De la malvada Autoedición y la desaparición del Diseñador

El Diseñador de juegos de mesa es una especie en extinción. Su lugar está siendo tomado, poco a poco, por la figura del Autor. Y no, no son la misma cosa. De hecho, ni siquiera se parecen.

El autor de juegos es un ser respetado y querido. Los jugones le observan desde abajo, con la distancia propia de quien juega a algo que otro ha creado. La creación, ese acto que inconscientemente todos los que hemos crecido en un ambiente católico relacionamos con lo divino. Ese poder de crear: extender la mano, desear que surja algo y verlo aparecer.

El autor va revestido con esa aureola, si no de divinidad, al menos de una cierta superioridad. Y no es que los autores sean altivos, que habrá de todo: es que todos aquellos que jugamos pero no editamos llevamos dentro esa forma especial de mirarles. El autor es ese ser mitológico responsable de aquel juego que probaste, esa personalidad a la que sigues en Facebook o Twitter y que periódicamente cuelga noticias o reseñas sobre sus juegos.

Pero, en este panorama, ¿dónde ha quedado el diseñador?

El diseñador de juegos es un ser extraño. Generalmente siente impulsos creativos y los canaliza hacia su gran pasión, los juegos de mesa (porque los diseñadores se ocultan entre la fauna jugona, sí, cualquiera podría ser uno de ellos). Este diseñador pasa horas dando vueltas a conceptos de juego, a mecánicas y a temáticas normalmente de lo más frikis. Una vez que ha meditado lo suficiente, este ser tiende a plasmar sus ideas en un papelajo cualquiera, creando un caos de garabatos indescifrables para nadie que no sea él mismo. De este follón sacará algo a lo que llamará prototipo, y seguramente obligue a su pareja, familia o amigos a sentarse y “jugarlo”. Y sí, esas comillas son importantes: la mayor parte de las veces el diseñador ha creado un monstruo. Algo injugable, aburrido, roto, lentísimo, demasiado rápido, sin interacción, con king-making, causante de horas de AP… en definitiva, un bodrio.

Este diseñador, especie rara donde las haya, probablemente siga dando vueltas a la idea. El sacrificio de sus allegados le habrá hecho ver qué falla y qué funciona, qué mecánicas tiene que retirar y por cuáles hay que sustituirlas. O eso cree él. Porque cuando el incauto crea otro prototipo y consigue que alguien se siente de nuevo ante él, han surgido otros tantos problemas. Ahora los fallos son más sutiles, más puñeteros. Un problema de desequilibrio, una habilidad descompensada, un cálculo de PV final con estrategia ganadora… cualquier cosa que hace de su estupenda idea una experiencia insulsa.

Y sin embargo, algunos diseñadores consiguen pasar sobre todo esto. Tras cometer decenas de errores, corregir cientos de fallos y hacer miles de revisiones… finalmente tienen algo que resulta divertido. ¡Han conseguido, por fin, crear un juego!

En el folclore tradicional, este es el momento mágico. Esa idea madurada y trabajada es el capullo en el que el diseñador se envuelve para surgir de nuevo en una nueva y refulgente forma. ¡El Diseñador consigue transformarse en Autor! El sacrificio obtiene su recompensa y el desdichado ser asciende para convertirse en esa mitológica criatura, obteniendo un aura especial que lo acompañará sea cual sea la convención lúdica que pise. Según cuenta la historia, esta ascensión era posible gracias a la heroica figura del Editor: este personaje acudía en auxilio del Diseñador y lo liberaba de sus cadenas terrenales para mostrar su nombre al público en la portada de la caja, convertido en Autor. El Editor era el catalizador del cambio, y la Editorial el escudo que protegía al Autor de miradas indiscretas.

Porque el gran secreto de estos seres es que nunca se liberan de esa faceta de Diseñador. Siguen teniendo ideas, siguen buscando cómo expresarlas, siguen fallando y siguen retocando. Su brillo de Autores queda guardado en un cajón mientras se ponen manos a la obra y abordan una nueva faena, ensuciándose las manos con los errores de diseño y los fallos de equilibrio, camino a una nueva obra terminada que confirme su gloria.

