Reseña – Tiny Epic Kingdoms (Deluxe)

Tiny Epic Kingdoms es un título de Scott Almes con el que Gamelyn Games encontró la gallina de los huevos de oro. La compañía de Arizona lo lanzó a través de la plataforma de crowdfunding KickStarter en 2013 y consiguió un éxito salvaje: el proyecto recaudó un 1913% de lo necesario (286.972$). A día de hoy, ya tiene dos hermanos pequeños: Tiny Epic Defenders, un cooperativo de defensa cuyo proyecto tuvo lugar en 2014, y Tiny Epic Galaxies, anunciado como un 4X espacial para 2015.

¿Por qué Tiny Epic Kingdoms (en adelante TEK) tuvo tanto éxito? Porque prometía condensar toda la experiencia de un 4X en media hora y una caja que llevar en el bolsillo. Los juegos de corte 4X (eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate) suelen implicar miniaturas, complicadas reglas llenas de excepciones y una duración media de 2 horas… con un precio acorde. Es fácil entender por qué un amplio sector jugón se vio atraído por este proyecto, que además mostraba un gran trabajo de diseño bajo su simplicidad. Gamelyn Games combinó esta novedosa oferta con una gran gestión de su campaña de crowdfunding, lo que catapultó al juego a metas inesperadas.

Tras el bombazo de su campaña, se anunció que la editorial Homoludicus comercializaría una versión traducida para España. Como la mayoría sabréis, Homoludicus fue absorbida por Devir, por lo que el juego en castellano será editado finalmente por esta última. Sin embargo, el juego que vamos a reseñar aquí es la versión Deluxe de la campaña de crowdfunding, e incluye algunos contenidos adicionales sobre la versión que podéis encontrar en las tiendas españolas.

Qué pinta tiene

Como sabéis, el unboxing no nos atrae demasiado. Pero dejamos aquí una pequeña galería para que podáis apreciar el trabajo gráfico del título, que es uno de los aspectos más comentados. Además, los componentes fueron mejorados varias veces gracias al gran éxito de su campaña y son una verdadera delicia.

Algunos componentes mostrados aquí (los dados exceptuando el gris y negro, las Razas Deluxe y la Expansión) son exclusivos de la versión Deluxe y no se encuentran en la edición española de Devir. Os esperamos analizando el juego.

Cómo se juega

Por tiny que sea, TEK sigue siendo un 4X. Eso quiere decir que tendremos que explorar territorios, expandir nuestras tropas, explotar los recursos que nos ofrezcan los territorios y exterminar a nuestros oponentes. Sin embargo, haremos todo esto a través de un sistema de acciones que es el grandioso acierto de diseño sobre el que TEK basa su jugabilidad y éxito. El corazón del juego es esta carta:

La carta de Acciones presenta todas las posibilidades que tienen los jugadores. A grandes rasgos, estas son:

  • mover dentro de su Territorio (Patrol),
  • moverse a otro Territorio (Quest),
  • mejorar su Torre, para ganar muchos PV, gastando Mineral (Build),
  • mejorar su Libro, para ganar PV y habilidades, gastando Maná (Research),
  • aumentar su Población, para dominar más Regiones y conseguir más recursos, gastando Comida (Expand),
  • cambiar un recurso (Mineral, Maná o Comida) por otro, en relación 1:1 (Trade).

Hasta aquí, TEK presenta las acciones clásicas de un 4X, destiladas a su mínima expresión. Sin embargo, el acierto de diseño radica en cómo se deciden las decisiones a tomar. En cada turno, hay un jugador inicial que decide cuál de las acciones seleccionar y llevar a cabo. Durante ese turno, todos los demás jugadores deben llevar a cabo esa misma acción o recolectar recursos. De esta forma, el jugador inicial determina la acción de todos los demás. Esta mecánica da pie a una enorme cantidad de posibilidades tácticas, tanto por parte del jugador inicial como de los demás. Saber cuándo llevar a cabo la acción escogida y cuándo recolectar recursos es vital para ganar la partida.

