Diseñando el Diseño I – Wkr y Eximeno

En esta primera entrega de Diseñando el diseño hablamos con José Carlos de Diego Guerrero y Santiago Eximeno.

Quizá al primero le conozcáis mejor como Wkr, fundador del sitio web La BSK, pero es también un prolífico diseñador con títulos como Mundialito (más tarde RoboSoccer), El Club de los Martes o L’esprit de Marie Antoinette. Santiago es un reconocido escritor, y en su faceta de diseñador de juegos son reseñables su iniciativa 12 meses, 12 juegos, su juego basado en la serie televisiva El internado y Constructo, su última creación publicada a través de Inventure Cloud.

Siendo la primera entrega de la serie, tratamos varios temas sin más relación que la asociación de ideas del momento, y nos dejamos otros mil en el tintero. Si os hubiera interesado leer acerca de otra cosa, los comentarios están para que nos lo contéis. Afortunadamente nadie salió herido del intercambio, ¡y podríamos repetirlo en un futuro!


Mario L. Menés¡Comencemos!

Me llama la atención cómo enfocáis vuestro proceso creativo. José Carlos, tienes montones de juegos de corte muy abstracto, y has dejado claro muchas veces que el tema para ti es un añadido sin mayor importancia. Una forma de vestir los diseños, ¿estoy en lo cierto al pensar que tus juegos nacen de la matemática?

Santiago, tu caso lo veo diferente. Aunque ganaste Granollers con Constructo, que es un abstracto, vienes del mundo de la literatura: ¿puedes resistir la idea de contar una historia en cada juego? ¿Tus diseños no nacen de ideas para relatos de esas que deben sobrarte? Porque algunos de los míos sí lo hacen, ¡y yo no escribo!


La mayoría de mis ideas de juegos y creaciones parten casi siempre de mecánicas. Primero pienso en un motor y diseño todo alrededor de él. Diseño un turno de juego y todas las acciones necesarias para engranar ese motor. Yo lo que busco principalmente es que el juego funcione. Pienso en algoritmos y aplico fórmulas matemáticas, normalmente de estadística o cálculo de probabilidad para ver si realmente simulo lo que quiero simular. Si es un juego de dados, por ejemplo mi St. Kitts, antes me preocupé de ver si la distribución binomial daba como resultado los porcentajes que yo esperaba para simular, ver que sale cada uno de los resultados de un lanzamiento de varios dados y a lo que tiende de media tras cientos de tiradas.

La temática para mí no tiene demasiada importancia por dos motivos. Los juegos que yo diseño los hago para jugarlos yo (y a mí la temática de un juego me da exactamente lo mismo) y segundo no pienso en mis juegos como en producto que luego tengo que vender. Yo disfruto diseñándolos, así que para mí es suficiente recompensa. Si tuviera que venderlos, entonces sí que creo que es importante adornarlo adecuadamente para que interese al mayor grupo de gente. El envoltorio importa.

No suelo ver el alma de los juegos, yo veo componentes, optimizaciones, gestión de recursos, ecuaciones a resolver, problemas de investigación operativa. Me da igual que el juego sea de romanos, de ciencia ficción, o de escarabajos. Lo que quiero es que para mí suponga un reto y me divierta. Habrá otra gente que prefiera lo contrario. Cuestión de gustos.

Mario L. MenésEntiendo esa forma de aproximarse a un diseño. Pero el hecho de que la mecánica funcione matemáticamente no asegura que el juego sea fluido a nivel de interacción o de desarrollo de partida… a mí me resulta más sencillo llegar a ese punto si relaciono la partida con un concepto temático. En Naginata, por ejemplo, sé que busco un flujo de juego que recuerde a un intercambio de golpes: así puedo ajustar la duración de los turnos y me ayuda a definir el tempo que necesita. No sé si sería capaz de encontrar ese ritmo para las rondas sin tener como apoyo una cierta temática conceptual.

Por otro lado, Santiago ha hecho con Constructo lo contrario a lo que expones a la hora de venderlo: lo ha desnudado (o lo ha mantenido desnudo, porque tampoco venía muy vestido del parto). El juego se podría haber disfrazado de construcción de pirámides incas o egipcias, pero ha preferido mantenerlo sencillo y alejado de las temáticas. Santiago, ¿a qué se debe esta decisión? ¿Pensaste, junto con Inventure Cloud, que su simplicidad y un diseño elegante ayudarían a venderlo? ¿No crees que una temática lo podría haber más asequible, o podría haber resultado en un packaging más vistoso en las tiendas especializadas?


Para mí cada juego es distinto, igual que cada relato o cada novela. El disparador puede ser una mecánica, una temática que me atrae especialmente o una idea general, vaga, que quiero convertir en un juego. Por eso no todos tienen una historia detrás y no todos surgen de ideas que puedan transformarse en literatura. Constructo es un buen ejemplo. Quería abordar algo minimalista, zen (en esa interpretación occidental tergiversada que tenemos del zen), y la imagen que tenía en mente eran los jardines japoneses. Otro juego que por ahora no ha encontrado su lugar nació porque alguien me planteó si los juegos tenían por fuerza que ser divertidos. La respuesta, para mí, es sin duda sí, pero quería ver hasta qué punto era factible diseñar un juego sobre el Alzheimer que lo fuera. Y ahí está el diseño, a la espera de que lo mueva por algún lado, porque creo que el juego funciona y habla a la perfección del tema que quería tratar. Por eso cada juego es distinto y por eso cada uno lo abordo de una forma distinta. Eso sí, siempre tengo cuatro o cinco ideas en paralelo al menos en marcha. Me encanta el caos metódico.

