Diseñando el Diseño – ¿Qué es?

Esta pequeña entrada tiene como objetivo informar acerca de la nueva serie que vamos a incorporar a nuestro blog. Diseñando el Diseño es nuestra nueva iniciativa en relación con el diseño de juegos de mesa, piedra angular de 25 Cards.

Se trata de una serie de “encuentros” entre dos profesionales de los juegos de mesa, con uno de nosotros como moderador y a través del e-mail. Consideramos profesional de los juegos a todo aquel que ha cobrado en algún momento por realizar una actividad relacionada con este mundo. La idea es dar pie a intercambios de ideas acerca del diseño en un clima relajado y exponerlos posteriormente al público.

Como esto, pero por e-mail. Y con dos personas. Y sobre otras cosas. Y con una importante falta de gafas de sol.

Las temáticas serán variadas. La primera entrega tiene un corte generalista, para iniciarnos poco a poco. Las siguientes tendrán una temática más marcada: diseño de juegos de cartas modulares, diseño de abstractos, diseño con Icehouse… hay muchísimos temas que abordar, y muchos autores interesantes a los que invitar.

Puede que la serie se salga del diseño propiamente dicho. Si encontramos interesante exponer temas relacionados con este, como la ilustración, la producción o la financiación, lo haremos. No en las primeras entregas, pero es posible que este tipo de temáticas aparezcan en la serie.

La periodicidad será, como todo en este blog, rigurosamente aperiódica. Haremos un esfuerzo por regularizarla, pero no prometemos nada porque la serie lleva más trabajo que otras publicaciones y requiere coordinar a varias personas. En términos generales, podéis esperar una entrega cada 21 días, quizá menos en las buenas épocas. Si os parece un ritmo lento, pensad que la primera entrega anda en torno a las 3.200 palabras (para comparar, esta tiene unas 340).

La primera entrega llegará en pocos días. Este es nuestro paso hacia la nueva dirección que queremos dar al blog, haciendo de él algo menos individualista y más coral. Si tiene una respuesta positiva, seguiremos adelante.

Muchas gracias por vuestro tiempo. ¡Empezamos en breve!

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Variante – Bajo Vigilancia (Android: Infiltration)

Tras unas merecidas vacaciones, retomamos el ritmo en 25 Cards. Hace una semana que terminé mis exámenes y, si bien no estoy seguro de que fueran satisfactorios, creo que hay motivos para pensarlo. Por tanto, como comenté, voy a celebrarlo con otra variante para Android: Infiltration. Quienes sigáis la serie de entradas sabréis que el propósito de estas variantes es tanto paliar algunos problemas del juego base como proponer nuevas formas de juego basadas temáticamente en las mega-corporaciones que nos ha descubierto Android: Netrunner. Y para hacer aún más referencia a mis exámenes, ¡hoy es el turno de los audiovisuales!


Bajo Vigilancia – Infiltrarse en NBN es una variante que no busca tanto paliar problemas como las anteriores. Mientras que Daño de Red complicaba la extracción de datos y aumentaba la toma de decisiones, y La Mata de Habichuelas presentaba un setup completamente diferente y dinámico, Bajo Vigilancia es más sencilla. Se basa en dos conceptos clave: más información y rastreos.

Más información quiere decir que, con esta variante, las cartas de Habitación comienzan la partida cara arriba. Aunque esto no es del todo seguro, porque algunas habitaciones pueden ser un mero espejismo, la información de la que disponen los infiltrados es muchísimo mayor. Esto debería permitir elaborar una estrategia a largo plazo, teniendo presente que parte de la información puede resultar no ser real.

Los rastreos son parte fundamental del juego de NBN en Netrunner. La corporación intenta ubicar al Runner gastando recursos, mientras que este se defiende de igual manera. Si consigue pillarle, las cosas no suelen terminar bien para ellos. La variante traslada este concepto por medio de una IA, incorporando ventajas para el infiltrado si consigue vencer en el rastreo (derivadas de su mejor uso de los datos). El rastreo en esta variante es una manera de aplicar presión sobre los jugadores, para compensar la información dada desde el turno 1. Además, implica una cierta toma de decisión: si el jugador sacrifica muchos zettabytes, es más probable que venza a NBN y pueda modificar el dial de Proximidad o utilizar más Objetos. La elección entre los PVs y la utilidad debería ser constante, dando lugar a formas de jugar alejadas de los patrones clásicos del juego base.

Podéis consultar y descargar Bajo Vigilancia en este enlace.

Como las anteriores, está únicamente en inglés y sin testear. Si cambian estas condiciones actualizaré la entrada.

Variante – La Mata de Habichuelas (Android: Infiltration)

Segundo examen superado, y conforme a mi promesa libero mi segunda variante para Android: Infiltration. Los motivos para desarrollar pequeñas variantes para este título están expuestos en el primer enlace de esta entrada, por lo que sin más dilación contaré algo sobre esta en particular.


La Mata de Habichuelas – Infiltrarse en Weyland Consortium es una variante que pretende reflejar las oportunidades y peligros de incursionar en los dominios de esta Mega Corporación. Por si no sois jugadores de Android: Netrunner, Weyland es un conglomerado empresarial famoso por sus tácticas agresivas y dominantes. Y no solamente hablamos de su estrategia empresarial: es la corporación mejor preparada para ejercer presión sobre los hackers a base de puro daño físico. Mientras que Jinteki es más sutil y devuelve los golpes a través de la red, en Weyland son partidarios de la vieja escuela: contratar mercenarios para que borren a sus enemigos de la faz de la tierra.

La amenaza definitiva del consorcio, que ha definido un metajuego en Netrunner, es su política de tierra quemada. Si consigue identificar al runner, el consejo de Weyland no tiene reparos en destruir una área completa para acabar con él. Este es el germen temático que la corporación exporta a esta variante: los operativos encontrarán una fuerte oposición directa, que podrá llegar a la destrucción de propiedades de Weyland con tal de terminar con ellos.

