Curso “Introduction to Game Design” en edX

¡Hola a todos!

Esta pequeña entrada por sorpresa es una convocatoria algo diferente. Estos días comienza la semana 0 del curso “Introduction to Game Design” en edX, un sitio web que aloja cursos que pueden seguirse en remoto y de forma gratuita. Ya que queremos pensar que este blog es seguido por un número más o menos nutrido de diseñadores de juegos (en varios estadios de desarrollo)… os animamos a participar en este curso.

Eso sí, avisamos: como podréis suponer dado su nombre, el curso está íntegramente en inglés. Pero si esto no os supone un problema (o es un reto estimulante), puede que lo encontréis interesante. Sus actividades incluyen tanto lecciones en formato escrito y audiovisual como tareas semanales. Todas las tareas están relacionadas con el diseño, tanto de juegos de mesa como de videojuegos. Los alumnos son libres de participar en la medida de lo posible, así como de no abordar las tareas relacionadas con los videojuegos, por ejemplo.

El plantel de profesores y encargados del curso incluye varios profesores del MIT, si bien todos ellos pertenecen a la esfera del videojuego. Pero la segunda semana del curso incluye, por ejemplo, una entrevista con el creador de Risk: Legacy.

Iremos publicando en el blog artículos de información acerca del contenido del curso, si resulta apropiado. Pero en cualquier caso, ¡animaos a participar en él!

Los números mágicos

Hoy tratamos un tema demasiado ignorado para la importancia que tiene. Me refiero a la relevancia de las matemáticas en el diseño de juegos de mesa. ¿Suena demasiado técnico, o solo necesario si quieres desarollar un eurogame económico? ¿Parece algo a evitar, porque no quieres acabar como Knizia? Nada más lejos de la realidad: en muchos casos las matemáticas son el germen del juego. Y en muchos otros, deberían haberlo sido. Vamos a verlo.

Para el post, me basaré en la aplicación de la matemática a los juegos de The 25th Project. Creo que son buenos ejemplos, ya que al tener una limitación clara de componentes precisan más de estos malabares con los números. Además, su sencillez hace fácil seguir los ejemplos. En muchos casos un razonamiento matemático ha supuesto el nacimiento de una nueva idea para el proyecto: al disponer solo de 25 cartas un juego puede surgir simplemente de pensar cómo combinarlas y cuál será la utilidad de cada una. Partimos de la siguiente premisa: todos los juegos de The 25th Project utilizan sus 25 cartas. Ningún juego renuncia a ninguna de ellas: todos tienen exactamente 25. Esto forzará algo más las cosas, lo que resulta interesante para la explicación

El concepto que vamos a trabajar aquí es el de los números mágicos. Estos números son simplemente aquellos que se prestan amablemente a ser retorcidos, destrozados, añadidos, despedazados y otras lindezas. El diseñador de juegos puede recurrir a estas maldades para crear un juego fácilmente adaptable a distintos números de jugadores, por ejemplo. O simplemente jugar con ellos para buscar un equilibrio sencillo en sus mecánicas, ya que será fácil tratar diferentes subgrupos dentro de ellos.

Pongamos un ejemplo con The 25th Project: ¿es 25 un número mágico?

En absoluto. 25 únicamente es divisible entre 5 para resultar en 5, sin más. Podemos utilizarlo para crear juegos para 5 jugadores o ir un poco más allá y jugar con estos 5 grupos de 5. Precisamente esta condición de igualdad entre el número de grupos y el número de elementos por grupo fue el germen de Estación 657. Sin embargo, el número 25 no da demasiado juego, es verdad.

Y aquí viene el siguiente concepto: tu juego va a tener (y a necesitar) números mágicos. Siempre. Cualquier diseño está basado en un patrón numérico, porque vas a necesitar dividir tu mazo entre el número de jugadores o el número de rondas que serán jugadas. Y si esta división no es exacta, el sistema y el equilibrio se van a resentir. Tendrás que buscar tus propios números y hacer que funcionen como números mágicos. Ten siempre presente en tu proceso de diseño estos números a respetar, y busca que las mecánicas funcionen en torno a ellos.

