Diseñando el Diseño I – Wkr y Eximeno

En esta primera entrega de Diseñando el diseño hablamos con José Carlos de Diego Guerrero y Santiago Eximeno.

Quizá al primero le conozcáis mejor como Wkr, fundador del sitio web La BSK, pero es también un prolífico diseñador con títulos como Mundialito (más tarde RoboSoccer), El Club de los Martes o L’esprit de Marie Antoinette. Santiago es un reconocido escritor, y en su faceta de diseñador de juegos son reseñables su iniciativa 12 meses, 12 juegos, su juego basado en la serie televisiva El internado y Constructo, su última creación publicada a través de Inventure Cloud.

Siendo la primera entrega de la serie, tratamos varios temas sin más relación que la asociación de ideas del momento, y nos dejamos otros mil en el tintero. Si os hubiera interesado leer acerca de otra cosa, los comentarios están para que nos lo contéis. Afortunadamente nadie salió herido del intercambio, ¡y podríamos repetirlo en un futuro!


Mario L. Menés¡Comencemos!

Me llama la atención cómo enfocáis vuestro proceso creativo. José Carlos, tienes montones de juegos de corte muy abstracto, y has dejado claro muchas veces que el tema para ti es un añadido sin mayor importancia. Una forma de vestir los diseños, ¿estoy en lo cierto al pensar que tus juegos nacen de la matemática?

Santiago, tu caso lo veo diferente. Aunque ganaste Granollers con Constructo, que es un abstracto, vienes del mundo de la literatura: ¿puedes resistir la idea de contar una historia en cada juego? ¿Tus diseños no nacen de ideas para relatos de esas que deben sobrarte? Porque algunos de los míos sí lo hacen, ¡y yo no escribo!


La mayoría de mis ideas de juegos y creaciones parten casi siempre de mecánicas. Primero pienso en un motor y diseño todo alrededor de él. Diseño un turno de juego y todas las acciones necesarias para engranar ese motor. Yo lo que busco principalmente es que el juego funcione. Pienso en algoritmos y aplico fórmulas matemáticas, normalmente de estadística o cálculo de probabilidad para ver si realmente simulo lo que quiero simular. Si es un juego de dados, por ejemplo mi St. Kitts, antes me preocupé de ver si la distribución binomial daba como resultado los porcentajes que yo esperaba para simular, ver que sale cada uno de los resultados de un lanzamiento de varios dados y a lo que tiende de media tras cientos de tiradas.

La temática para mí no tiene demasiada importancia por dos motivos. Los juegos que yo diseño los hago para jugarlos yo (y a mí la temática de un juego me da exactamente lo mismo) y segundo no pienso en mis juegos como en producto que luego tengo que vender. Yo disfruto diseñándolos, así que para mí es suficiente recompensa. Si tuviera que venderlos, entonces sí que creo que es importante adornarlo adecuadamente para que interese al mayor grupo de gente. El envoltorio importa.

No suelo ver el alma de los juegos, yo veo componentes, optimizaciones, gestión de recursos, ecuaciones a resolver, problemas de investigación operativa. Me da igual que el juego sea de romanos, de ciencia ficción, o de escarabajos. Lo que quiero es que para mí suponga un reto y me divierta. Habrá otra gente que prefiera lo contrario. Cuestión de gustos.

Mario L. MenésEntiendo esa forma de aproximarse a un diseño. Pero el hecho de que la mecánica funcione matemáticamente no asegura que el juego sea fluido a nivel de interacción o de desarrollo de partida… a mí me resulta más sencillo llegar a ese punto si relaciono la partida con un concepto temático. En Naginata, por ejemplo, sé que busco un flujo de juego que recuerde a un intercambio de golpes: así puedo ajustar la duración de los turnos y me ayuda a definir el tempo que necesita. No sé si sería capaz de encontrar ese ritmo para las rondas sin tener como apoyo una cierta temática conceptual.

Por otro lado, Santiago ha hecho con Constructo lo contrario a lo que expones a la hora de venderlo: lo ha desnudado (o lo ha mantenido desnudo, porque tampoco venía muy vestido del parto). El juego se podría haber disfrazado de construcción de pirámides incas o egipcias, pero ha preferido mantenerlo sencillo y alejado de las temáticas. Santiago, ¿a qué se debe esta decisión? ¿Pensaste, junto con Inventure Cloud, que su simplicidad y un diseño elegante ayudarían a venderlo? ¿No crees que una temática lo podría haber más asequible, o podría haber resultado en un packaging más vistoso en las tiendas especializadas?