El resto de la jugabilidad es bastante obvia, y su reglamento muy claro (aquí podéis consultar el previo a la campaña, la jugabilidad se mantuvo intacta). Sin embargo, cada partida es completamente diferente gracias a las 16 razas existentes (la versión en castellano tiene 13). La aparición de diferentes razas en el juego, con sus habilidades especiales, modifica muchísimo el curso de la partida. La mayoría de las razas son capaces, llegado un momento, de ignorar determinadas reglas o llevar a cabo acciones especiales reservadas solo a ellas. La combinación de reglas sencillas y excepciones puntuales da lugar a situaciones peculiares en todas las partidas.

Ese no sé qué

El nosequé teórico de TEK era conseguir condensar las reglas destiladas de un 4X en juego tan pequeño, en todos los sentidos. Con un puñado de cartas XL y 7 meeples por jugador, debía lograr que sintieras como te expandías a través de los mapas conocidos, y como tu raza entraba en guerra con los ocupantes de tierras lejanas que producían el valioso mineral que necesitabas. La inmensa mayoría de mecenas que lo apoyó en el crowdfunding buscaba poder sufrir estas emociones en media horita. ¿Ofrece eso Tiny Epic Kingdoms?

Nuestro veredicto es no. A TEK le falta exploración, y le falta “epicidad” en las batallas y viajes. No ofrece las mismas emociones que un 4X, y no es fácil sentir como nuestra raza impone su dominio sobre las regiones boscosas por todo lo largo y ancho del mundo. La sensación se parece más a mover un meeple sobre una región de cierto color, punto ¿Significa esto que no cumple con las expectativas?

TEK supera las expectativas. Es un grandísimo juego, pero su nosequé no está donde esperábamos. Mientras buscábamos que generase unas emociones y un “storytelling” similar al que podría tener un 4X, resulta que la clave de su diseño se encuentra en su rapidez y rejugabilidad. No hay que buscar un 4X en este juego, sino el espíritu más puro de estos juegos reconvertido para ofrecer partidas rápidas y muy, muy dinámicas en las que jugar con una u otra raza significa cambiar completamente el planteamiento desde el minuto uno. Yendo más allá, la presencia de determinadas razas en la partida (aunque las juegue otro jugador) es un dato muy importante a tener en cuenta a la hora de planear una estrategia.

El sistema de selección de acciones garantiza toma de decisiones a cada turno. Apenas hay entreturnos y a la vez permite que el juego fluya de forma rápida. Es un híbrido muy logrado entre filler, eurogame y ameritrash consiguiendo la velocidad de turnos y partida del primero, la necesidad de gestión y optimización del segundo y las sensaciones tácticas del tercero.

¡Los veredictos!

Tiny Epic Kingdoms es, con permiso del aún no recibido Shadows of Brimstone, el mejor producto de un crowdfunding que hay en nuestra ludoteca. Y probablemente también el título más rejugable.

Lo mejor de TEK: el ritmo de las partidas y la increíble rejugabilidad que tiene. Porque la partida no solo cambia para ti en función de la Raza que juegues: tan importante es eso como las que lleven los demás. Jugar Elfos Oscuros es completamente diferente si en la partida hay Elfos, Orcos, Halflings u Hombres Lagarto (Saurios en la versión de Devir).

Lo peor de TEK: a dos jugadores no funciona. Su sistema de selección de acciones pierde toda la gracia y las Razas determinan demasiado la estrategia. Ni intentéis jugarlo, no es nada divertido. Probadlo a tres o más.

Te gustará si: te gustan los juegos ligeros y que no tengan entreturnos, o si te gusta la ambientación fantástica. Probablemente también hará las delicias de quienes disfruten de la interacción continua, ya que el juego (sobre todo a 4 y 5 jugadores) es una constante invasión. Y te encantará si compras pocos juegos, porque este aportará muchísimas horas de diversión a tu ludoteca.

No te gustará si: buscas un 4X real aquí, y no solo su esencia destilada. Te vas a llevar un buen chasco. Tampoco será de tu agrado si no te gusta la temática, porque pierde mucho si los jugadores no son conscientes de ella. Por último, si no disfrutas teniendo que adaptarte a lo que el destino (o tus crueles compañeros de mesa) impongan, este no es un juego para ti.