Además de esto, la variante pretende mejorar uno de los aspectos que señalaba en la entrada anterior: el problema de los últimos turnos mecánicos y del movimiento restringido. Algunos jugadores encuentran el movimiento en Infiltration muy simple, limitado a ir adelante o atrás, y creen que los últimos turnos son una simple carrera para abandonar el complejo antes de perder. Sin toma real de decisiones, más allá de correr mucho al principio o rebañar las fichas de datos que dejen los demás.

Con una disposición radicalmente diferente de las habitaciones, algunos cambios en el movimiento, recursos limitados a gastar para llevar a cabo movimientos especiales y la presión de la Tierra Quemada, espero que estos turnos de relleno desaparezcan y el juego sea más dinámico en cuanto a la toma de decisiones. Sin embargo, creo que será demasiado sencillo que los jugadores se dispersen con esta variante. Recomendaría jugarla solo en partidas de 5 o 6 jugadores, donde veo menos probable que la dispersión sea total.

Podéis consultar y descargar La Mata de Habichuelas en este enlace.

Como Daño de Red, por ahora está en inglés. Cuando esté disponible en castellano actualizaré la entrada.

Somnium – I

Año nuevo, vida nueva, proyectos nuevos. Y nuevas obras de arte que se incorporan al dominio público. Por si desconocéis el dato, en la mayoría de países europeos las obras culturales pasan a ser de dominio público 70 años después de la muerte de sus autores. Esto quiere decir que en 2015 todas las obras pertenecientes a autores fallecidos en 1944 pasan a estar libres de derechos y pueden ser utilizadas libremente. En la lista de autores destacados recogida en el enlace anterior destacan varios nombres, y uno de ellos es el responsable de Somnium: Edvard Munch.

Munch (1863-1944) fue un pintor expresionista noruego, cuyos temas principales fueron las emociones negativas: angustia, soledadmuerte. Reflejaba los sentimientos en sus pinturas utilizando el color de forma simbólica y no naturalista, empleando las asociaciones de los tonos para reforzar las sensaciones que sus obras debían transmitir. Como pintor simbolista y pionero del expresionismo, sus obras tienen un tono onírico: reflejan de forma física una visión del mundo donde lo psíquico o emocional influye sobremanera. El resultado de estas técnicas es similar a lo que se experimenta durante el sueño. Seguramente todos los lectores conoceréis su obra más famosa, El grito. ¿No os parece una escena propia de un sueño, o tal vez de una pesadilla?

El paso al dominio público de las obras de Munch abría la posibilidad de crear un juego de mesa utilizando sus obras, que incluso podría ser editado comercialmente. Somnium tiene su germen en dicha posibilidad aplicada a las restricciones de The 25th Project. Además, mi personal asociación entre la obra del autor y el concepto del sueño resultó rápidamente en la temática del juego: como en Onirim, los jugadores deberían intentar despertar escapando así del Mundo de los Sueños.

Onirim es posiblemente el solitario más divertido que he probado, y también es el juego cooperativo al que más partidas he jugado. Su temática y estética conforman gran parte de su encanto: los jugadores caminan entre sueños intentando reunir las puertas necesarias para poder salir de ellos, y sus cartas (que podéis ver abajo) son del todo oníricas. Ilustradas por Èlise Plessis, recuerdan a los dibujos infantiles. Son evocativas y misteriosas, alcanzando perfectamente su objetivo: mantener al jugador en un estado de cierta confusión a medida que intenta desentrañar lo que ocultan. Somnium quiere ser un pequeño homenaje a la creación de Shadi Torbey, en pago por las horas de diversión y cooperación que nos ha proporcionado. Por cierto, si queréis saber más sobre este autor o sobre sus oníricos juegos, aquí tenéis una estupenda entrevista realizada por Reservoir Jocs.

Parte de la mecánica conceptual de Somnium está tomada de Estación 657, en el sentido de que las cartas presentan información en ambas caras. El principal problema que encontramos a la hora de implementar esta mecánica fue que era complicado recordar ambas caras, sobre todo porque tenían mucha información. En Somnium hemos corregido ese defecto: cada cara tiene una función clara, por lo que no hay que recordar el reverso al tenerlas en la mano, y la información a retener es mínima.

Fragmento del Mundo de los Sueños

Fragmento del Mundo de los Sueños

Unas de las caras presenta un Fragmento del Mundo de los Sueños: estas caras conforman el tablero por el que los jugadores se moverán hasta despertar. La otra cara presenta una Ensoñación, que guía al jugador por el Mundo de los Sueños y le permite moverse y recomponer el Mundo tras él. El número mágico de este juego es 20, con 4 Fragmentos y 10 Ensoñaciones distintas combinadas según la siguiente relación (Fragmentos en letras y Ensoñaciones en números):

A1, A1, A2, A2, A3, B3, B4, B4, B5, B5, C6, C6, C7, C7, C8, D8, D9, D9, D10, D10

Tenemos también 1 carta de Corazón de los Sueños que ejerce de centro inamovible del tablero, y 4 cartas de Despertar. Estas cartas presentan los requisitos que los jugadores deben cumplir para ganar la partida, lo que deja claro que Somnium será en principio un juego para 2-4 jugadores. No tenemos claro si funcionará con este rango, ya que a priori las mecánicas están definidas para 4 jugadores. Por tanto, es posible que finalmente el juego quede restringido a 3-4 o incluso únicamente a estos 4 jugadores.

Carta Ensoñación 01

Ensoñación

Este proyecto convivirá en su desarrollo con Wanderers, siendo la opción más sencilla y asequible de ambos. Además, queremos enfocar Somnium como un proyecto explosivo y rápido: testeo intensivo durante un periodo corto de tiempo, con los cambios requeridos, y resolución. Esto quiere decir que, si sus mecánicas funcionan y los testeos dan un resultado satisfactorio, podéis esperar su liberación en un par de meses. Sin embargo, si los testeos no arrojan un buen resultado o no damos con los ajustes necesarios, el juego pasará a un segundo plano y quedará en hibernación (como se encuentra Estación 657 actualmente). Tenemos muchos proyectos en la recámara y nos interesa foguear el mayor número posible de ellos.