Para mí cada juego es distinto, igual que cada relato o cada novela. El disparador puede ser una mecánica, una temática que me atrae especialmente o una idea general, vaga, que quiero convertir en un juego. Por eso no todos tienen una historia detrás y no todos surgen de ideas que puedan transformarse en literatura. Constructo es un buen ejemplo. Quería abordar algo minimalista, zen (en esa interpretación occidental tergiversada que tenemos del zen), y la imagen que tenía en mente eran los jardines japoneses. Otro juego que por ahora no ha encontrado su lugar nació porque alguien me planteó si los juegos tenían por fuerza que ser divertidos. La respuesta, para mí, es sin duda sí, pero quería ver hasta qué punto era factible diseñar un juego sobre el Alzheimer que lo fuera. Y ahí está el diseño, a la espera de que lo mueva por algún lado, porque creo que el juego funciona y habla a la perfección del tema que quería tratar. Por eso cada juego es distinto y por eso cada uno lo abordo de una forma distinta. Eso sí, siempre tengo cuatro o cinco ideas en paralelo al menos en marcha. Me encanta el caos metódico.

Constructo forma parte de un momento de mi vida en el que quería eliminar distracciones y prescindir de lo superfluo. Aunque no soy muy amigo de los libros de autoayuda dediqué unos meses a leer todo lo que pude sobre minimalismo como forma de vida (por ejemplo los libros de Leo Babauta) con la idea de aplicar ese minimalismo a mi creatividad, tanto en la faceta literaria como en los juegos de mesa. De ahí que Constructo esté “desnudo”, disfrazarlo no tendría sentido. Inventure Cloud también apostó en sus primeros diseños por esa línea sobria y despersonalizada, y debo decir que es precisamente lo que tenía en mente, así que quedé encantado. En mi caso soy un rara avis, me preocupa poco la parte comercial, por lo que el hecho de que se coloque mejor o no en las tiendas no es mi prioridad. Sí debe serlo, por supuesto, de Inventure Cloud, que si apostó por este formato es porque creía en su viabilidad comercial. Y viendo los resultados, han acertado.


Exacto, el autor no se debe preocupar de la venta, para eso está la editorial. Si a una editorial le parece viable comercialmente tu juego, ahí termina tu trabajo. A veces esto parece que se olvida.

Yo también me planteo retos y busco soluciones. Es bueno ponerse limitaciones reales al diseño, eso ayuda a ser creativo. Por ejemplo, lo que menciona Santi de diseñar un juego minimalista o lo del Alzheimer. Eso ya lo limita y hace que sea interesante ver cómo resolverlo y el resultado final.


Sí, las limitaciones disparan la creatividad, ya sea en componentes o formatos como en fechas (concursos, por ejemplo).


Yo diseñar un juego lo veo como una carrera de saltos de obstáculos. Cuantas más vallas y setos haya durante el diseño, mejor. Si he sabido saltarlas, más pulido y redondo saldrá el juego, y más placentera será la llegada a meta. Para optar a competir y obtener records mundiales ya habrá tiempo.

Mario L. MenésVale, está claro que la parte de venta no es algo por lo que preocuparse… si no autoeditamos. Cambiemos pues de enfoque por ahora. Cada juego, efectivamente, es un mundo. Y seguramente podríamos rehacer un juego de forma completamente diferente partiendo del germen inicial. ¡Quizá fuera interesante!

Esto me recuerda algo que contaba Óscar Arévalo sobre el desarrollo de The Possession. El juego nació como producto barato editorialmente hablando: parece ser que el concepto inicial era conseguir un producto de cartas y poca complejidad para Gen X Games. Sin embargo, si le habéis echado un vistazo, ese concepto inicial no se parece en absoluto al producto final.

