96 Radion b – II

En esta entrada vamos a explicar brevemente en qué consisten las acciones que los jugadores pueden llevar a cabo en 96 Radion b. Y cuando digo brevemente quiero decir exactamente eso. De aquí a Junio andaremos bastante liados con temas estudiantiles y de trabajo, y no vamos a sacar apenas tiempo para temas lúdicos. Sin embargo, intentaremos mantener actualizado el blog con una entrada por semana, más o menos. Tenemos cositas que contar.

Si recordáis la primera entrada acerca de 96 Radion b, terminamos con una definición que resumía bien la esencia del juego:

“3 de 6 acciones sencillas por turno + cartas dobles + combinaciones para formar claves de color”

Pues bien, vamos a ver cuáles son esas 6 acciones que se pueden llevar a cabo. Recordemos que el jugador solo podrá escoger 3 de ellas en su turno, por lo que es clave que todas estén balanceadas y sean igualmente atractivas. De otra forma, la toma de decisiones se vería afectada negativamente. Y la toma de decisiones constante es el corazón de 96 Radion b.

96 Radion b - Mapa

Carta de Planeta

En la siguiente entrada acerca de 96 Radion b analizaremos la morfología de las cartas, el segundo punto de la definición. Sin embargo, dejamos aquí una carta de Planeta como referencia rápida, para entender los términos que utilizaremos al explicar las acciones. De arriba hacia abajo, la carta presenta Cimientos, Pozo de radiación (sobre negro), Mina (con 7 fichas de Irradio y sobre negro), Puerto, otro Pozo de radiación, el tercer y último Pozo de radiación, Laboratorio, Cimientos y Mina (con 3 fichas de Irradio). No se pueden realizar acciones de Movimiento sobre los espacios negros. Los espacios con estrellas dan PVs adicionales al terminar la partida.

Las 6 acciones disponibles son:

  1. Despliegue. El jugador coloca una de sus fichas sobre el tablero de juego. Cabe destacar que cada jugador comienza con una de sus fichas en juego, y si consigue colocar todas las fichas de que dispone (en principio 8) desencadena el final de la partida.
  2. Maniobra (Movimiento). El jugador mueve una de sus fichas sobre el tablero hasta 4 espacios, sin atravesar ningún espacio que contenga una ficha enemiga (las fichas aliadas sí pueden ser atravesadas). El tablero está compuesto por espacios hexagonales, por lo que el movimiento es válido hacia cualquier hexágono adyacente.
  3. Avance (Movimiento). El jugador mueve una de sus fichas sobre el tablero hasta 2 espacios, pudiendo atravesar espacios que contengan fichas enemigas. Si termina su Avance sobre un espacio que contenga una ficha enemiga iniciará un Conflicto (que le podrá servir para erradicar a dicha ficha enemiga del tablero).
  4. Investigación. El jugador necesita tener una de sus fichas en un espacio que contenga un Laboratorio. Si la tiene, puede ganar 1 ficha de Progreso si no tiene más de 2 sobre el siguiente jugador con más Progreso (le dará PVs y Poder en los Conflictos) o bien robar una carta de Tecnología (que le permitirá conseguir PVs).
  5. Extracción. El jugador necesita tener una de sus fichas en un espacio adyacente a una Mina. Si la tiene, puede tomar 1 ficha de Irradio (le permitirá hacer Construcción) de dicha Mina. Si el 75% de las Minas del juego se quedan sin Irradio, la partida termina, por lo que esta también puede ser una acción que acelere el final del juego.
  6. Construcción. El jugador necesita tener una de sus fichas en un espacio que contenga unos Cimientos. Si la tiene, puede colocar 1 ficha de Irradio que posea en dicho espacio (sobre otras si ya las hay), construyendo así una Torreta (le dará PVs si la controla al final de la partida). No puede colocar la ficha si esto hiciera que los niveles de la Torreta fueran superiores a la cantidad de fichas de Progreso que posee.

Como último apunte, las acciones de Movimiento (Maniobra y Avance) pueden repetirse en el turno, aunque no con la misma ficha. Las otras 4 acciones solo pueden llevarse a cabo una vez por turno.


De esta forma, las 6 acciones son necesarias para tener posibilidades de ganar la partida. Despliegue permite al jugador poner más fichas en juego: al final de la partida, cada ficha en juego valdrá 1 PV. Además, el jugador necesita tener fichas para controlar distintos espacios. Maniobra permite precisamente controlar esos espacios que desbloqueen otras acciones. Avance es la acción ofensiva, que permite arrebatar espacios valiosos o Torretas al enemigo… pero es poco eficiente, al permitir tan solo 2 espacios de movimiento. Investigación es la principal fuente de PVs a largo plazo, pero requiere Laboratorios y solo hay 1 en cada carta de Planeta. Extracción permite conseguir Irradio, necesario para la última acción y para potenciar el Poder en los Conflictos. Y, por último, Construcción precisa tanto Irradio como Progreso, y también necesita controlar Cimientos… pero da muchísimos PVs y ayuda a afianzar las posiciones clave.