Opinión de Mario: pedazo de juego. De lo más divertido que he jugado en bastante tiempo, y lo que más me apetece sacar a la mesa. Las partidas son más que ágiles y disfruto viendo un buen concepto mecánico bien implementado. Cada partida es completamente diferente a la anterior, ¡y aún no hemos probado la expansión! Ya que parece funcionar perfectamente sin ella, os animo a comprar la edición de Devir sin dudarlo si encajáis en el perfil.

Opinión de María: TEK es un juego divertido y sencillo, pero con un montón de posibilidades. Prácticamente no tienes que esperar nunca para hacer cosas, y eso me encanta. El sistema de acciones acelera la toma de decisiones y tiene una estrategia muy lograda. Eso sí: hay Razas muy fáciles de llevar, o con una estrategia muy marcada, y otras bastante más complicadas. Y por nuestra experiencia, diría que los Elfos están fuertes rozando lo rotillo…

Tiny Epic Kingdoms será puesto a la venta por Devir como Pequeños Grandes Reinos, y estará en las tiendas antes de Navidad. Aunque esta edición cuenta con 3 Razas menos y no contará con la Expansión, que teóricamente añade aún más rejugabilidad, un factor de exploración e incluso la posibilidad de construir Edificios… el juego funciona como un reloj sin ellas. Y sinceramente, no creemos que le hagan falta para poder disfrutar de partidas realmente épicas.

Probablemente publiquemos una reseña de la Expansión cuando la probemos, ya que parece que puede introducir algunos cambios interesantes a la mecánica del juego. En cualquier caso, nos quedan aún muchas partidas por disfrutar. ¡Nos vemos nadando con Tritones o haciendo amigos Halflings!

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Reseña – The Possession

The Possession es el último título de Óscar Arévalo, editado por Gen X Games y para 3-5 jugadores. Presentado en el Festival Internacional de Juegos Córdoba 2014, ahora mismo está en la Feria Internacional de Juegos de Mesa en Essen 2014. Editado en castellano, inglés y alemán, estará disponible en las tiendas próximamente. Gracias a AGR priority, os ofrecemos aquí una primicia del juego. ¿De qué va esto?

portada

El primer dato a tener en cuenta es que Óscar es un cinéfilo total. Su último juego publicado es Seven Swords, basado en la película Shichinin no Samurai (Los siete samuráis en castellano; Akira Kurosawa, 1954). Ahora nos ofrece un juego basado en un referente entre las películas de terror gore: The Evil Dead (Posesión infernal en castellano; Sam Raimi, 1981). Como en la película, cinco chicos entrarán en una casa misteriosa donde encontrarán un libro antiguo. El problema llegará cuando alguno de ellos comience a sentir el ansia de probar la carne de sus amigos.

Como todo juego que busca adaptar una película, The Possession es un juego brutalmente temático. Las mecánicas están al servicio del tema: tenemos un título de perfil ameritrash cargado de azar y acción visceral (¡literalmente!). Con un diseño gráfico muy particular, vamos a ver qué nos ofrece esta apuesta no apta para el público familiar de Gen X Games.

Qué pinta tiene

En 25 Cards no somos amigos del unboxing por considerarlo un formato que aporta poco. Sin embargo, el aspecto gráfico apoya muchísimo al tema en The Possession, y el trabajo de AGR priority ha tenido impacto en el diseño a nivel de jugabilidad. Así que hemos pensado en un término medio: os dejamos aquí esta galería de fotos y vosotros decidís si os interesa verlas o no. Sinceramente, las sensaciones en la partida no serían las mismas sin el diseño de AGR y el trabajo gráfico de Víctor P. Corbellá.

Os esperamos en el siguiente punto de la reseña. No os quedéis embobados, por favor.

Cómo se juega

En The Possession puedes estar Bien o puedes estar Poseído. El juego es completamente diferente dependiendo de tu estado. Tu estado puede cambiar a cada turno. Supongo que tras leer esas tres frases nadie esperará encontrar aquí un juego estratégico: hacéis bien. El juego es completamente táctico, y más vale que no pongáis mucho empeño en desarrollar una estrategia de partida.