A partir de finales de mes, como comentamos en la última entrada, retomaremos las Convocatorias y se reanudarán las oportunidades de echarnos una mano con los testeos. Si estáis interesados, echad un ojo a las entradas. Gracias por vuestro tiempo, y recordad: los comentarios están abiertos a recibir opiniones y sugerencias sobre Somnium.

Variante – Daño de Red (Android: Infiltration)

Hoy he realizado el primero de mis exámenes de Enero, con buen resultado. He decidido compartir mi alegría con los poquitos que seguís este blog asiduamente. Para celebrar mi triunfo sobre las maldades de los Estudios Fílmicos, voy a liberar tras cada examen realizado con buen rendimiento una variante para el juego Android: Infiltration. No deis saltos de alegría, ni tengo muchos exámenes ni todos serán lo suficientemente satisfactorios.

Android: Infiltration es uno de mis juegos favoritos por varios factores. Fue uno de los primeros juegos de mesa modernos que tuve, tiene un tema de ciencia ficción distópica que me encanta y resultó mi entrada al universo Android. Hoy por hoy cuento entre los juegos de mi colección con sus dos hermanos, Android, que espera ser jugado por primera vez; y Android: Netrunner, que espera ser retomado en este 2015. Sin embargo, reconozco que mecánicamente resulta algo cojo cuando se tiene experiencia jugando. Algunas de las cosas que más se le echan en cara son:

  • Que puede resultar casi un solitario, con poquísima interacción para un juego de estética ameritrash
  • Que alguna carta es demasiado potente
  • Que los últimos turnos son mecánicos

Sin embargo, a mí me gusta y es un juego que me gustaría jugar más. Para conseguirlo, hace tiempo que desarrollé varias variantes de juego intentando conseguir algunos defectos que le encontraba. De paso, intenté integrar más el juego en el universo Android, lleno de información gracias a los dos otros títulos. Estos días no tengo tiempo para desarrollar nada desde cero, pero espero poder sacar ratos para actualizar esas variantes y colgarlas por aquí.


Daño de Red – Infiltrarse en Jinteki es, obviamente, una variante pensada para recrear una infiltración en el edificio de la corporación de origen asiático. Todos los jugadores de Netrunner conoceréis de sobra a esta Mega Corporación y su estilo de juego, basado tanto en trampas y sorpresas como en acabar con los runners de forma directa a través del daño de red. Eso es, en cierta medida, lo que quiero reflejar en esta variante.

Para ello parto de una base conceptual: cuando los infiltrados descargan Datos en Infiltration, básicamente son Runners haciendo incursiones rápidas desde el propio edificio de la Corporación. Por tanto, resulta factible la idea de que se topen con algunos Hielos en su intento, ¿no? Trasladando los conceptos de Netrunner a Infiltration intento hacer este último más cercano a los jugadores del primero, como somos María y yo. Con esta idea de los Hielos busco hacer de la extracción de Datos algo más complejo, simplemente aplicando una mecánica de push-your-luck. Además, refuerzo la necesidad de llegar al segundo piso cuanto antes, ya que ofrezco mayor recompensa con riesgo similar.

Además, estos Hielos pueden hacer sufrir al infiltrado Daño de Red. La mecánica para reflejar el Daño de Red es la imposibilidad de utilizar cartas, al igual que en Netrunner. Sin embargo, mientras allí el Runner descarta parte de sus recursos sin poder volver a utilizarlos (en principio); aquí el infiltrado no cuenta con recursos suficientes para hacer eso. En su lugar se trata de una restricción temporal de uso de las cartas de Acción. La recreación del Daño Cerebral, que también existe, es la misma pero agravada.

En general se trata de una variante sencilla, que busca aproximar Infiltration al universo Android a través de la temática y algún concepto mecánico básico de Netrunner. No revoluciona el juego, simplemente le añade una capa más de complejidad intentando conseguir a través de ella una experiencia de juego más completa.

Podéis consultar y descargar Daño de Red en este enlace.

Por ahora está en inglés, la traduciré en algún momento y actualizaré la entrada.


La idea es abrir en el blog una sección de Descarga de documentos, análoga a la actual para descargar nuestros juegos y también de forma gratuita. Probablemente la veréis en Febrero, y recogerá las variantes que publiquemos para Android: Infiltration junto con otros documentos de (potencial) interés con respecto al diseño de juegos.

Wanderers – I

Con 2015 y para Reyes llega un nuevo juego a The 25th Project: Wanderers. Dentro del proyecto queremos abordar tipos de juegos muy distintos, de forma que el diseño de cada cual sea un proceso bien diferenciado. Con Naginata desarrollamos un juego basado sobre todo en la interacción directa y el faroleo/predicción. Sacred Crusade es un juego de escaramuzas, cuyo desarrollo también retomaremos este año poco a poco. Con Trick or Treat abordamos la mecánica de colección de sets con un punto de push your luck y, en definitiva, tenemos proyectos cubriendo una gran cantidad de mecánicas. Al fin y al cabo, nuestro proyecto se centra en la mejora personal: ¿qué mejor que probarnos a nosotros mismos en todas las facetas posibles?

Wanderers es un juego de colocación de losetas y colocación de trabajadores. Visualmente recuerda a Carcassonne, ya que las 25 cartas presentan un bosque surcado por caminos. Sin embargo, las cartas tienen 6 entradas de camino en lugar de 4: se podría decir que es más heredero de Tantrix que del anterior en el aspecto de gestión espacial. En cualquier caso, la jugabilidad de Wanderers es distinta a la de los títulos mencionados: cada carta presenta la posibilidad de reclutar al trabajador que aparece en ella, pero dicho trabajador está posicionado en uno de los caminos de la carta. A la vez, la mayoría de cartas presentan objetivos a conseguir por los trabajadores. Por tanto, el juego fuerza a los jugadores a escoger el posicionamiento de la carta según deseen aprovechar el trabajador (Caminante) o el objetivo (Construcción).