Constructo forma parte de un momento de mi vida en el que quería eliminar distracciones y prescindir de lo superfluo. Aunque no soy muy amigo de los libros de autoayuda dediqué unos meses a leer todo lo que pude sobre minimalismo como forma de vida (por ejemplo los libros de Leo Babauta) con la idea de aplicar ese minimalismo a mi creatividad, tanto en la faceta literaria como en los juegos de mesa. De ahí que Constructo esté “desnudo”, disfrazarlo no tendría sentido. Inventure Cloud también apostó en sus primeros diseños por esa línea sobria y despersonalizada, y debo decir que es precisamente lo que tenía en mente, así que quedé encantado. En mi caso soy un rara avis, me preocupa poco la parte comercial, por lo que el hecho de que se coloque mejor o no en las tiendas no es mi prioridad. Sí debe serlo, por supuesto, de Inventure Cloud, que si apostó por este formato es porque creía en su viabilidad comercial. Y viendo los resultados, han acertado.


Exacto, el autor no se debe preocupar de la venta, para eso está la editorial. Si a una editorial le parece viable comercialmente tu juego, ahí termina tu trabajo. A veces esto parece que se olvida.

Yo también me planteo retos y busco soluciones. Es bueno ponerse limitaciones reales al diseño, eso ayuda a ser creativo. Por ejemplo, lo que menciona Santi de diseñar un juego minimalista o lo del Alzheimer. Eso ya lo limita y hace que sea interesante ver cómo resolverlo y el resultado final.


Sí, las limitaciones disparan la creatividad, ya sea en componentes o formatos como en fechas (concursos, por ejemplo).


Yo diseñar un juego lo veo como una carrera de saltos de obstáculos. Cuantas más vallas y setos haya durante el diseño, mejor. Si he sabido saltarlas, más pulido y redondo saldrá el juego, y más placentera será la llegada a meta. Para optar a competir y obtener records mundiales ya habrá tiempo.

Mario L. MenésVale, está claro que la parte de venta no es algo por lo que preocuparse… si no autoeditamos. Cambiemos pues de enfoque por ahora. Cada juego, efectivamente, es un mundo. Y seguramente podríamos rehacer un juego de forma completamente diferente partiendo del germen inicial. ¡Quizá fuera interesante!

Esto me recuerda algo que contaba Óscar Arévalo sobre el desarrollo de The Possession. El juego nació como producto barato editorialmente hablando: parece ser que el concepto inicial era conseguir un producto de cartas y poca complejidad para Gen X Games. Sin embargo, si le habéis echado un vistazo, ese concepto inicial no se parece en absoluto al producto final.

La evolución de un diseño es fruto, efectivamente, de los obstáculos y problemas que encuentra en su desarrollo… y también de la forma de ser del autor y/o editor. Un germen muy temático puede llegar a ser constreñido dentro de un juego compacto y de cartas, pero planteará problemas como todos. Del autor y de su momento creativo depende el solucionar esos problemas añadiendo elementos hasta conseguir un juego que perciba como completo, o solucionarlos abstrayéndolos y dejándolos en mecánicas básicas que los reflejen dentro de un juego pequeño.

Me gustaría tratar algunos de los problemas básicos que nos encontramos al diseñar, porque estoy seguro que los enfocamos de formas diferentes.

El desequilibrio económico, por ejemplo, típico en juegos que ofrecen varias alternativas a los jugadores niveladas a través de sus costes. ¿Cómo niveláis los precios y potencias de las diferentes alternativas? Hay ocasiones en las que con un trabajo matemático intenso previo es suficiente, pero en ocasiones es difícil cuantificar la potencia de ciertos efectos hasta testearlos… y al tener que equilibrarlos descompensan el resto del sistema en comparación. Supongo que a priori establecéis una relación unidad de potencia- unidad de coste y asignáis a cada efecto X unidades de potencia para determinar su coste. ¿Me equivoco? ¿Habéis encontrado alguna otra forma de comenzar estos diseños?

Otro problema clásico es el tempo de las partidas, el ritmo. Conseguir la duración adecuada para el tipo de juego que diseñamos. O encontrar la manera de que los entreturnos no sean eternos. ¿Habéis tenido ese problema alguna vez? ¿Os habéis encontrado con algún diseño que era perfectamente funcional salvo por el hecho de resultar demasiado largo o, más raramente, demasiado corto?


Todo juego de gestión de recursos es un problema que se puede resolver con la investigación operativa. Si quieres hacer algo que funcione como el mecanismo de un reloj suizo tienes tres opciones:

  1. Hacerlo a ojímetro y jugar 1000 partidas de playtestings
  2. Si se te da bien programar, simular esas 1000 partidas con algún lenguaje de programación y simulación
  3. Calcularlo aplicando algoritmos tipo simplex dual y aplicando teoría de juegos

Es cierto que hay que saber ponderar cada coste, y ahí radica el éxito o fracaso de un juego.