El objetivo de los jugadores que están Bien es:

  1. Poseer al menos 1 página del Necronomicón (en general, robando cartas hasta encontrarla)
  2. Encontrar una Llave (robando cartas de nuevo)
  3. Utilizar su Llave para entrar en el Sótano o la Buhardilla y tomar la carta correspondiente
  4. Con todo esto, intentar quemar su(s) página(s) del Necronomicón en una habitación con Altar

Si lo consiguen, rompen la maldición y ganan la partida. Si no, una de sus páginas se quema sin efecto y deberán volver a intentarlo. Mientras tanto, el objetivo de los jugadores Poseídos es:

  1. Causar daño a los jugadores que están Bien, obteniendo contadores de Trofeo (ojos, orejas o manos arrancados, a gusto del Poseído en cuestión)
  2. Causarles más daño. Básicamente es eso. Este segundo punto se puede repetir tantas veces como se desee.
  3. No ser desmembrados por completo, porque estarían fuera de la partida. Cuando decimos “ser desmembrados” lo decimos literalmente: mirad la imagen de abajo.

Si en algún momento todos los jugadores están Poseídos, gana la partida aquel que tenga más contadores de Trofeo.

Ficha-personaje3_poseido

Rachel tiene 5 miembros que deberás amputarla para sacarla de la partida. El debate sobre si Nacho Vidal tendría ventaja como personaje queda para otra ocasión.

La gracia, y el acierto de este juego a nivel de diseño (que al fin y al cabo es lo que tratamos en este blog) es que al inicio de cada turno todos los jugadores lanzan el dado de Posesión. Según su resultado, jugarás el turno como Humano o como Poseído. Si bien no es completamente aleatorio (a medida que bajan tus puntos de Vida como Humano tendrás más probabilidades de quedar Poseído), es suficiente azar para imposibilitar estrategias a largo plazo. Porque creednos: el juego es realmente diferente según tu estado. Saber adaptarse a los cambios será vital para ganar la partida, sea de una u otra forma.

Podríamos dar muchos más detalles, pero tenéis el reglamento completo de The Possession colgado en BGG. Echadle un vistazo si os interesan sus mecánicas en profundidad.

Ese no sé qué

El nosequé de ese juego es su temática, y cómo Óscar ha buscado engranar mecánicas a su alrededor para conseguir un producto divertido y que recree la película que homenajea. No es un juego de terror psicológico: es un juego de sustos, posesiones, sangre y miembros despedazados. Todo un reto para cualquier diseñador. Y aquí viene la gran pregunta: ¿consigue transmitir el horror y el agobio de verte encerrado en un ala de la casa con un colega que de repente empieza a echar espuma por la boca?

. Definitivamente, lo consigue. Los Humanos que quedan Poseídos con poca vida tienen una cantidad brutal de acciones por turno, son auténticas máquinas de picar carne (humana). Sumad eso a que en las habitaciones empiezan a acechar miembros amputados con vida propia tras los sillones, y a que el árbol de la entrada extiende poco a poco sus ramas para violarnos… no quedan sitios seguros a los que huir. La casa se convierte poco a poco en un auténtico suplicio para los Humanos, que no pueden buscar Armas para defenderse o la puñetera llave del sótano sin que un brazo poseído les saque un ojo o una pierna les pegue una patada en la oreja.

Rachel

Rachel Poseída tiene 5 acciones (abajo a la izda). Pero si tiene 9-7 vidas sumará 1 adicional, y otra más con 6-4… y si muere tendrá un total de 9 acciones. Creedme, no parará hasta veros morir a todos.

Mecánicamente, el juego funciona muy bien. Los Humanos asumen mayores riesgos si quieren tener más acciones durante su turno, mientras que los Poseídos deben tener bastante cuidado con sus ataques ya que no es difícil desmembrarlos (y así dejarlos fuera de la partida). La progresión del juego es notable a medida que avanza la partida, y la presión tanto sobre los Humanos (con poca vida) como sobre los Poseídos (con pocos miembros restantes) es cada vez más fuerte. Hay que pensarse muy bien qué hacer para no perder las valiosas acciones que jugamos y tener siempre un ojo en los demás. Mientras en este turno debes huir de Helena, el próximo turno quizá sea Rachel quien enloquezca e intente arrancarte la mano de cuajo. O quizá seas tú, ya prácticamente preparado para quemar el Necronomicón, quien se vea arrastrado a una furia sangrienta a costa de tu propia integridad física.