¿Colocarás el Castillo de forma que puedas puntuarlo, o utilizarás el Soldado para puntuar otro Castillo ya colocado?

¿Colocarás el Castillo (rojo) de forma que puedas puntuarlo, o utilizarás el Soldado (círculo azul) para puntuar otro Castillo ya colocado?

El juego pretende aceptar un rango de 2-4 jugadores, si bien la jugabilidad cambia mucho dependiendo del número de ellos que participen. Con menos jugadores es bastante más tenso, mientras que con más se convierte en una experiencia más ligera y dependiente del azar. La mecánica es sencilla: en cada turno el jugador roba una carta, la coloca adyacente a otra ya colocada y decide si reclutar o no al Caminante que aparece en ella. Esta toma de decisión se basa en que cada jugador cuenta solo con 4/5/8 fichas de reclutamiento y coloca 6/8/12 cartas (en función del número de jugadores) durante la partida. Esto se complica algo más con los efectos de las Construcciones del bosque y la especialización de los Caminantes, pero básicamente se trata de eso.

Con este juego buscamos apelar a un público de iniciación, utilizando su diseño gráfico similar a Carcassonne para facilitar el acercamiento a él y creando un conjunto de reglas sencillas. Eso no va reñido con que el juego sea complejo: según nuestros primeros testeos, con 2 jugadores es especialmente complicado y no perdona fácilmente los errores.

En futuras entradas iremos desarrollando el diseño y avanzando los cambios que sufra el prototipo a raíz de los testeos. Entre todos nuestros proyectos, hemos elegido centrarnos en Wanderers durante Enero y Febrero de 2015 porque su jugabilidad ya está avanzada. Asimismo, dado el tipo de juego que es, los ajustes serán fáciles de hacer y podremos testearlo con comodidad. El objetivo en este caso es liberarlo dentro de nuestros  print&play gratuitos durante el primer trimestre del año, a ser posible con arte de cosecha propia.

No temáis: cuando hablo de arte de cosecha propia no me refiero a esto

No temáis: cuando hablo de arte de cosecha propia no me refiero a esto

Como siempre, podréis probar sus etapas iniciales en las sesiones del Día del Diseñador y probablemente también en las reuniones de LUDO Madrid. Volveremos a publicar Convocatorias cuando comencemos el ciclo de testeos externos de este 2015. Si estáis interesados en las posibilidades del diseño tenéis los comentarios a vuestra disposición. ¡Estad atentos a próximas entradas, y feliz día de Reyes!

Miedo a jugar

Hace escasas semanas hice, de casualidad, un descubrimiento web-lúdico de lo más interesante. Por desgracia, tardé demasiado en encontrarlo. Se trata del blog Por qué pierdo, inusual ya gracias al mismo concepto del que parte. La prosa de su autora me llamó la atención desde el primer momento y, dado que estas fechas son complicadas, lo apunté para revisarlo y seguirlo cuando tuviera ocasión.

Por desgracia, parece que ya no podré hacerlo. Esta entrada quiere ser en primer lugar un cierto homenaje a los años de experiencias y escritos volcados en ese rincón de Internet con esmero y cuidado. Un homenaje que comienza por la pena de no haberlo descubierto antes y de no haber podido vivir parte de su andadura. Con la cantidad de sitios sin categoría ni estilo que surgen y crecen en la red, siempre es una lástima perder una parte bien llevada. No hay mucha gente capaz de hacerlo.


Más allá de la triste noticia de hoy, esta entrada estaba ya preparada desde hacía un tiempo. Su germen fue precisamente el hallar este blog, y en especial una de las entradas que revisé en el poco tiempo que pude dedicarle. La entrada se llama Un buen verano, y es entre otras cosas una delicia de reflexión acerca del miedo a los juegos. Me tomaré la libertad de citar algunos fragmentos y analizar la cuestión en base a ellos. Todas las citas de este artículo provienen del enlace anterior.

¿Por qué puede alguien tener miedo a jugar?

Para los lectores de este blog, en su mayoría jugadores experimentados si no apasionados o incluso diseñadores de juegos, este concepto quizá resulte tan chocante como lo fue para mí. ¿Cómo se puede tener miedo a un juego? Sin embargo, solo hay que dedicarle un momento de reflexión para recordar todas las ocasiones en que hemos propuesto una partida a alguien no tan acostumbrado como nosotros y la ha rechazado. En muchas ocasiones sin tener una alternativa clara, simplemente alegando que esa no le resulta atractiva.

Dado que generalmente proponemos partidas a personas con las que disfrutamos llevando a cabo otras actividades lúdicas, no parece haber razón lógica para que rechacen de plano esa propuesta concreta. Además, muchos hemos vivido el proceso de transformación de una persona que ha pasado de desconocer los juegos de mesa a proponer partidas por si misma. Si Milagros pudo hacerlo, cualquiera puede convertirse en jugón. Ha de haber una razón por la que los juegos de mesa tengan una barrera psicológica de entrada. ¿Por qué la gente tiene reparos a jugar sus primeras partidas?

La autora de Por qué pierdo lo explica así:

Al principio a los participantes les daba miedo empezar a jugar. Creo que ahí entendí muchas cosas, entendí qué es lo que aleja a la gente de los tableros, de qué naturaleza es ese vértigo que los agarrota y no los deja entrar. Porque para entrar en un juego hay que dejar muchas cosas fuera, hay que vencer resistencias antiguas, aprendidas a fuego, insertas en la piel de cada uno y eso exige cierto grado de determinación.