Pero…

Entonces llegó el villano de la historia. Lo llamaban Autoedición, aunque otros lo conocían con el nombre de Crowdfunding.

Se cuenta que el Editor, poco a poco, se fue transformando en un gnomo cada vez más pequeño. Armados con las renombradas armas KickStarter, Verkami o Lánzanos, un grupo de Diseñadores se rebeló contra los Editores. Se preguntaban por qué necesitaban de ellos para convertirse en Autores. ¿Por qué había que recurrir a ellos? ¡No era necesario! Con sus nuevas armas legendarias, los Diseñadores podían crear ellos mismos ese cambio. La evolución desde Diseñador hasta Autor era posible por sí sola, el capullo se desarrollaba simplemente creando la ilusión ante el Jugón de que ya estaba ahí. Si el Jugón te percibía como Autor, percibía tu producto como un Juego (con mayúsculas). Y por tanto, lo compraba, convirtiéndote en un Autor de verdad.

¡El final feliz para todos los cuentos, al alcance!

Sin embargo, poco a poco fue evidente que este final estaba envenenado. Los Diseñadores que se convertían de esta forma en Autores notaron algo: ¡no podían quitarse el aura de Autor para volver a diseñar tranquilamente! Al no tener un escudo editorial, jamás podrían bajar la guardia: el Jugón podría darse cuenta de que realmente seguía siendo un simple Diseñador, ¡y entonces no le compraría su siguiente juego!

Por tanto, la mayor parte de estos Autores se ven hoy en día forzados a ser siempre Autores. No diseñan, producen; no prueban, depuran; no fallan jamás… y si lo hacen, ese fallo no puede ver la luz. Los nuevos Diseñadores que se asoman al mundillo fingen también ser Autores a tiempo completo para asegurarse de que el Jugón los percibe como tales y comprará ese juego que querían sacar al mercado. Hay que ser siempre profesionales, tener siempre un buen producto, no dejar de brillar nunca.

Aquellos viejos intercambios de información, que permitían a los Diseñadores aprender más rápidamente y a los juegos depurarse de forma más completa, ya no tienen sentido hoy. Los Foros de diseño, lugares donde antaño residía el Diseñador compartiendo sus avances y retrocesos, hoy están vacíos. Ningún Diseñador da a conocer sus notas, sus progresos o sus pensamientos en torno a sus creaciones. Si lo hiciera, alguien podría encontrar un fallo… y entonces su campaña de Verkami, esa que lleva preparando desde antes de empezar a testear el juego, se hundiría por falta de credibilidad. Adiós al final feliz.

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Este pequeño cuento pretende ser una reflexión sobre los problemas que puede acarrear al mundillo lúdico, que al fin y al cabo no es más que una comunidad no demasiado extensa, la autoedición. La necesidad de exponer continuamente al público la cara publicitaria del producto y de uno mismo al ser a la vez empresa y desarrollador. Claramente en estos dos últimos años el intercambio libre de información entre diseñadores se ha visto reducido (al menos a nivel nacional). Sin embargo, se han multiplicado las presentaciones de proyectos presuntamente terminados en vista a su inminente publicación vía crowdfunding. De hecho, se ha creado un foro con una sección exclusiva para ello.

Claramente lo planteo desde un punto de vista dramatizado, pero encuentro un problema real. Muchos conoceremos un caso tristemente famoso de alguien que, quizá sin llegar siquiera a ser un Diseñador real, se creyó Autor desde un primer momento. Esto conlleva numerosos problemas, especialmente para la propia persona. Se me ocurren varias cuestiones que lanzo:

¿Se reduce de esta forma la crítica que reciben los prototipos? ¿Redunda esto en una peor calidad de los productos editados? ¿Se ve afectada la creatividad del colectivo diseñador? ¿Crece la competencia en demostraciones y zonas de prototipos? ¿Se centran los autores en crear un buen producto o en publicitar bien un producto mediocre?

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