96 Radion b - Testeo

La elección entre las 6 acciones debería ser siempre dura, y según los primeros testeos lo es. Las 3 acciones permitidas siempre se quedan cortas, y hay que tomar muy buenas decisiones. Extraer de Minas cercanas a la posición del rival, agotándolas, siempre es buena idea… pero Investigar es realmente necesario. Construir Torretas en el momento justo, de forma que cuando el rival quiera tomarlas ya sean demasiado fuertes, es clave para la victoria. Pero también lo es eliminar las fichas rivales para forzar al enemigo a mutar y cambiar su estrategia…

En definitiva, el sistema de acciones parece funcionar bastante bien. Si parte de lo expuesto en esta entrada os ha sonado a chino, es normal. En la siguiente analizaremos las cartas, y en la siguiente a esa veremos la Mutación y cómo nos permite jugar con las combinaciones de color. Esperamos que hayáis pillado, al menos, cual es el corazón de la jugabilidad de 96 Radion b.

Nos leemos en las siguientes entradas. Comentadnos cualquier cosa que no quede clara y la explicamos en un momento. ¡Hasta la próxima!

96 Radion b – I

Bienvenidos al nuevo proyecto que abordamos en 25 Cards: 96 Radion b.

96 Radion b es un juego que, como es habitual, formará parte de The 25th Project. Por si habéis llegado aquí después del reboot y no recordáis lo que esto implica, quiere decir que tendrá tan solo 25 cartas y algunas fichas genéricas. En este caso, el número de fichas será más elevado de lo normal, pero seguirán pudiendo utilizarse botones, dados o amarracos de mus. Todo vale.

El germen de 96 Radion b es Soulfall, de John Clowdus. Este juego, editado por smallboxgames a partir de una (muy exitosa) campaña de KickStarter, es un gran ejemplo de consecución de la complejidad en base al metajuego y la interacción, partiendo de unas mecánicas muy sencillas fáciles de explicar y entender. Los jugadores cuentan con 6 acciones posibles, pero solo pueden realizar 3 en cada turno. Fin. La cosa resulta muy interesante gracias a un inteligente sistema de puntuación, que obliga a los jugadores a mantener niveladas todas sus fuentes de puntos de victoria; y cuenta con algunas cartas que introducen el elemento sorpresivo y mantienen la tensión. Si todo lo que hemos contado os interesa y queréis profundizar, os dejamos aquí toda la información sobre el juego en una maravillosa imagen de su campaña de KickStarter. Os esperamos tras ella.

Acciones y puntuación en Soulfall (click para ampliar)

Este sistema de acciones nos parece grandioso: son muy sencillas, no lleva más de 5 minutos explicarlas… y sin embargo dan lugar a una toma de decisión y profundidad estratégica muy importantes. Queríamos intentar algo similar, aunque más profundo: Soulfall dura alrededor de 10 minutos, y nosotros estábamos dispuestos a llevar las partidas hasta la media hora. Pero necesitábamos algún otro concepto para que no fuera simplemente un rediseño… y lo encontramos en una de las mecánicas ya presentadas en este blog. Aprovechando que Sacred Crusade será difícil de retomar, hemos implementado su modularidad en forma de cartas dobles a este diseño. Así, podemos definir 96 Radion b como “acciones de Soulfall + cartas dobles de Sacred Crusade.

Si recordáis lo poco que presentamos de Sacred Crusade, sabréis que el sistema de cartas dobles permitía crear muchas combinaciones distintas entre las cartas, dando lugar a multitud de ejércitos distintos contenidos en solo 25 cartas. Pero era algo estático, y en esta ocasión quería conseguir algo dinámico. Buscaba que las combinaciones entre las cartas pudieran variarse a medida que avanzara la partida. Así llegué hasta la mecánica de Mutación, que se ha convertido en una de las claves del juego.

Prototipo de 96 Radion b

Lo que podéis ver arriba es una de las cartas del prototipo. Podéis comprobar que tiene bastante similitud con las cartas de Sacred Crusade: dos partes diferenciadas que se combinan para formar una entidad completa (en este caso, si pudieran combinarse ambas partes de la misma carta darían lugar a los Virnidales Cibernéticos). En la siguiente entrada presentaremos las diferentes clases de cartas del juego, y podréis ver la carta anterior completa y apreciar el sistema de combinación de color que los jugadores manejarán por medio de la Mutación.

Para empezar, nos quedamos con la definición del juego como “3 de 6 acciones sencillas por turno + cartas dobles + combinaciones para formar claves de color”. Ese es el resumen de las mecánicas claves del juego. Nos leemos pronto para analizarlas más en profundidad presentando todos los elementos.