Por tanto, ¿con qué números mágicos contamos para The 25th Project?

Tenemos varias opciones. La primera es darnos cuenta de que, si bien contamos con solo 25 cartas, eso son 50 caras. Y aunque 50 no es un número fantástico, ya puede dividirse entre 2, 5, 10 y 25… el doble de resultados que su hermano menor. Agrupando este 50 en dos grupos de 25, tenemos 2 super-grupos de 5 grupos con 5 elementos. Y estos grupos, al presentar esa coincidencia de la que hemos hablado arriba, se prestan a sufrir combinaciones y permutaciones entre ellos… que es justo lo que necesitamos para un juego como Estación 657. Las 5 Razas y los 5 Gremios pueden combinarse entre ellas sin que ninguna combinación se repita. Así, mientras que 5 grupos de 5 se nos quedaban cortos, subiendo un nivel podemos crear un juego basado en que los 2 super-grupos se oculten el uno al otro.

Otra opción, mucho más potente y versátil, es simplemente renunciar a una carta. El 24 es un número maravilloso. Divisible entre 2, 3, 4, 6, 8 y 12, cubre un espectro amplísimo que resulta de lo más útil para un diseñador de juegos. Podemos hacer con él un juego para 2 jugadores, en el que cada cual tendrá 12 cartas (de esto hablaremos en la segunda entrada referente a Naginata, ya que sus números son precisamente estos). También podemos crear un juego para 3, con 8 cartas por cabeza; o para 4 si cada jugador solo necesita 6 cartas. Lógicamente, se puede ir mucho más allá en este concepto y utilizar estos números de forma asimétrica, o “apartar” más de una carta para crear un pool de “cartas comunes/neutrales/etc.” y repartir el resto entre los jugadores que tomarán parte en la partida.

Sin embargo, imagina que necesitamos apartar 3 cartas de las 25 para formar un tablero modular con ellas. Eso nos dejaría 22 cartas… ¿cómo podemos dividir este número entre varios jugadores? ¡22 sólo es divisible entre 2 y 11! Si quisiéramos hacer un juego para más de 2 jugadores (y menos de 11) tendríamos que destinar al tablero 1 o 2 cartas más, para conseguir una cantidad divisible entre 3 jugadores (21 cartas) o entre 4 (20). Es decir: al diseñar, debemos tener en mente todos los números con los que nuestro juego va a jugarse. Número de jugadores, número de cartas por jugador, número de mazos y cartas por mazo, número de turnos/rondas de duración deseada… y siempre tendremos que buscar ese número mágico que hace posible cuadrar todos los demás.

(Si recordáis el concepto de Mínimo Común Múltiplo, recurrid a él. Es generalmente el mejor punto de partida si conocéis todos estos números que menciono y que vuestro juego necesitará).

Quizá algún diseñador y lector esté pensando que todos estos razonamientos se sostienen muy bien con este tipo de ejemplos, basados en juegos que nacen de una limitación… pero no le ve una aplicación real fuera de The 25th Project y similares. Al fin y al cabo, podría pensar, mis diseños no tienen por qué cumplir un límite concreto.

Por si el afán de optimización no fuera suficiente, hay que dejar claro para terminar esto que todo diseño tiene unos límites. En el caso de las cartas, que hemos tratado a lo largo de la entrada, el límite viene dado por la cantidad de ellas que vuestra imprenta pueda meter en un pliego de papel. En estas entradas buscaremos dar pautas sobre la creación de un juego viable desde un punto de vista comercial, y hacedme caso si os digo que esta limitación será fundamental. Vuestro presupuesto lo agradecerá.

Por tanto, cuando empecéis un diseño, plantead primero esta pequeña base matemática. ¿Cuántos jugadores tendrá? ¿Cuántas losetas necesita para que todos los jugadores puedan colocar las mismas, sea cual sea el número de jugadores en la partida? ¿Cuántas cartas por cabeza, o por mazo, necesitan mis mecánicas para ser fluidas y funcionar bien en el rango de jugadores que planteo?