Y es cierto. Mi primer pensamiento es para la tan extendida asociación de juego con infantilismo. A algunas personas puede parecerles extraño que dediques tus tardes a jugar a juegos de mesa, mientras que esas mismas personas podrían pasarse horas hablando de Juego de Tronos (sea sobre las novelas o la serie televisiva que, dicho sea de paso, es decepcionante). Leer, ver películas o ver series se perciben como formas aceptables de ocio adulto; jugar no. Y quizá los videojuegos se estén abriendo camino entre las nuevas generaciones y sean percibidos como una alternativa de ocio más natural para adultos, pero los juegos de mesa se encuentran aún en un limbo existencial.

Hay un cierto grado de vergüenza al que hacer frente para sentarse a jugar delante de una mesa. Esta barrera, que no existe frente a otras alternativas de recreo, es la más obvia. Pero la autora va mucho más allá:

Para entrar es necesario asumir el fracaso como algo natural, casi como algo necesario, bueno, ligero, y no, para nosotros el fracaso no es eso. El fracaso es terrible, pesado, es algo de lo que tendríamos que huir, algo que nos hace peores y menos deseables. El primer fracaso cuando entras en un juego son las reglas. Es extremadamente difícil entenderlo todo a la primera, trasladar esas palabras a acciones con sentido y estrategias. Muchos son los que se frustran con las explicaciones y cada vez estoy más convencida de que no se trata de aburrimiento, sino ese miedo a fracasar, a no estar entendiendo, a que se te escapen cosas, a la certeza de que cuando te pongas a jugar te surgirán mil dudas, que meterás la pata.

Hay muchos conceptos y potenciales problemas recogidos en esas líneas. El miedo al fracaso: este problema cultural, que personalmente percibo de forma exacerbada en España frente a algunas sociedades extranjeras, quizá sea la principal barrera de entrada a este hobby. El no jugón se enfrenta al reglamento como al temario de un examen, debe memorizarlo y comprenderlo todo porque no puede mostrar lo contrario durante la partida. Para agravarlo aún más, la prueba es inmediatamente siguiente a la exposición del material. Nótese que no tratamos aún el miedo a ser derrotado, sino algo más inmediato y prioritario: el miedo a no saber jugar correctamente.

¿Cómo solucionar este pánico? El neófito debe comprender que su capacidad para retener los entresijos del juego no va a ser puesta en entredicho, y que ante un juego actual no se espera que todas las reglas se capten a la primera. Se le debe hacer ver que las consultas al reglamento durante las primeras partidas son una constante, incluso para jugadores experimentados. Queda en manos del explicador del reglamento, pero hay algo con lo que tener cuidado: dejarle en una posición de inferioridad intelectual. Esto, estrechamente relacionado con el siguiente punto, puede ser consecuencia de algo tan bienintencionado como decirle que ya se le ayudará a medida que avance la partida.

Superada esta barrera, aunque solo sea porque el tiempo de explicación termine y comience la partida propiamente dicha, reaparece el miedo al fracaso en su forma más primaria. La autora lo presenta así:

El segundo fracaso es el más obvio, el miedo a perder. No tienes miedo a que no te guste. Los libros, las películas, las canciones no dan miedo. Una no abre La Broma Infinita con los ojos entrecerrados y el corazón encogido. La abre con ilusión, aunque sepa, esté casi segura de que acabará abandonada en la mesita de noche bajo un thriller y un libro de crecimiento espiritual. Libros amigables, libros duros, pero nunca libros que asusten.
No, el susto viene de otros lugares, viene de la confrontación, del reto, de la acción. No puede haber fracaso sin acción y el juego, los juegos te enfrentan a una acción trepidante, aunque sea en miniatura. Seré tonta si fallo, qué pensarán de mí, y qué ocurrirá si no soy capaz de ganar nunca, si siempre pierdo, perder me convierte acaso en una perdedora. Son pensamientos apenas formulados, son barreras invisibles que hacen que los juegos cojan polvo en la mesa, en la estantería, en los lugares insólitos.

El miedo a perder como expresión última del miedo a fracasar. Quienes jugamos habitualmente sabemos, quizá ya a un nivel subconsciente, que para que un jugador pueda ganar el resto tienen que perder esa partida (hablando de juegos competitivos, obviamente). El novel puede disfrutar de una tarde de compras aunque no encuentre lo que buscaba, o de una novela aunque su personaje favorito se revele como maligno. Sin embargo, en principio no comprende jugar si no es para ganar.  El disfrute no tiene una relación total con el éxito o el acierto: estos pueden aumentarlo, claro está, pero no son necesarios para conseguirlo.

En los juegos de mesa, como bien señala la cita, hay un componente social que refuerza este miedo. El qué pensarán está siempre presente en la mente de aquel que juega por primera vez a un juego, especialmente si lo encuentra complejo o si juega con gente desconocida. La presión que ejerce sobre él esta expectativa autogenerada hace que no disfrute del desarrollo de la partida, sino que la viva como una competición cuyo único fin es alzarse con la victoria para evitar un sentimiento de inferioridad tras terminarla. Esto no sucede en otros hobbies que tradicionalmente se comparan con los juegos de mesa: leer, ver la televisión o hacer maquetas son actividades solitarias. Si se fracasa en ellas (en las que admitan el fracaso como posibilidad) nadie tiene por qué enterarse: la presión desaparece.

Para erradicar este miedo, debe hacerse entender al no-jugón que el acto de jugar reviste una importancia en si mismo independientemente del resultado. Si el novato ha practicado deportes de equipo, será quizá más fácil hacerle comprender que lo mejor que le puede ofrecer la partida es la posibilidad de compartirla con sus compañeros de juego. El recuerdo de la partida dentro del grupo no estará ligado a la victoria o la derrota, sino a la experiencia común.