De todas formas yo no suelo diseñar juegos de gestión de recursos, me suelen aburrir bastante. Quizás el que más tiempo le dediqué fue al Star Conquest porque pensaba que podría resultar algo bastante digno. Quedé finalista en Granollers, accésit en Ojo al Dado, y nada más se supo.

Yo intento ponerme en la piel de los jugadores, e intento que haya el menor tiempo posible de entreturnos. Que sea un juego dinámico y que si es posible por el tipo de juego que haya interacción directa e indirecta. Que también tengas que jugar y estar pendiente fuera de tu turno y que no sea un solitario multijugador.

Lo de la duración es complejo. Yo siempre estimo una duración y luego siempre me voy al doble. No sé si es porque diseño juegos demasiado enrevesados o porque me gusta charlar mientras juego (el componente social). Pero vamos, yo diseño juegos para jugarlos en una mesa de bar, así que como mucho nos vamos a los 90 minutos.

No diseño juegos más complejos precisamente por esa imposición/limitación. Si luego no voy a poderlo jugar, ¿para que voy a diseñarlo?


Por mi parte no suelo diseñar tampoco juegos de gestión de recursos (aunque alguna cosilla tengo) pero hay un tema que me preocupa y que no me gusta en esos juegos: la compensación. Es algo típico en los eurogames, compensar de alguna manera el juego de cada jugador para que por muy mal que lo haga llegue al último turno con la ilusión (y a veces incluso con la posibilidad) de ganar la partida. No me gustan esos mecanismos que falsean el juego para dar una sensación de “todos jugamos más o menos igual”. Creo que un juego debe premiar los aciertos y castigar los errores, de ahí que el diseño de eurogames me atraiga menos que, por ejemplo, un filler de cartas o un abstracto e incluso un ameritrash con toda la locura que suelen ofrecer.

Para balancear correctamente los juegos yo no veo otra forma de hacerlo que con el testeo ciego. Por mucho que yo lo trabaje y por mucho que lo pruebe mi grupo habitual no es hasta el testeo ciego que no ves los errores y los agujeros en el juego. Dado que últimamente me cuesta encontrar un grupo para probar mis juegos me estoy centrando ahora en el diseño de juegos solitarios, que como os digo no basta con que yo los testee a fondo, es necesario que lo hagan terceras personas y que partan de las reglas, sin mi ayuda. Para eso la BGG es magnífica.

No pienso a priori cuánto va a durar un juego. Lo diseño, lo pruebo, lo prueban grupos en testeo ciego… y después ajusto mecánicas y demás para ajustarlo siempre a la franja de tiempo con la que yo me siento cómodo (habitualmente menos de una hora) cuando diseño.

Mario L. MenésPues para ir terminando os propongo un último tema. ¿Hay alguna mecánica, aparte de las asociadas a la gestión de recursos, que no os atraiga a la hora de diseñar? ¿Por qué? Y yendo más allá, ¿hay alguna mecánica que os gusta pero que no termina de funcionar cuando la intentáis aplicar a algún diseño?

En mi serie The 25th Project estoy intentando tocar todos los palos posibles, buscando mecánicas diferentes e intentando implementarlas en los distintos juegos que voy ideando. Algunas salen, otras son bastante más complicadas. Lógicamente, para hacer un deckbuilding en 25 cartas lo tengo complicado, y tuve que buscar muchas variantes hasta conseguir algo que se da un aire a un juego de este tipo. Pero hay otras mecánicas, tan simples y conocidas como el control de áreas, que me resultan complicadas sin tener relación con el número de componentes. ¡No sé cómo crear un juego de control de áreas que no sea un refrito de los que ya conozco en miniatura! Supongo que ahí entran factores como tu experiencia jugando o simplemente tus gustos personales.


Yo odio los juegos cooperativos. No les encuentro gracia alguna. Es más, he intentado diseñar alguno incluso para ver si así encontraba algo de gracia a este tipo de juegos, pero aun así… nada.

Sobre mecánicas, todas son aplicables. Como dices el problema puede ser aplicarlas físicamente si tienes limitaciones como las que mencionas de componentes. En ese caso, algunas directamente son imposibles. Pero recordad: a veces menos es más. De todas formas lo de las mecánicas es muy relativo, hay casi tantas como juegos. Y si tenemos en cuenta las variaciones, ni te cuento.


No me suele atraer como diseñador cualquier mecánica que implique utilizar destrezas o habilidades manuales (por ejemplo Pitch Car o Catacombs o Fantasma Blitz o cualquier idea en ese estilo). Son juegos que me gusta jugar ocasionalmente, pero que no me veo capaz de diseñar. Quizá algún día me lance con algún juego en esa línea, pero ahora mismo no me sentiría cómodo.

Y sobre mecánicas que no he sabido implementar en mis diseños… ¡cientos de ellas! Pero algún día lo lograré, espero.

Mario L. MenésEntiendo a José Carlos, los cooperativos se me escapan. Hay algunos intentos de cooperativo entre mis últimos proyectos, pero todos están parados menos uno. Ese mutó a semi-cooperativo, y desde ahí se convirtió en un competitivo más. Me cuesta mucho tanto entender la satisfacción de derrotar a un sistema como diseñar ese sistema de forma que resulte equilibrado. De hecho tengo un solitario en marcha y va a necesitar meses de ajustes, porque crear una mecánica capaz de presionar a los jugadores dejando hueco para que la partida pueda ganarse… es complicado.