Y este último punto es el que puede echar para atrás del juego. No gusta verse obligado a cambiar el plan. Cuesta aceptar como jugador que, estando ya a punto de ganar, un dado te obligue a retrasar esa victoria durante al menos un turno más. Jugar como Poseído no es menos divertido (a título personal, quizá lo sea más): el problema puede ser tener que cambiar de estrategia a cada turno. Hay cierta clase de jugadores que no disfrutarán lo más mínimo con el juego al forzarles este a adaptarse continuamente.

Para cerrar el punto, el nosequé del juego tiene en contra un pequeño detalle. Vuestro personaje será salvajemente desmembrado por los Humanos mientras se encuentre Poseído. Sin embargo, al despertar como Humanos de nuevo al turno siguiente… ¡esto no os habrá causado la menor pérdida de vida! Si tenías 9 vidas, al despertar y comprobar que te han arrancado ambos brazos de forma sádica… seguirás teniendo 9 vidas. Esto se puede atenuar con una regla opcional, pero por nuestra experiencia creemos que desequilibraría el juego. Mecánicamente es una medida correcta, pero en un juego que brilla por implementar bien la temática cuesta entender que tu Humano y tu Poseído sean entes separados hasta estos límites. Pero lo son, y de hecho ¡tus propios miembros amputados te atacarán si te liberas de la posesión, ya que siguen presos del demonio!

Daga

¿Te parece poca cosa? Os aseguramos que os enfrentaréis a brazos poseídos y cabezas malignas con tal de ponerle la mano encima…

¡Los veredictos!

The Possession es, en nuestra opinión, un muy buen juego temático. Pero tanto su tema como su mecánica de posesión dejan fuera de la diversión a algunos jugones.

Lo mejor de The Possession: el pequeño tablero-puzzle de Daño Corporal, gracias al cual podréis desmembrar físicamente a los Poseídos que se atrevan a atacaros. Pero ojito, que ese brazo recién arrancado no se va a quedar ahí tirado durante el resto de la partida. Simplemente genial, el gore más divertido que hemos visto.

Lo peor de The Possession: que no se haya encontrado solución mecánica para que pierdas vida como Humano al arrancarte extremidades como Poseído. Este concepto de no-relación hace complicado entender bien la mecánica en una primera partida y sigue rechinando un poco durante las siguientes.

Te gustará si: eres amante de las situaciones tensas e imprevistas, te gusta tener que adaptarte a lo que marque el cruel dado encargado de tu destino y/o lo juegas con el grupo adecuado. Creednos, si los jugadores viven la partida y le echan humor las risas están aseguradas. Pensad que os pasáis la partida arrancando miembros, palabra que da mucho juego. Por supuesto, también te gustará (y mucho) si consumes pelis del género, o si tu ex se parece a alguno de los personajes.

No te gustará si: odias el terror, odias el gore, odias el azar y/o odias tener que cambiar tu estrategia continuamente por imposición de un estúpido dado. Probablemente tampoco le veas la gracia si lo juegas con un grupo que busque optimizar la partida (aunque el azar lo hace imposible) o que no entre en el tema (cosa complicada al haber miembros arrancados sobre el tablero).

Opinión de Mario: sabiendo a lo que vas y con la gente adecuada, este juego es más que divertido. Porque puede ser divertido jugar cartas desde tu mano o mover miniaturas, pero recolectar ojos y arrancar el brazo del tablero de un rival… es otro nivel. Es un juego para vivirlo y meterse en él, eso sí. Aunque el azar está presente en todo momento, recompensa el saber adaptarse a como marcha la partida y jugar las acciones con cabeza según el momento. Como pega principal, las primeras partidas son consulta tras consulta al manual por la cantidad de iconos que presenta.