Este análisis de las tesis expuestas con tanta poesía por la autora de Por qué pierdo no pretende ir más allá. El objetivo es doble: dar a conocer el artículo original, que plantea una problemática ignorada por mí y gran acierto; y buscar algunas soluciones a esta. La próxima vez que propongáis una partida en familia y alguien se niegue, ya tendréis un cierto conocimiento de las causas que pueden encontrarse tras su negativa. Y cuando juguéis con un no-jugón, o incluso con un jugón que no está integrado en vuestro grupo, tened presente que puede sentir estos miedos y presiones y trabajad para aliviarlas.

Si lo conseguís, habréis dado el primer paso para introducir a una persona más en esta alternativa de ocio que compartimos, que plantea unas barreras de entrada igual de grandes que las satisfacciones que otorga. Pero sobre todo le habréis proporcionado una partida divertida y agradable a esa persona. Y al fin y al cabo, para eso jugamos, ¿no?

Si os interesa profundizar en el tema, los comentarios están abiertos para el debate. Asimismo, os animo a leer el artículo original completo y a disfrutar como lo he hecho yo de los contenidos de Por qué pierdo.

¡Feliz año 2015!

Pues eso, ¡feliz año a todos los que consultáis este blog!

Es momento de hacer propósitos de Año Nuevo, esas cosas que puedes anunciar sin miedo porque todo el mundo cuenta con que no se cumplirán. Nuestros propósitos incluyen:

  • Reseñar más juegos: durante este año las reseñas han sido parte fundamental del blog. Tanto porque aumentan mucho las visitas a largo plazo y con ello mejoran nuestro posicionamiento, como porque varias nos han permitido acercarnos más a los autores, nos gusta hacerlas. Seguiremos subiendo pocas en comparación con el contenido en notas de diseño, pero queremos intentar reseñar algo más.
  • Comprar menos juegos: reñido con el punto anterior, este año queremos reducir el número de juegos nuevos que entren en nuestra ludoteca. No hace falta tener siempre la última novedad, es mejor…
  • Profundizar en los juegos que tenemos: no vamos a competir en Android: Netrunner, pero tenemos datapacks (pequeñas expansiones) que aún no hemos probado. Queremos jugar más a los juegos que tenemos, descubrir nuevas estrategias y mejorar en aquellos que lo permitan.
  • Publicar más artículos de opinión e información: no queremos entrar en polémicas lúdicas ni discusiones estériles, por lo que hemos evitado los artículos de opinión en el 2014. Igualmente, no tenemos un nivel de experiencia que nos permita dar masterclasses de diseño. En cualquier caso, personalmente me gustaría desarrollar algunos artículos más de este tipo.
  • Iniciar un proyecto audiovisual para el blog: este último propósito es mucho propósito, pero vamos a intentarlo. Si todo sale bien, tenemos tiempo libre y encontramos respaldo, es posible que 25 Cards tenga una nueva faceta. Como estudiantes y profesionales de la comunicación, sabemos que la información audiovisual entra mejor que la escrita… y tenemos algunas ideas curiosas que llevar a cabo. No esperéis videoreseñas, vídeos de unboxing ni nada de eso: ya hay blogs que lo hacen, y seguramente mejor de lo que lo haríamos nosotros. El proyecto sería algo distinto. Ya os iremos contando si la cosa cuaja.

Sin más, dejamos esta entrada aquí, para felicitaros e informaros de lo que pretendemos que sea este blog durante 2015. Muchas gracias a todos por seguirnos. ¡Aprovechad el año!

Naginata – Nuestro regalo de Navidad

¡Felices fiestas, lector puntual! Si has sido impuntual y has llegado aquí una vez pasadas las Navidades de 2014, siéntete igualmente felicitado por cualquier cosa que te haya ido bien últimamente. ¡No están las cosas como para desperdiciar felicitaciones!

A lo que íbamos. Los poquitos que seáis fieles a nuestro blog habréis podido ver crecer a Naginata durante casi tres meses. Meses de trabajo, pruebas, correcciones, más trabajo y más pruebas. Todo reflejado en solo 5 entradas, con esta 6, que condensan los avances del diseño a medida que era probado y podía mejorar aprendiendo de sus errores.

Como Papá Noel, esta Nochebuena venimos con el saco de regalos al hombro. No es un saco muy grande, pero ya son bastantes testers dando fe de que su contenido es de calidad. Hemos abierto una nueva página en el blog desde donde podréis descargar gratuitamente nuestros juegos. Si sois tan impacientes como un niño en el día de Reyes, os invitamos a dejar de leer aquí, pulsar el enlace anterior y descargar Naginata a cambio de un tweet o un post en Facebook. ¡Feliz Navidad!

Si seguís leyendo, vamos a hacer un repaso acerca de qué ha cambiado en Naginata desde las últimas entradas.

Avatar Naginata

Las cartas de Arma han tenido pocos cambios desde la presentación gráfica del juego. Nos gustaban, nos siguen gustando y parece que a la gente también, así que se van a quedar como estaban. Solo hay un cambio en la carta de naginata, para reflejar un ajuste propuesto por Héctor Cabrera y Santiago Eximeno. Ahora, si estamos adyacentes al oponente, la naginata reduce su Daño de 3 a 1. Temáticamente no tienes sitio para blandirla y le golpeas con el mango. Mecánicamente… la naginata era simplemente demasiado fuerte.

Arma - Naginata 01
Las cartas de Acción, sin embargo, no eran nada satisfactorias. Ya dejamos constancia de ello en su día, al enseñarlas, y por fin hemos cambiado su aspecto para que el juego que podáis descargar sí sea plenamente satisfactorio. Se ha eliminado el texto explicativo, ya que todo viene reflejado en el reglamento que vamos a liberar y asustaba a la gente ver tal cantidad de información en la carta. Hemos aprovechado para hacer la información mucho más visual, con gráficos y con un refuerzo del color de cada acción. Ahora está claro lo que tienes en la mano al robarlo:

Carta antigua a la izquierda, carta nueva a la derecha. ¿Se nota la diferencia?

Carta antigua a la izquierda, carta nueva a la derecha. ¿Se nota la diferencia?

