantería, Lanceros, Caballería, Disparo y Artillería. De esta forma, tenemos 4 grupos de 5 cartas que se pueden combinar entre ellos: mientras que las 2 facciones de cada ejército están pensadas para compensarse entre si, 2 facciones cualesquiera pueden combinarse para formar un ejército. Esto es especialmente interesante si se tiene en cuenta que, de funcionar su sistema, Sacred Crusade contará con dos “juegos básicos” perfectamente compatibles. La modularidad y capacidad de personalización de los ejércitos se ven mejoradas gracias a estas facciones combinables, pensadas para resultar equilibradas en las clases de las Unidades presentes en ellas.

Combinación de facciones

Un ejemplo de combinación entre cartas de diferentes ejércitos

Además de las 20 cartas de Unidad, Sacred Crusade contiene 5 cartas de Destino. Estas cartas se utilizan para implementar el azar en las batallas, así como el Tiempo Atmosférico, y para dotar de un cierto dinamismo a la partida abriendo una toma de decisión clara. En cada turno, se descubren 2 cartas de Destino, y el jugador elige una de ellas pudiendo beneficiarse de sus características. Aquí están las 5 cartas de Destino, que contienen:

  • Puntos de Acción (PA): la cantidad de acciones que podrá llevar a cabo el jugador en su turno, que dependerán de la carta de Destino que escoja. El jugador deberá tomar su decisión basándose tanto en el nº de PA en la carta como en el siguiente punto.
  • Maniobras: las cartas de Destino otorgan al jugador que las elige la posibilidad de realizar acciones especiales. Las Maniobras mantienen una relación inversamente proporcional a los PA: a más PA en una carta, menos Maniobras posibles y menos potente será el efecto de las existentes. Las Maniobras tienen un coste en PA mostrado a su izquierda.
  • Tiempo Atmosférico: cada carta de Destino tiene un icono de Tiempo Atmosférico, que se utiliza para determinar el Tiempo que hace en la batalla. Explicaremos este proceso en la siguiente entrada.
  • Modificadores de combate: en sus extremos superior e inferior, las cartas de Destino presentan sumandos. Estas cantidades se utilizan durante el combate, que también explicaremos en la siguiente entrada.

Con esto ya están explicadas todas las cartas del juego, y tan solo queda tratar el planteamiento de la partida. El proceso de creación de las cartas fue bastante más complejo que el desarrollo de la partida, ya que al fin y al cabo esta sigue las pautas de todos los juegos del género que pretende emular. La existencia de Unidad y Líder en una misma carta, por ejemplo, fue una solución al claro problema de rejugabilidad que se nos planteaba. Y en esta entrada hemos presentado los modificadores que van incluidos en las cartas de Destino: estos Modificadores de combate nos permitieron implementar azar en el combate sin recurrir a dados. Las restricciones impuestas por incluir el juego en The 25th Project han servido para descubrir nuevas formas de alcanzar las mismas metas, como suele ocurrir cuando se encuentran problemas durante el proceso de diseño de un juego.

En la próxima entrada detallaremos el flujo de la partida y sus turnos. ¡Con suerte, esperadla antes de terminar la semana!