Opinión de María: este juego tiene partidas geniales y partidas muy planas. Depende mucho del grupo, de cómo salgan las habitaciones y de si los jugadores consiguen Armas rápido o no, por ejemplo. Aunque cuanta más experiencia tienen los jugadores con él más divertido resulta, tened cuidado sobre todo con elegir bien a quién se lo ponéis delante. Si no conseguís sentiros realmente en una casa del horror, vais a pasar un rato aburridillo. En cambio, jugado con ganas es casi como ver una película.

The Possession estará en venta, estiman desde la editorial, a principios de Noviembre. Esperamos que la reseña os sirva para conocerlo algo más antes de poder adquirirlo. Para cualquier pregunta, los comentarios están abiertos. ¡Nos volvemos a arrancar piernas con motosierras!

Reseña – Coin Age

Para la primera reseña de 25 Cards no podíamos escoger otro juego: Coin Age es la máxima expresión del minimalismo y la sencillez, metas de nuestro The 25th Project. Además, ha llegado a casa de los backers de su proyecto de KickStarter hace un par de semanas. Queremos unirnos a otras reseñas para conseguir que sea el juego de moda… porque, en nuestra opinión, lo merece.

La portada de “Coin Age” básicamente explica todo el juego

Cómo se juega

En 25 Cards no vamos a centrarnos en las reseñas, y precisamente por eso cuando las hagamos queremos que sean reseñas y no gameplays. Hay cientos de sitios donde puedes aprender a jugar a todos los juegos que existen, y la mayoría de sus reglamentos se pueden encontrar por Internet. Por tanto, en esta sección haremos un recorrido rápido por las mecánicas que utiliza el juego sin detenernos demasiado.

En el caso de Coin Age, la jugabilidad no puede ser más simple. Tienes monedas de valor 4, 3, 2 y 1, que colocas sobre el tablero. Las más pequeñas pueden colocarse sobre las más grandes anulándolas. Un jugador escoge Cara y el otro Cruz: en tu turno, lanzas una moneda de cada denominación y puedes llevar a cabo diferentes acciones en función de cuántas caigan de tu lado. Para facilitar la rápida comprensión, diremos que todas las acciones consisten básicamente en colocar más monedas en el tablero (siempre mostrando tu lado de la moneda) o mover alguna(s) ya colocada(s).

En una mezcla de control de áreas y mayorías, el objetivo del juego es reinar sobre el mayor número de territorios posible. Es decir, que el territorio tenga sobre él una moneda que muestre tu lado. Al final del juego, ganas puntos igual al número que muestre cada moneda “tuya” (que muestre tu cara) sobre un territorio. Pero ojo: si controlas una región, es decir, reinas sobre más territorios en ella que el oponente, los puntos que da cada uno de esos territorios se doblan.

Para que no digáis que no enseñamos a jugar, aquí tenéis las instrucciones oficiales. Extraídas de su campaña de KickStarter.

Hasta aquí facilito, simplón y para toda la familia. Tira monedas, coloca monedas. Tira monedas, coloca monedas. Si te quedas sin monedas o sin espacios en el tablero para ponerlas, se acabó el juego. Recontar los puntos y a echar otra partida. Sin embargo… funciona. Ahora veremos por qué.

Ese no sé qué

Todos los juegos tienen algo que los diferencia. Ese concepto en el que se basan, que los diferencia del resto de la oferta y que hace que te plantees añadirlos a tu ludoteca. En esta sección de la reseña analizamos cual es el nosequé del juego reseñado, y si efectivamente funciona como tal y lo hace sobresalir entre los demás.

Hablamos de Coin Age, y su nosequé es obvio: es micro. Realmente micro. Su campaña de mecenazgo hacía hincapié precisamente en esto, que TMG utilizó como ventaja competitiva: ¡es un juego diseñado para llevarlo siempre encima! Inició la moda de los microjuegos modernos y también la de los PWYW (Pay What You Want), aunque eso es carne de otra entrada. Y teniendo esto por bandera, ¿realmente funciona? ¿Es Coin Age un juego que puedes llevar en la cartera allá donde vayas?

Nuestra respuesta es… no del todo. Llevarlo en la cartera no nos resulta realista, porque es complicado disponer siempre de monedas suficientes y de las clases adecuadas como para poder jugarlo. Además, jugar con monedas reales es mucho menos visual que hacerlo con las monedas de cartón que incluye el juego. Es complicado fijarse en qué monedas reales muestran la cara y cuáles muestran la cruz. Parece una tontería, pero si lo probáis lo veréis.