La evolución de un diseño es fruto, efectivamente, de los obstáculos y problemas que encuentra en su desarrollo… y también de la forma de ser del autor y/o editor. Un germen muy temático puede llegar a ser constreñido dentro de un juego compacto y de cartas, pero planteará problemas como todos. Del autor y de su momento creativo depende el solucionar esos problemas añadiendo elementos hasta conseguir un juego que perciba como completo, o solucionarlos abstrayéndolos y dejándolos en mecánicas básicas que los reflejen dentro de un juego pequeño.

Me gustaría tratar algunos de los problemas básicos que nos encontramos al diseñar, porque estoy seguro que los enfocamos de formas diferentes.

El desequilibrio económico, por ejemplo, típico en juegos que ofrecen varias alternativas a los jugadores niveladas a través de sus costes. ¿Cómo niveláis los precios y potencias de las diferentes alternativas? Hay ocasiones en las que con un trabajo matemático intenso previo es suficiente, pero en ocasiones es difícil cuantificar la potencia de ciertos efectos hasta testearlos… y al tener que equilibrarlos descompensan el resto del sistema en comparación. Supongo que a priori establecéis una relación unidad de potencia- unidad de coste y asignáis a cada efecto X unidades de potencia para determinar su coste. ¿Me equivoco? ¿Habéis encontrado alguna otra forma de comenzar estos diseños?

Otro problema clásico es el tempo de las partidas, el ritmo. Conseguir la duración adecuada para el tipo de juego que diseñamos. O encontrar la manera de que los entreturnos no sean eternos. ¿Habéis tenido ese problema alguna vez? ¿Os habéis encontrado con algún diseño que era perfectamente funcional salvo por el hecho de resultar demasiado largo o, más raramente, demasiado corto?


Todo juego de gestión de recursos es un problema que se puede resolver con la investigación operativa. Si quieres hacer algo que funcione como el mecanismo de un reloj suizo tienes tres opciones:

  1. Hacerlo a ojímetro y jugar 1000 partidas de playtestings
  2. Si se te da bien programar, simular esas 1000 partidas con algún lenguaje de programación y simulación
  3. Calcularlo aplicando algoritmos tipo simplex dual y aplicando teoría de juegos

Es cierto que hay que saber ponderar cada coste, y ahí radica el éxito o fracaso de un juego.

De todas formas yo no suelo diseñar juegos de gestión de recursos, me suelen aburrir bastante. Quizás el que más tiempo le dediqué fue al Star Conquest porque pensaba que podría resultar algo bastante digno. Quedé finalista en Granollers, accésit en Ojo al Dado, y nada más se supo.

Yo intento ponerme en la piel de los jugadores, e intento que haya el menor tiempo posible de entreturnos. Que sea un juego dinámico y que si es posible por el tipo de juego que haya interacción directa e indirecta. Que también tengas que jugar y estar pendiente fuera de tu turno y que no sea un solitario multijugador.

Lo de la duración es complejo. Yo siempre estimo una duración y luego siempre me voy al doble. No sé si es porque diseño juegos demasiado enrevesados o porque me gusta charlar mientras juego (el componente social). Pero vamos, yo diseño juegos para jugarlos en una mesa de bar, así que como mucho nos vamos a los 90 minutos.

No diseño juegos más complejos precisamente por esa imposición/limitación. Si luego no voy a poderlo jugar, ¿para que voy a diseñarlo?


Por mi parte no suelo diseñar tampoco juegos de gestión de recursos (aunque alguna cosilla tengo) pero hay un tema que me preocupa y que no me gusta en esos juegos: la compensación. Es algo típico en los eurogames, compensar de alguna manera el juego de cada jugador para que por muy mal que lo haga llegue al último turno con la ilusión (y a veces incluso con la posibilidad) de ganar la partida. No me gustan esos mecanismos que falsean el juego para dar una sensación de “todos jugamos más o menos igual”. Creo que un juego debe premiar los aciertos y castigar los errores, de ahí que el diseño de eurogames me atraiga menos que, por ejemplo, un filler de cartas o un abstracto e incluso un ameritrash con toda la locura que suelen ofrecer.

Para balancear correctamente los juegos yo no veo otra forma de hacerlo que con el testeo ciego. Por mucho que yo lo trabaje y por mucho que lo pruebe mi grupo habitual no es hasta el testeo ciego que no ves los errores y los agujeros en el juego. Dado que últimamente me cuesta encontrar un grupo para probar mis juegos me estoy centrando ahora en el diseño de juegos solitarios, que como os digo no basta con que yo los testee a fondo, es necesario que lo hagan terceras personas y que partan de las reglas, sin mi ayuda. Para eso la BGG es magnífica.