Como podéis ver, también hemos retocado los números centrales (y, como consecuencia, ya no son centrales). Ahora cada número corresponde claramente a una acción y ambos son más grandes. Esto ayuda a los jugadores a recordar que deben sumarlos para hacer aparecer las fichas de Reiki y Brasero, y hace más sencillo sumar los números correctos.

Ya no existe un jugador rojo y un jugador verde. Ahora ambos deben ponerse de acuerdo: uno colocará el Reiki (verde) y el otro los Braseros (rojo). Ambos mazos se distinguen perfectamente aún gracias a las lámparas, que siguen siendo diferentes en ambos y que hacen que mezclar las cartas no sea un peligro y el setup sea rapidísimo. Os dejamos aquí otra carta para que veáis cuál es el aspecto de todas las acciones:

Acción - 01 - 05

Por último, el reglamento ha recibido retoques. Sin embargo, se ha actualizado, por lo que si volvéis a la entrada sobre él no podréis ver la versión anterior: el link redirige al nuevo. Aunque nos encanta dejar constancia de todo el proceso, los ajustes en el reglamento han sido menores y no merecía la pena conservar la antigua versión. La nueva está mejor organizada gracias a los comentarios de los lectores, presenta las nuevas cartas en los ejemplos gráficos y cubre algunos “huecos legales” que se nos habían pasado por alto.

Esto es todo en cuanto a cambios, ¡ho, ho, ho!

Os dejamos con un link directo a nuestra nueva página, ¡donde podréis descargar Naginata gratuitamente! Fabricar el juego solo requiere imprimir 3 folios y utilizar 25 fundas de cartas y 25 naipes… hemos estimado el coste en menos de 5€, incluso si vais a una reprografía cara. ¡Para los amantes de las impresoras caseras, la descarga incluye un archivo en versión low-ink! Si sois del ese tipo de gente que no se gasta 5€ en un juego sin saber de qué va, ¡sois de los nuestros! Echad un vistazo al reglamento de Naginata para convenceros de que merece la pena, y escribidnos para contárnoslo.


Muchas gracias a todos los que nos seguís, y a todos los que confiáis en nosotros y en nuestro trabajo lo suficiente como para gastar 5€ en descargarlo y jugarlo. ¡Felices fiestas a todos!

PD: Un elfo travieso asegura que el rediseño de las cartas de Acción tiene un segundo objetivo. Dice que en los talleres de Papá Noel se está gestando una expansión para Naginata que podría convertirlo en un juego asimétrico… ¿deberíamos creerle? Al fin y al cabo es un elfo en Nochebuena…

Reverse Race – I

Reverse Race es una idea loca que surge de una frase de Perepau Llistosella. Para quien no sepa quién es este señor, decir que ganó el concurso de diseño de Boulogne-Billancourt y que ha editado 4 juegos recientemente, entre los que están 1911: Amundsen vs Scott o Gardens. Es una descripción pobre para una de las personalidades más destacadas del panorama lúdico español, pero si necesitáis más información os invitamos a buscarla por vosotros mismos. No os será difícil encontrarla.

Conocimos a Perepau en las jornadas lúdicas JESTA 2013, donde impartía un taller sobre diseño de juegos de mesa con Alberto Corral (autor de Náufragos). A dicho taller acudimos como novatos y aprendimos muchas y muy interesantes cosillas. Allí, Perepau ya mencionó la siguiente pregunta: ¿cómo diseñar una carrera en la que gane el último? Hoy, en una entrevista para El Periódico, ha repetido esta misma pregunta. Citamos a continuación:

– Para terminar: ¿de dónde le viene la inspiración?

– ¿Sabe qué? Por lo general me viene de un problema irresoluble que yo mismo me planteo. Por ejemplo, una carrera que gane el último. Cómo haces eso.

Efectivamente, una carrera que gane el último es un problema de diseño fantástico. Reverse Race es una idea que trata de darle solución. No esperéis mucho desarrollo sobre ella en principio, son malas fechas y lo interesante de este dilema es su parte teórica. Sin embargo, sí queremos desarrollarla en un futuro, y como todos nuestros nuevos proyectos formará parte de (y estará sometida a) The 25th Project. Para explicar cómo hemos abordado este diseño y si efectivamente cumple y da solución a esto, vamos a analizar poco a poco lo que implica crear una carrera que gane el último.

Carrera de vainas. ¿Por qué iba a querer Anakin quedar el último?

¿Qué es una carrera? Si consultamos el DRAE, nos devuelve una ingente cantidad de acepciones. Citamos aquellas que tienen relación con el tema que tratamos (es decir, que no hacen referencia a un conjunto de estudios o a la rotura de una media):

1. f. Acción de correr las personas o los animales cierto espacio.

2. f. Pugna de velocidad entre personas que corren, guían vehículos o montan animales.

3. f. Pugna de velocidad entre animales no cabalgados, como avestruces, galgos, liebres, etc.

5. f. Cada uno de los servicios que hace un vehículo de alquiler transportando clientes de un punto a otro de la ciudad, según tarifa establecida.

6. f. Recorrido que hace un coche de alquiler transportando clientes, por un precio fijo, de un punto a otro de la ciudad, dentro de un perímetro delimitado.

18. f. Camino o curso que se sigue en las acciones.

19. f. Curso o duración de la vida humana.

20. f. Camino, medio o modo de hacer algo.

24. f. pl. Pugna de velocidad entre caballos de raza especial montados por yoqueis.

Según las acepciones 5 y 6, un juego basado en carreras podría tener como mecánica principal el pick & deliver. Sin embargo, entendemos que no se hace referencia a esa clase de carreras. Por tanto, eliminamos esas dos acepciones y nos centramos en todas las demás. Si buscamos un factor común a todas ellas, encontramos la progresión. Así como las personas, animales o caballos luchan por progresar en su camino superando a los rivales, las acepciones 18 a 20 tratan el concepto en un sentido no competitivo. Sin embargo, la progresión es necesaria para que exista el concepto de carrera. Tanto la progresión de los atletas para los 100 metros libres como la progresión en la investigación para la carrera armamentística son vitales para que se pueda hablar de carrera en ambos casos.