Monedas de cartón desbloqueadas al conseguir 17,500$. La campaña recaudó 65,195$, el 1,303% de su meta.

Pero si bien no hemos encontrado la portabilidad prometida (aunque yo lo llevo en la cartera, junto con todas sus moneditas de cartón), Coin Age es un microjuego como la copa de un pino. Sus mecánicas son simplísimas y se pueden explicar en un par de minutos a cualquiera, sea o no jugón. Y sin embargo, el abanico de opciones es impresionante. Si bien las primeras partidas se juegan rápido y de cualquier manera, a medida que se juega se van descubriendo posibilidades tácticas que uno no había visto al principio. No vamos a encontrar aquí un wargame, pero sí permite desplegar una cierta estrategia y recompensa claramente a quien piensa bien sus movimientos.

Quizá su nosequé, ese ser pequeño, no se base tanto en ser fácilmente transportable como en ser fácilmente jugado. Coin Age es un juego que no tendría ningún sentido fuera de su concepto de microjuego. Y sin embargo, dentro de él funciona a la perfección. Los piques son bastante legendarios y es fácil echarle 3 partidas seguidas, si bien no recomiendo echar más de 5 del tirón porque se quema rápido. Lo hemos encontrado ideal para amenizar esperas de Metro o incluso viajes en transporte público si disponéis de un asiento vacío. ¿Qué más se puede pedir por 3$?

“Los Colonos de Coin Age”. No se trata de un próximo crossover con el juego de Klaus Teuber, sino de una broma derivada de algo que ya contaremos en otra entrada.

¡Los veredictos!

En esta última sección de la reseña destacamos los mejores y peores aspectos del juego, clásico donde los haya en las reseñas lúdicas. Además, daremos nuestras opiniones personales sobre el juego analizado. Este formato es similar al que utilizan en su blog Farko y Fayzah de Jugando en Pareja, y lo sabemos. Pero creemos que es valioso poder ofrecer dos puntos de vista, más aún si son de dos personas con inclinaciones lúdicas diferentes. No pretendemos hacer sombra al venerable blog rosinegro, y la verdad es que tampoco planeamos publicar demasiadas reseñas.

Lo mejor de Coin Age: su concepto y la profundidad que ofrece con un conjunto tan reglas tan elemental. Funciona realmente bien como microjuego. Y su precio, claro.

Lo peor de Coin Age: la rabia que da llevar en la cartera los mapas alternativos. Al tener el oficial en material de tarjeta se hace evidente que los otros, impresos en cartas, van a sufrir las inclemencias del tiempo. Comprobar que el juego con monedas reales pierde mucho frente al uso de las fichas que incluye tampoco es nada cool.

Te gustará si: buscas algo rápido para jugar en ratos muertos o para entretener a gente no jugona, pero no quieres renunciar a cierto grado de estrategia.

No te gustará si: esperas encontrar un verdadero microjuego de control de áreas o mayorías, obviamente. Si te repele el azar este tampoco es tu juego. Incluso si siempre llevas la cartera muy llena te costará verle la gracia.

Opinión de María: Me gusta bastante más de lo que pensaba. Ponerse a jugar es facilísimo, se puede sacar en cualquier sitio y las partidas son tan cortas que apetecen en casi cualquier momento. Si bien es verdad que no puedo echarle más de 3 partidas seguidas sin empezar a sentirlo repetitivo, el pique siempre obliga a echar un par de ellas. ¡Pero las caras ganan más que las cruces!

Opinión de Mario: Coin Age es EL microjuego. Sinceramente, estoy sorprendido por la profundidad que pueden ofrecer tan pocas y tan simples reglas. Es un prodigio en cuanto al ratio mecánicas/sencillez. Cubre un nicho claro en mi ludoteca: juegos a los que puedo jugar en el suelo del vagón de Metro (sin aburrirme mortalmente). Si sois la clase de persona que NECESITA jugar, simplemente no hay competencia a su altura en lo que ofrece.