No pienso a priori cuánto va a durar un juego. Lo diseño, lo pruebo, lo prueban grupos en testeo ciego… y después ajusto mecánicas y demás para ajustarlo siempre a la franja de tiempo con la que yo me siento cómodo (habitualmente menos de una hora) cuando diseño.

Mario L. MenésPues para ir terminando os propongo un último tema. ¿Hay alguna mecánica, aparte de las asociadas a la gestión de recursos, que no os atraiga a la hora de diseñar? ¿Por qué? Y yendo más allá, ¿hay alguna mecánica que os gusta pero que no termina de funcionar cuando la intentáis aplicar a algún diseño?

En mi serie The 25th Project estoy intentando tocar todos los palos posibles, buscando mecánicas diferentes e intentando implementarlas en los distintos juegos que voy ideando. Algunas salen, otras son bastante más complicadas. Lógicamente, para hacer un deckbuilding en 25 cartas lo tengo complicado, y tuve que buscar muchas variantes hasta conseguir algo que se da un aire a un juego de este tipo. Pero hay otras mecánicas, tan simples y conocidas como el control de áreas, que me resultan complicadas sin tener relación con el número de componentes. ¡No sé cómo crear un juego de control de áreas que no sea un refrito de los que ya conozco en miniatura! Supongo que ahí entran factores como tu experiencia jugando o simplemente tus gustos personales.


Yo odio los juegos cooperativos. No les encuentro gracia alguna. Es más, he intentado diseñar alguno incluso para ver si así encontraba algo de gracia a este tipo de juegos, pero aun así… nada.

Sobre mecánicas, todas son aplicables. Como dices el problema puede ser aplicarlas físicamente si tienes limitaciones como las que mencionas de componentes. En ese caso, algunas directamente son imposibles. Pero recordad: a veces menos es más. De todas formas lo de las mecánicas es muy relativo, hay casi tantas como juegos. Y si tenemos en cuenta las variaciones, ni te cuento.


No me suele atraer como diseñador cualquier mecánica que implique utilizar destrezas o habilidades manuales (por ejemplo Pitch Car o Catacombs o Fantasma Blitz o cualquier idea en ese estilo). Son juegos que me gusta jugar ocasionalmente, pero que no me veo capaz de diseñar. Quizá algún día me lance con algún juego en esa línea, pero ahora mismo no me sentiría cómodo.

Y sobre mecánicas que no he sabido implementar en mis diseños… ¡cientos de ellas! Pero algún día lo lograré, espero.

Mario L. MenésEntiendo a José Carlos, los cooperativos se me escapan. Hay algunos intentos de cooperativo entre mis últimos proyectos, pero todos están parados menos uno. Ese mutó a semi-cooperativo, y desde ahí se convirtió en un competitivo más. Me cuesta mucho tanto entender la satisfacción de derrotar a un sistema como diseñar ese sistema de forma que resulte equilibrado. De hecho tengo un solitario en marcha y va a necesitar meses de ajustes, porque crear una mecánica capaz de presionar a los jugadores dejando hueco para que la partida pueda ganarse… es complicado.

Sobre los juegos de destreza, para ser sincero, ni siquiera me los había planteado. Es otro nivel. Y dependes también de los materiales, por ejemplo, en algunos casos más que de las propias mecánicas del juego.

Si os parece bien, con esto damos por terminada la charla. Ya os contactaré para alguna otra, como “Diseñadores hablando sobre sus diseños menos funcionales” o “Como esa gran idea resulta ser un prototipo injugable”. Muchas gracias a los dos por haber participado y haber expuesto vuestra visión sobre el diseño y los distintos aspectos que hemos tratado.


Yo precisamente estoy ahora lanzado con solitarios y cooperativos. Solitarios porque no tengo un grupo para jugar y porque adoro jugar a juegos de mesa, por lo tanto pocas opciones me quedan en ese sentido. Y los disfruto mucho mucho. Y cooperativos porque suelen funcionar bien como solitarios y porque mi hija (y mi mujer) disfruta cuando jugamos todos contra un enemigo que no implica competir y putearnos entre nosotros. Juegos como Flash Point: Fire Rescue son perfectos para disfrutarlos en familia.