Sobre los juegos de destreza, para ser sincero, ni siquiera me los había planteado. Es otro nivel. Y dependes también de los materiales, por ejemplo, en algunos casos más que de las propias mecánicas del juego.

Si os parece bien, con esto damos por terminada la charla. Ya os contactaré para alguna otra, como “Diseñadores hablando sobre sus diseños menos funcionales” o “Como esa gran idea resulta ser un prototipo injugable”. Muchas gracias a los dos por haber participado y haber expuesto vuestra visión sobre el diseño y los distintos aspectos que hemos tratado.


Yo precisamente estoy ahora lanzado con solitarios y cooperativos. Solitarios porque no tengo un grupo para jugar y porque adoro jugar a juegos de mesa, por lo tanto pocas opciones me quedan en ese sentido. Y los disfruto mucho mucho. Y cooperativos porque suelen funcionar bien como solitarios y porque mi hija (y mi mujer) disfruta cuando jugamos todos contra un enemigo que no implica competir y putearnos entre nosotros. Juegos como Flash Point: Fire Rescue son perfectos para disfrutarlos en familia.

¡Y encantado de haber participado en este intercambio de opiniones! Si algo me gusta de diseñar juegos es poder compartir este tipo de charlas con otros diseñadores.


Para terminar, a mí me gustaría aclarar que la opinión vertida tanto por Eximeno como por mi, son dos formas de entender el mundillo distintas. Y que no son las únicas, ni son mejores ni peores. Lo comento porque yo al menos cuando leo una entrevista o artículo no me gusta “esos aires de superioridad”  de “yo soy el más guay”. Y cosas que dejen a entender que si no lo haces así eres imbécil. No se si me explico.

Mario L. MenésNo sé qué pensarán los lectores, ¡pero a mí me queda claro! Y esto mismo puede aplicarse a todos los artículos de opinión que leáis, al menos en 25 Cards: como el propio nombre indica, se trata de opiniones personales. Por supuesto, hay más formas de ver y hacer las cosas, y no son peores que las que se expongan aquí. Afortunadamente son distintas, sin más.

Con esto cerramos este intercambio de ideas. En nombre del blog y de los lectores, queremos dar las gracias de nuevo a Santi y José Carlos. En nombre de los tres participantes en la “charla”, esperamos que os resulte interesante y que hayáis podido conocer algo más de nosotros o del diseño de juegos en general. Tenéis los comentarios a vuestra disposición para expresar cualquier cosa, y si lo que queréis es contactar directamente con alguno de los autores Twitter es la mejor opción. Allí podéis encontrar tanto a José Carlos como a Santi, que despliegan una actividad impresionante. Además, ambos tienen páginas web muy recomendables. Tanto el Rincón de Wkr como Eximeno.com reúnen sus obras y son la mejor opción para saber más sobre ellos.

Para cerrar, anunciar que la segunda entrega será menos generalista. En principio la centraremos en el diseño de juegos de cartas modulares. Si hay un tipo de juegos del que querríais saber más, o algún autor que os interese, ¡sentíos libres para contactar con nosotros!

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Naginata en segunda fase de Granollers

Otra minientrada para anunciar que Naginata está en la segunda fase del Octavo Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos. Han pasado 20 juegos de 106 recibidos, lo que coloca a Naginata entre el 18,9% de juegos más valorados por el jurado.

Siendo un concurso de alcance internacional, solo este paso ya es motivo para alegrarnos. Informaremos también en el caso de quedar finalistas, ya mucho más complicado (si no leéis nada para el 7 de mayo, es que no ha pasado).  Os recordamos que podéis descargar el juego gratuitamente desde este blog, y que consta únicamente de 25 cartas, lo que hace muy sencilla su fabricación.

Muchas gracias a todos los que seguís el avance del juego. Seguimos recuperándonos, pero esperamos volver al ritmo normal en un par de semanas. Disfrutad de buenas partidas hasta entonces. ¡Nos leemos!

Diseñando el Diseño – ¿Qué es?

Esta pequeña entrada tiene como objetivo informar acerca de la nueva serie que vamos a incorporar a nuestro blog. Diseñando el Diseño es nuestra nueva iniciativa en relación con el diseño de juegos de mesa, piedra angular de 25 Cards.

Se trata de una serie de “encuentros” entre dos profesionales de los juegos de mesa, con uno de nosotros como moderador y a través del e-mail. Consideramos profesional de los juegos a todo aquel que ha cobrado en algún momento por realizar una actividad relacionada con este mundo. La idea es dar pie a intercambios de ideas acerca del diseño en un clima relajado y exponerlos posteriormente al público.

Como esto, pero por e-mail. Y con dos personas. Y sobre otras cosas. Y con una importante falta de gafas de sol.

Las temáticas serán variadas. La primera entrega tiene un corte generalista, para iniciarnos poco a poco. Las siguientes tendrán una temática más marcada: diseño de juegos de cartas modulares, diseño de abstractos, diseño con Icehouse… hay muchísimos temas que abordar, y muchos autores interesantes a los que invitar.

Puede que la serie se salga del diseño propiamente dicho. Si encontramos interesante exponer temas relacionados con este, como la ilustración, la producción o la financiación, lo haremos. No en las primeras entregas, pero es posible que este tipo de temáticas aparezcan en la serie.