En base a las respuestas, buscad vuestros números mágicos. Encontrad esos números que son exactamente el equilibrio entre lo que el juego pide y lo que podéis darle. Trabajad las cifras que consiguen un buen reparto independientemente de los jugadores sentados a la mesa de testeo. Si conseguís cuadrarlos, veréis como el juego gana en fluidez y equilibrio de forma natural, trabajando desde la base. Ahorraréis anexos en las reglas para explicar cuántas cartas hay que eliminar si solo juegan dos jugadores, o anotaciones de testeo sobre el cambio en el ritmo de juego cuando juegan los 6 jugadores máximos de la partida. Un buen número mágico bien toqueteado, engrasado, troceado y repartido hará que las mecánicas fluyan de forma más natural y os ahorrará mucho trabajo más adelante.

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Los ejemplos de The 25th Project

Todos los juegos de The 25th Project esconden, de forma natural, este principio bajo sus cimientos más profundos. Vamos a hacer una recopilación aquí porque quizá ayuden a entender el concepto de número mágico. Algunos juegos especificados aquí son solo bocetos dentro del proyecto y no serán dados a conocer hasta dentro de meses, pero son igualmente útiles para ilustrar el caso.

Estación 6572 a 5 jugadores – Número mágico: 50 – 2 super-grupos, cada uno de ellos con 5 grupos de 5 elementos. Los 5 grupos y 5 elementos se combinan entre sí, y tenemos un juego basado en la interacción entre ambos super-grupos, que se encuentran uno a cada lado de la carta.

Naginata 2 jugadores – Número mágico: 24 – 2 grupos de 12 elementos (descompuestos en 9+3) +1 elemento suelto. Una carta hace las veces de tablero y cada jugador obtiene 3 Armas y 9 cartas de Acción: suficiente para comenzar la lucha. Estos mismos números (2×12 + 1) son la base de otro boceto, Castle Conquest.

Informadores 1 a 25 jugadores – Número mágico: 25 – 25 elementos sueltos – Los party-games tienen truco, permiten llevar las carambolas con los números más allá. En este boceto de juego social, cada jugador recibe 1 única carta y tendrá que cumplir sus requisitos, para luego comparar sus resultados con los demás jugadores.

Dirty District2 jugadores – Número mágico: 20 – 2 grupos de 10 elementos + 5 elementos sueltos – Un juego para 2 jugadores tiene una matemática sencilla: puedes partir de cualquier número sin que sea demasiado mágico. Con que sea divisible entre 2, como 20, nos vale. En este boceto jugamos, en principio, con la relación entre las 10 cartas de cada jugador y las 5 cartas (la mitad exacta) que quedan en el centro de la mesa.

Space Struggle2 jugadores – Número mágico: Complejo – 1 grupo de 11 elementos + 2 grupos de 7 elementos – Space Struggle va un paso más allá en este concepto, porque en su concepción matemática intervienen también factores espaciales. Digamos que el grupo de 11 cartas está destinado a crear un espacio de 5×5 “casillas” colocándose en los márgenes del mismo (1 carta ocupa el centro del “tablero”, intersección columna 3 con fila 3). Cada jugador dispone de 7 cartas para jugar sobre este “tablero”. Así, el procedimiento es similar al de Dirty District en el sentido de que no necesitamos más que un número divisible entre 2 como es 14, pero la elección de éste obedece a criterios espaciales en lugar de puramente numéricos.

Hemos sido todo lo claros que hemos podido. Sin embargo, es probable que no lo hayamos conseguido: tenéis la sección de comentarios para expresar cualquier duda o corrección sobre el tema. Esperamos que si no conocíais o no teníais presente este concepto en vuestros diseños podáis incorporarlo y utilizarlo para apuntalar las bases teóricas de los mismos. Siempre ayuda tener a los números de nuestra parte.