¡Y encantado de haber participado en este intercambio de opiniones! Si algo me gusta de diseñar juegos es poder compartir este tipo de charlas con otros diseñadores.


Para terminar, a mí me gustaría aclarar que la opinión vertida tanto por Eximeno como por mi, son dos formas de entender el mundillo distintas. Y que no son las únicas, ni son mejores ni peores. Lo comento porque yo al menos cuando leo una entrevista o artículo no me gusta “esos aires de superioridad”  de “yo soy el más guay”. Y cosas que dejen a entender que si no lo haces así eres imbécil. No se si me explico.

Mario L. MenésNo sé qué pensarán los lectores, ¡pero a mí me queda claro! Y esto mismo puede aplicarse a todos los artículos de opinión que leáis, al menos en 25 Cards: como el propio nombre indica, se trata de opiniones personales. Por supuesto, hay más formas de ver y hacer las cosas, y no son peores que las que se expongan aquí. Afortunadamente son distintas, sin más.

Con esto cerramos este intercambio de ideas. En nombre del blog y de los lectores, queremos dar las gracias de nuevo a Santi y José Carlos. En nombre de los tres participantes en la “charla”, esperamos que os resulte interesante y que hayáis podido conocer algo más de nosotros o del diseño de juegos en general. Tenéis los comentarios a vuestra disposición para expresar cualquier cosa, y si lo que queréis es contactar directamente con alguno de los autores Twitter es la mejor opción. Allí podéis encontrar tanto a José Carlos como a Santi, que despliegan una actividad impresionante. Además, ambos tienen páginas web muy recomendables. Tanto el Rincón de Wkr como Eximeno.com reúnen sus obras y son la mejor opción para saber más sobre ellos.

Para cerrar, anunciar que la segunda entrega será menos generalista. En principio la centraremos en el diseño de juegos de cartas modulares. Si hay un tipo de juegos del que querríais saber más, o algún autor que os interese, ¡sentíos libres para contactar con nosotros!

Diseñando el Diseño – ¿Qué es?

Esta pequeña entrada tiene como objetivo informar acerca de la nueva serie que vamos a incorporar a nuestro blog. Diseñando el Diseño es nuestra nueva iniciativa en relación con el diseño de juegos de mesa, piedra angular de 25 Cards.

Se trata de una serie de “encuentros” entre dos profesionales de los juegos de mesa, con uno de nosotros como moderador y a través del e-mail. Consideramos profesional de los juegos a todo aquel que ha cobrado en algún momento por realizar una actividad relacionada con este mundo. La idea es dar pie a intercambios de ideas acerca del diseño en un clima relajado y exponerlos posteriormente al público.

Como esto, pero por e-mail. Y con dos personas. Y sobre otras cosas. Y con una importante falta de gafas de sol.

Las temáticas serán variadas. La primera entrega tiene un corte generalista, para iniciarnos poco a poco. Las siguientes tendrán una temática más marcada: diseño de juegos de cartas modulares, diseño de abstractos, diseño con Icehouse… hay muchísimos temas que abordar, y muchos autores interesantes a los que invitar.

Puede que la serie se salga del diseño propiamente dicho. Si encontramos interesante exponer temas relacionados con este, como la ilustración, la producción o la financiación, lo haremos. No en las primeras entregas, pero es posible que este tipo de temáticas aparezcan en la serie.

La periodicidad será, como todo en este blog, rigurosamente aperiódica. Haremos un esfuerzo por regularizarla, pero no prometemos nada porque la serie lleva más trabajo que otras publicaciones y requiere coordinar a varias personas. En términos generales, podéis esperar una entrega cada 21 días, quizá menos en las buenas épocas. Si os parece un ritmo lento, pensad que la primera entrega anda en torno a las 3.200 palabras (para comparar, esta tiene unas 340).

La primera entrega llegará en pocos días. Este es nuestro paso hacia la nueva dirección que queremos dar al blog, haciendo de él algo menos individualista y más coral. Si tiene una respuesta positiva, seguiremos adelante.

Muchas gracias por vuestro tiempo. ¡Empezamos en breve!