La periodicidad será, como todo en este blog, rigurosamente aperiódica. Haremos un esfuerzo por regularizarla, pero no prometemos nada porque la serie lleva más trabajo que otras publicaciones y requiere coordinar a varias personas. En términos generales, podéis esperar una entrega cada 21 días, quizá menos en las buenas épocas. Si os parece un ritmo lento, pensad que la primera entrega anda en torno a las 3.200 palabras (para comparar, esta tiene unas 340).

La primera entrega llegará en pocos días. Este es nuestro paso hacia la nueva dirección que queremos dar al blog, haciendo de él algo menos individualista y más coral. Si tiene una respuesta positiva, seguiremos adelante.

Muchas gracias por vuestro tiempo. ¡Empezamos en breve!

Miedo a jugar

Hace escasas semanas hice, de casualidad, un descubrimiento web-lúdico de lo más interesante. Por desgracia, tardé demasiado en encontrarlo. Se trata del blog Por qué pierdo, inusual ya gracias al mismo concepto del que parte. La prosa de su autora me llamó la atención desde el primer momento y, dado que estas fechas son complicadas, lo apunté para revisarlo y seguirlo cuando tuviera ocasión.

Por desgracia, parece que ya no podré hacerlo. Esta entrada quiere ser en primer lugar un cierto homenaje a los años de experiencias y escritos volcados en ese rincón de Internet con esmero y cuidado. Un homenaje que comienza por la pena de no haberlo descubierto antes y de no haber podido vivir parte de su andadura. Con la cantidad de sitios sin categoría ni estilo que surgen y crecen en la red, siempre es una lástima perder una parte bien llevada. No hay mucha gente capaz de hacerlo.


Más allá de la triste noticia de hoy, esta entrada estaba ya preparada desde hacía un tiempo. Su germen fue precisamente el hallar este blog, y en especial una de las entradas que revisé en el poco tiempo que pude dedicarle. La entrada se llama Un buen verano, y es entre otras cosas una delicia de reflexión acerca del miedo a los juegos. Me tomaré la libertad de citar algunos fragmentos y analizar la cuestión en base a ellos. Todas las citas de este artículo provienen del enlace anterior.

¿Por qué puede alguien tener miedo a jugar?

Para los lectores de este blog, en su mayoría jugadores experimentados si no apasionados o incluso diseñadores de juegos, este concepto quizá resulte tan chocante como lo fue para mí. ¿Cómo se puede tener miedo a un juego? Sin embargo, solo hay que dedicarle un momento de reflexión para recordar todas las ocasiones en que hemos propuesto una partida a alguien no tan acostumbrado como nosotros y la ha rechazado. En muchas ocasiones sin tener una alternativa clara, simplemente alegando que esa no le resulta atractiva.

Dado que generalmente proponemos partidas a personas con las que disfrutamos llevando a cabo otras actividades lúdicas, no parece haber razón lógica para que rechacen de plano esa propuesta concreta. Además, muchos hemos vivido el proceso de transformación de una persona que ha pasado de desconocer los juegos de mesa a proponer partidas por si misma. Si Milagros pudo hacerlo, cualquiera puede convertirse en jugón. Ha de haber una razón por la que los juegos de mesa tengan una barrera psicológica de entrada. ¿Por qué la gente tiene reparos a jugar sus primeras partidas?

La autora de Por qué pierdo lo explica así:

Al principio a los participantes les daba miedo empezar a jugar. Creo que ahí entendí muchas cosas, entendí qué es lo que aleja a la gente de los tableros, de qué naturaleza es ese vértigo que los agarrota y no los deja entrar. Porque para entrar en un juego hay que dejar muchas cosas fuera, hay que vencer resistencias antiguas, aprendidas a fuego, insertas en la piel de cada uno y eso exige cierto grado de determinación.

Y es cierto. Mi primer pensamiento es para la tan extendida asociación de juego con infantilismo. A algunas personas puede parecerles extraño que dediques tus tardes a jugar a juegos de mesa, mientras que esas mismas personas podrían pasarse horas hablando de Juego de Tronos (sea sobre las novelas o la serie televisiva que, dicho sea de paso, es decepcionante). Leer, ver películas o ver series se perciben como formas aceptables de ocio adulto; jugar no. Y quizá los videojuegos se estén abriendo camino entre las nuevas generaciones y sean percibidos como una alternativa de ocio más natural para adultos, pero los juegos de mesa se encuentran aún en un limbo existencial.

Hay un cierto grado de vergüenza al que hacer frente para sentarse a jugar delante de una mesa. Esta barrera, que no existe frente a otras alternativas de recreo, es la más obvia. Pero la autora va mucho más allá:

Para entrar es necesario asumir el fracaso como algo natural, casi como algo necesario, bueno, ligero, y no, para nosotros el fracaso no es eso. El fracaso es terrible, pesado, es algo de lo que tendríamos que huir, algo que nos hace peores y menos deseables. El primer fracaso cuando entras en un juego son las reglas. Es extremadamente difícil entenderlo todo a la primera, trasladar esas palabras a acciones con sentido y estrategias. Muchos son los que se frustran con las explicaciones y cada vez estoy más convencida de que no se trata de aburrimiento, sino ese miedo a fracasar, a no estar entendiendo, a que se te escapen cosas, a la certeza de que cuando te pongas a jugar te surgirán mil dudas, que meterás la pata.