Una vez hallado el factor principal a introducir en el juego, que los jugadores progresen, y dando por hecho que buscamos un diseño competitivo… encontramos el gran problema. Si se premia el resultar último, es decir, el progresar lo menos posible, ¿cómo es esto compatible con el concepto anterior?

Carrera armamentística. Aquí sí que daban pocos PV por quedar el último.

Para solucionar este problema, hemos recurrido a una búsqueda. ¿No existe ninguna carrera, entendida como progresión, en la que sea deseable no progresar? La respuesta a esto la da un nuevo vistazo a las acepciones del DRAE: sí, existe. En su acepción 19, carrera se define como “Curso o duración de la vida humana”. ¡Y en muchos casos estamos seguros de que los participantes en esta carrera desearían correr menos! Y sin embargo, es una carrera, porque progresan… ¿y por qué progresan?

Este es el concepto clave de Reverse Race. Es simple como él solo, pero cuadra. Los participantes en la carrera progresan porque no tienen otra opción, o si la tienen resulta peor que progresar. Según el ejemplo de la acepción 19, los humanos están biológicamente obligados a progresar. La única manera de no progresar es el suicidio, que resulta peor opción para la gran mayoría de participantes y desde luego no les acerca a esa meta ideal de ralentizar (o quizá detener) su progresión.

Por tanto, un juego presentando una carrera que gane el último jugador en llegar a la línea de meta (sea física o metafórica), debe presentar los siguientes rasgos:

  • Obligar a los jugadores a progresar en la carrera.
  • Penalizarlos gravemente si ralentizan en exceso o detienen su progresión.
  • Premiar a aquel que sea el último en finalizar el recorrido.

Con estas bases en mente, vamos a diseñar nuestro juego.

Nuestro diseño estará basado en una carrera de coches

Los jugadores participarán en una carrera de coches. Sin embargo, ganará el último en cruzar la línea de meta.

Para obligar a los jugadores a progresar, los coches estarán perseguidos por una onda de choque. Cualquier coche alcanzado por la onda será catapultado inmediatamente a la primera posición de la carrera, además de sufrir 1 punto de calentamiento. Por tanto, ir demasiado lento será incluso peor que ir demasiado rápido.

Este calentamiento es lo que nos va a permitir penalizar la ralentización excesiva. Dado que los coches están diseñados para correr, si los jugadores los mantienen en velocidades bajas sufrirán calentamiento. El calentamiento les impedirá utilizar determinadas características del coche y, llegado un punto, les hará desplazarse a la máxima velocidad sin poder reducirla.

Ya tenemos las bases. Como el juego formará parte de The 25th Project, tenemos que pensar con 25 cartas y fichas genéricas. Por tanto, cada jugador tendrá 1 carta de Coche con medidor de calentamiento (de 0 a 5) y 3 cartas de Velocidad. Cada una de las cartas de Velocidad presenta un número (1, 2 o 3, por ejemplo), y una característica del coche del jugador que puede utilizar si lo desea (habilidades activables). Además, cada jugador tendrá 1 ficha de control de Onda.

En cada turno, habrá 2 fases. El juego se jugará de manera simultánea, es decir, todos los jugadores desvelarán sus acciones al mismo tiempo. Creemos que esto representa mejor el ritmo de una carrera, y además acorta increíblemente la duración de las partidas.

En la primera fase, todos los jugadores escogen una carta de Velocidad y la revelan al mismo tiempo. Su coche avanza tantos espacios como indique la carta utilizada. Además, si la carta es muy baja, su calentamiento aumentará. En esta fase también pueden utilizar otra carta de Velocidad para aplicar su característica, pero de hacerlo quedará sobre la mesa hasta el siguiente turno (ergo no podrán utilizarla en ese siguiente turno). Huelga decir que la potencia de las características tiene una relación inversamente proporcional a los números de Velocidad. Por tanto, utilizar el “1” como característica no permitirá al jugador avanzar 1 solo espacio (lo ideal) ni en ese ni en el siguiente turno, pero a cambio su efecto será el más potente.

En la segunda fase, los jugadores controlarán la Onda de choque. Todos los jugadores revelarán su mano de forma simultánea, habiendo escondido en ella o no su ficha de control. La Onda de choque avanzará tantas casillas como el número de fichas mostradas por los jugadores, pero si ningún jugador ha escondido su ficha en la mano la Onda avanzará tantos espacios como jugadores + 1. Esto es una variación muy libre del dilema del prisionero en su versión iterada (repetida), una de las mejores herramientas de diseño. Nos servimos de ella para crear un juego psicológico entre los participantes que es lo que realmente define la estrategia de cada uno en la partida (como en Naginata).

La Onda de choque que persigue a los coches… por ejemplo.

Esta es básicamente la solución a la que hemos llegado. Quizá, para aumentar la tensión, se podrían implementar casillas con bonificadores (reducir calentamiento, recuperar cartas de Velocidad utilizadas como características del coche) para el primer jugador en alcanzarlas. Esto bonifica el ir en cabeza, aunque siempre teniendo presente que ganará el último en cruzar la línea de meta. La contradicción (bonus para el primero ganando el último) crea una tensión que premia la aparición de estrategias teniendo en cuenta factores espaciales (número de casillas hasta la línea de meta) y temporales (número de turnos restantes). Aumenta el factor de gestión de riesgos, que siempre resulta interesante en un diseño.

¿Qué os parece nuestra solución? ¿Creéis que realmente es válida y funcional? ¿Qué cambiaríais para crear un juego más ajustado al dilema original, o simplemente más interesante? Tenéis los comentarios a vuestra disposición, y bastante tiempo hasta que podamos desarrollar la idea. ¡Aprovechadlo y dadle vueltas a este problema!