Hay muchos conceptos y potenciales problemas recogidos en esas líneas. El miedo al fracaso: este problema cultural, que personalmente percibo de forma exacerbada en España frente a algunas sociedades extranjeras, quizá sea la principal barrera de entrada a este hobby. El no jugón se enfrenta al reglamento como al temario de un examen, debe memorizarlo y comprenderlo todo porque no puede mostrar lo contrario durante la partida. Para agravarlo aún más, la prueba es inmediatamente siguiente a la exposición del material. Nótese que no tratamos aún el miedo a ser derrotado, sino algo más inmediato y prioritario: el miedo a no saber jugar correctamente.

¿Cómo solucionar este pánico? El neófito debe comprender que su capacidad para retener los entresijos del juego no va a ser puesta en entredicho, y que ante un juego actual no se espera que todas las reglas se capten a la primera. Se le debe hacer ver que las consultas al reglamento durante las primeras partidas son una constante, incluso para jugadores experimentados. Queda en manos del explicador del reglamento, pero hay algo con lo que tener cuidado: dejarle en una posición de inferioridad intelectual. Esto, estrechamente relacionado con el siguiente punto, puede ser consecuencia de algo tan bienintencionado como decirle que ya se le ayudará a medida que avance la partida.

Superada esta barrera, aunque solo sea porque el tiempo de explicación termine y comience la partida propiamente dicha, reaparece el miedo al fracaso en su forma más primaria. La autora lo presenta así:

El segundo fracaso es el más obvio, el miedo a perder. No tienes miedo a que no te guste. Los libros, las películas, las canciones no dan miedo. Una no abre La Broma Infinita con los ojos entrecerrados y el corazón encogido. La abre con ilusión, aunque sepa, esté casi segura de que acabará abandonada en la mesita de noche bajo un thriller y un libro de crecimiento espiritual. Libros amigables, libros duros, pero nunca libros que asusten.
No, el susto viene de otros lugares, viene de la confrontación, del reto, de la acción. No puede haber fracaso sin acción y el juego, los juegos te enfrentan a una acción trepidante, aunque sea en miniatura. Seré tonta si fallo, qué pensarán de mí, y qué ocurrirá si no soy capaz de ganar nunca, si siempre pierdo, perder me convierte acaso en una perdedora. Son pensamientos apenas formulados, son barreras invisibles que hacen que los juegos cojan polvo en la mesa, en la estantería, en los lugares insólitos.

El miedo a perder como expresión última del miedo a fracasar. Quienes jugamos habitualmente sabemos, quizá ya a un nivel subconsciente, que para que un jugador pueda ganar el resto tienen que perder esa partida (hablando de juegos competitivos, obviamente). El novel puede disfrutar de una tarde de compras aunque no encuentre lo que buscaba, o de una novela aunque su personaje favorito se revele como maligno. Sin embargo, en principio no comprende jugar si no es para ganar.  El disfrute no tiene una relación total con el éxito o el acierto: estos pueden aumentarlo, claro está, pero no son necesarios para conseguirlo.

En los juegos de mesa, como bien señala la cita, hay un componente social que refuerza este miedo. El qué pensarán está siempre presente en la mente de aquel que juega por primera vez a un juego, especialmente si lo encuentra complejo o si juega con gente desconocida. La presión que ejerce sobre él esta expectativa autogenerada hace que no disfrute del desarrollo de la partida, sino que la viva como una competición cuyo único fin es alzarse con la victoria para evitar un sentimiento de inferioridad tras terminarla. Esto no sucede en otros hobbies que tradicionalmente se comparan con los juegos de mesa: leer, ver la televisión o hacer maquetas son actividades solitarias. Si se fracasa en ellas (en las que admitan el fracaso como posibilidad) nadie tiene por qué enterarse: la presión desaparece.

Para erradicar este miedo, debe hacerse entender al no-jugón que el acto de jugar reviste una importancia en si mismo independientemente del resultado. Si el novato ha practicado deportes de equipo, será quizá más fácil hacerle comprender que lo mejor que le puede ofrecer la partida es la posibilidad de compartirla con sus compañeros de juego. El recuerdo de la partida dentro del grupo no estará ligado a la victoria o la derrota, sino a la experiencia común.


Este análisis de las tesis expuestas con tanta poesía por la autora de Por qué pierdo no pretende ir más allá. El objetivo es doble: dar a conocer el artículo original, que plantea una problemática ignorada por mí y gran acierto; y buscar algunas soluciones a esta. La próxima vez que propongáis una partida en familia y alguien se niegue, ya tendréis un cierto conocimiento de las causas que pueden encontrarse tras su negativa. Y cuando juguéis con un no-jugón, o incluso con un jugón que no está integrado en vuestro grupo, tened presente que puede sentir estos miedos y presiones y trabajad para aliviarlas.

Si lo conseguís, habréis dado el primer paso para introducir a una persona más en esta alternativa de ocio que compartimos, que plantea unas barreras de entrada igual de grandes que las satisfacciones que otorga. Pero sobre todo le habréis proporcionado una partida divertida y agradable a esa persona. Y al fin y al cabo, para eso jugamos, ¿no?

Si os interesa profundizar en el tema, los comentarios están abiertos para el debate. Asimismo, os animo a leer el artículo original completo y a disfrutar como lo he hecho yo de los contenidos de Por qué pierdo.

¡Feliz año 2015!

Pues eso, ¡feliz año a todos los que consultáis este blog!

Es momento de hacer propósitos de Año Nuevo, esas cosas que puedes anunciar sin miedo porque todo el mundo cuenta con que no se cumplirán. Nuestros propósitos incluyen:

  • Reseñar más juegos: durante este año las reseñas han sido parte fundamental del blog. Tanto porque aumentan mucho las visitas a largo plazo y con ello mejoran nuestro posicionamiento, como porque varias nos han permitido acercarnos más a los autores, nos gusta hacerlas. Seguiremos subiendo pocas en comparación con el contenido en notas de diseño, pero queremos intentar reseñar algo más.
  • Comprar menos juegos: reñido con el punto anterior, este año queremos reducir el número de juegos nuevos que entren en nuestra ludoteca. No hace falta tener siempre la última novedad, es mejor…
  • Profundizar en los juegos que tenemos: no vamos a competir en Android: Netrunner, pero tenemos datapacks (pequeñas expansiones) que aún no hemos probado. Queremos jugar más a los juegos que tenemos, descubrir nuevas estrategias y mejorar en aquellos que lo permitan.
  • Publicar más artículos de opinión e información: no queremos entrar en polémicas lúdicas ni discusiones estériles, por lo que hemos evitado los artículos de opinión en el 2014. Igualmente, no tenemos un nivel de experiencia que nos permita dar masterclasses de diseño. En cualquier caso, personalmente me gustaría desarrollar algunos artículos más de este tipo.
  • Iniciar un proyecto audiovisual para el blog: este último propósito es mucho propósito, pero vamos a intentarlo. Si todo sale bien, tenemos tiempo libre y encontramos respaldo, es posible que 25 Cards tenga una nueva faceta. Como estudiantes y profesionales de la comunicación, sabemos que la información audiovisual entra mejor que la escrita… y tenemos algunas ideas curiosas que llevar a cabo. No esperéis videoreseñas, vídeos de unboxing ni nada de eso: ya hay blogs que lo hacen, y seguramente mejor de lo que lo haríamos nosotros. El proyecto sería algo distinto. Ya os iremos contando si la cosa cuaja.

Sin más, dejamos esta entrada aquí, para felicitaros e informaros de lo que pretendemos que sea este blog durante 2015. Muchas gracias a todos por seguirnos. ¡Aprovechad el año!

De la malvada Autoedición y la desaparición del Diseñador

El Diseñador de juegos de mesa es una especie en extinción. Su lugar está siendo tomado, poco a poco, por la figura del Autor. Y no, no son la misma cosa. De hecho, ni siquiera se parecen.

El autor de juegos es un ser respetado y querido. Los jugones le observan desde abajo, con la distancia propia de quien juega a algo que otro ha creado. La creación, ese acto que inconscientemente todos los que hemos crecido en un ambiente católico relacionamos con lo divino. Ese poder de crear: extender la mano, desear que surja algo y verlo aparecer.

El autor va revestido con esa aureola, si no de divinidad, al menos de una cierta superioridad. Y no es que los autores sean altivos, que habrá de todo: es que todos aquellos que jugamos pero no editamos llevamos dentro esa forma especial de mirarles. El autor es ese ser mitológico responsable de aquel juego que probaste, esa personalidad a la que sigues en Facebook o Twitter y que periódicamente cuelga noticias o reseñas sobre sus juegos.

Pero, en este panorama, ¿dónde ha quedado el diseñador?

El diseñador de juegos es un ser extraño. Generalmente siente impulsos creativos y los canaliza hacia su gran pasión, los juegos de mesa (porque los diseñadores se ocultan entre la fauna jugona, sí, cualquiera podría ser uno de ellos). Este diseñador pasa horas dando vueltas a conceptos de juego, a mecánicas y a temáticas normalmente de lo más frikis. Una vez que ha meditado lo suficiente, este ser tiende a plasmar sus ideas en un papelajo cualquiera, creando un caos de garabatos indescifrables para nadie que no sea él mismo. De este follón sacará algo a lo que llamará prototipo, y seguramente obligue a su pareja, familia o amigos a sentarse y “jugarlo”. Y sí, esas comillas son importantes: la mayor parte de las veces el diseñador ha creado un monstruo. Algo injugable, aburrido, roto, lentísimo, demasiado rápido, sin interacción, con king-making, causante de horas de AP… en definitiva, un bodrio.

Este diseñador, especie rara donde las haya, probablemente siga dando vueltas a la idea. El sacrificio de sus allegados le habrá hecho ver qué falla y qué funciona, qué mecánicas tiene que retirar y por cuáles hay que sustituirlas. O eso cree él. Porque cuando el incauto crea otro prototipo y consigue que alguien se siente de nuevo ante él, han surgido otros tantos problemas. Ahora los fallos son más sutiles, más puñeteros. Un problema de desequilibrio, una habilidad descompensada, un cálculo de PV final con estrategia ganadora… cualquier cosa que hace de su estupenda idea una experiencia insulsa.

Y sin embargo, algunos diseñadores consiguen pasar sobre todo esto. Tras cometer decenas de errores, corregir cientos de fallos y hacer miles de revisiones… finalmente tienen algo que resulta divertido. ¡Han conseguido, por fin, crear un juego!

En el folclore tradicional, este es el momento mágico. Esa idea madurada y trabajada es el capullo en el que el diseñador se envuelve para surgir de nuevo en una nueva y refulgente forma. ¡El Diseñador consigue transformarse en Autor! El sacrificio obtiene su recompensa y el desdichado ser asciende para convertirse en esa mitológica criatura, obteniendo un aura especial que lo acompañará sea cual sea la convención lúdica que pise. Según cuenta la historia, esta ascensión era posible gracias a la heroica figura del Editor: este personaje acudía en auxilio del Diseñador y lo liberaba de sus cadenas terrenales para mostrar su nombre al público en la portada de la caja, convertido en Autor. El Editor era el catalizador del cambio, y la Editorial el escudo que protegía al Autor de miradas indiscretas.

Porque el gran secreto de estos seres es que nunca se liberan de esa faceta de Diseñador. Siguen teniendo ideas, siguen buscando cómo expresarlas, siguen fallando y siguen retocando. Su brillo de Autores queda guardado en un cajón mientras se ponen manos a la obra y abordan una nueva faena, ensuciándose las manos con los errores de diseño y los fallos de equilibrio, camino a una nueva obra terminada que confirme su gloria.

Pero…

Entonces llegó el villano de la historia. Lo llamaban Autoedición, aunque otros lo conocían con el nombre de Crowdfunding.

Se cuenta que el Editor, poco a poco, se fue transformando en un gnomo cada vez más pequeño. Armados con las renombradas armas KickStarter, Verkami o Lánzanos, un grupo de Diseñadores se rebeló contra los Editores. Se preguntaban por qué necesitaban de ellos para convertirse en Autores. ¿Por qué había que recurrir a ellos? ¡No era necesario! Con sus nuevas armas legendarias, los Diseñadores podían crear ellos mismos ese cambio. La evolución desde Diseñador hasta Autor era posible por sí sola, el capullo se desarrollaba simplemente creando la ilusión ante el Jugón de que ya estaba ahí. Si el Jugón te percibía como Autor, percibía tu producto como un Juego (con mayúsculas). Y por tanto, lo compraba, convirtiéndote en un Autor de verdad.

¡El final feliz para todos los cuentos, al alcance!

Sin embargo, poco a poco fue evidente que este final estaba envenenado. Los Diseñadores que se convertían de esta forma en Autores notaron algo: ¡no podían quitarse el aura de Autor para volver a diseñar tranquilamente! Al no tener un escudo editorial, jamás podrían bajar la guardia: el Jugón podría darse cuenta de que realmente seguía siendo un simple Diseñador, ¡y entonces no le compraría su siguiente juego!

Por tanto, la mayor parte de estos Autores se ven hoy en día forzados a ser siempre Autores. No diseñan, producen; no prueban, depuran; no fallan jamás… y si lo hacen, ese fallo no puede ver la luz. Los nuevos Diseñadores que se asoman al mundillo fingen también ser Autores a tiempo completo para asegurarse de que el Jugón los percibe como tales y comprará ese juego que querían sacar al mercado. Hay que ser siempre profesionales, tener siempre un buen producto, no dejar de brillar nunca.

Aquellos viejos intercambios de información, que permitían a los Diseñadores aprender más rápidamente y a los juegos depurarse de forma más completa, ya no tienen sentido hoy. Los Foros de diseño, lugares donde antaño residía el Diseñador compartiendo sus avances y retrocesos, hoy están vacíos. Ningún Diseñador da a conocer sus notas, sus progresos o sus pensamientos en torno a sus creaciones. Si lo hiciera, alguien podría encontrar un fallo… y entonces su campaña de Verkami, esa que lleva preparando desde antes de empezar a testear el juego, se hundiría por falta de credibilidad. Adiós al final feliz.

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Este pequeño cuento pretende ser una reflexión sobre los problemas que puede acarrear al mundillo lúdico, que al fin y al cabo no es más que una comunidad no demasiado extensa, la autoedición. La necesidad de exponer continuamente al público la cara publicitaria del producto y de uno mismo al ser a la vez empresa y desarrollador. Claramente en estos dos últimos años el intercambio libre de información entre diseñadores se ha visto reducido (al menos a nivel nacional). Sin embargo, se han multiplicado las presentaciones de proyectos presuntamente terminados en vista a su inminente publicación vía crowdfunding. De hecho, se ha creado un foro con una sección exclusiva para ello.

Claramente lo planteo desde un punto de vista dramatizado, pero encuentro un problema real. Muchos conoceremos un caso tristemente famoso de alguien que, quizá sin llegar siquiera a ser un Diseñador real, se creyó Autor desde un primer momento. Esto conlleva numerosos problemas, especialmente para la propia persona. Se me ocurren varias cuestiones que lanzo:

¿Se reduce de esta forma la crítica que reciben los prototipos? ¿Redunda esto en una peor calidad de los productos editados? ¿Se ve afectada la creatividad del colectivo diseñador? ¿Crece la competencia en demostraciones y zonas de prototipos? ¿Se centran los autores en crear un buen producto o en publicitar bien un producto mediocre?