Naginata queda como finalista

Aunque muchos ya lo habréis leído, Naginata ha quedado como finalista del 8º concurso de creación de juegos de Granollers.

Desde 25 Cards queremos unirnos a las felicitaciones hacia los premiados:

  • Zèppelin, de Josep Bosch, ¡ha conseguido el primer premio!
  • Alexandria, de Javier García, ha conseguido un más que meritorio áccesit.

El año que viene, más y mejor. Gracias a todos los que le habéis dado una oportunidad a Naginata y nos habéis ayudado a llevarlo hasta aquí. Si queréis saber más sobre el juego, el mejor sitio para comentar (aparte de las secciones de comentarios de este mismo blog) es el hilo abierto en la BSK. ¡Nos leemos!

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Naginata – Finalista en el 8º concurso de Granollers

Ya lo hemos anunciado en Twitter, pero había que dejar constancia de ello aquí: ¡Naginata está entre los finalistas del 8º concurso de Granollers de creación de juegos!

De los 106 juegos presentados al concurso, solo 6 han pasado este último corte y se han clasificado como finalistas. El veredicto del jurado, que otorgará un primer premio y tal vez un áccesit, se conocerá el sábado 16 a las 20:00h., en el marco de la feria jugarXjugar. El resto de finalistas son:

Además, todos estos juegos podrán jugarse en la feria con sus autores… menos Naginata. Nuestros compromisos académicos no nos permiten desplazarnos a Granollers este fin de semana. Sin embargo, podréis encontrar Naginata en las mesas del Rincón de los Autores. Hemos enviado un prototipo, que será mostrado a quien quiera jugarlo por los amables voluntarios de Ludo. Así que si queréis echarle una partida, y no os va lo de montar print&plays, ¡acercaos a las mesas de prototipos y buscad un juego pequeño de samuráis! Lamentamos mucho no poder estar allí, viviendo el ambiente y mostrando orgullosos nuestro juego al público, pero la verdad es que nos resulta completamente imposible.

Pasar cada corte del concurso de Granollers es ya muy meritorio en sí mismo, pero el corte de los finalistas es especialmente importante. Que el jurado considere que Naginata está entre los 6 mejores juegos enviados, y que puede medirse cara a cara con proyectos como Sector 6 o Baabeel (los que conocemos), es de las mejores recompensas que puede obtener nuestro trabajo. Sea cual sea el veredicto final, esta selección ya es un premio.


Próximos pasos con respecto a Naginata

Si seguís nuestro hilo en La BSK, ya habéis podido leer casi todo lo que vamos a contar. Como consecuencia del comentario de Alberto Corral (autor de Náufragos) acerca del juego, debatimos y comentamos los planes que teníamos para el mismo. Y ahora, a la luz de la decisión del jurado, dichos planes son:

  • Expansión Naginata: Ninja Strike. Llevamos meses con ganas de abordar esta expansión, y aunque hemos perdido todo el trabajo previo (gracias a nuestro disco duro rebelde y nuestra falta de back-up) vamos a retomarla desde cero. Ninja Strike será nuestro intento por convertir el juego equilibrado que ahora es Naginata en una experiencia personalizable y asimétrica, manteniendo el motor y el gameplay que tiene. Se tratará de otorgar decisiones a los jugadores antes de la partida, escogiendo Armas y estilos de lucha, y de forzar al oponente a buscar estrategias diferentes dependiendo de dichas decisiones.
  • Segunda edición. De cara a Ninja Strike, necesitamos retocar algunos valores de Velocidad en las Armas del juego básico. Jugar solo este será la misma experiencia, porque el orden de Velocidad seguirá siendo Wakizashi > Katana > Naginata. Pero dejaremos algunos huecos entre ellos para incluir las nuevas Armas. Además, aprovecharemos para mejorar el diseño gráfico gracias al feedback que hemos recibido.
  • Editoriales. Aunque todo esto es trabajo de cara al print&play, en cuanto nuestros compromisos académicos terminen queremos presentar Naginata a ciertas editoriales muy selectas. Creemos que el juego encaja en su perfil, su producción es bastante económica y parece que no somos los únicos que pensamos que es divertido. Ya veremos cómo avanza la cosa.
  • Expansión Naginata: Dark Dōjōs. Este ya es un plan lejano, pero nos hizo gracia y le dedicaremos el tiempo del que dispongamos. Esta expansión parte de una de estas ideas de Alberto Corral, y por ahora no tenemos ni idea de qué incluirá. ¡Le daremos vueltas!

En cualquier caso, si el juego fuera editado trabajaríamos igualmente en su expansión. Es un proyecto personal que acompaña a la idea del juego casi desde su germen, y queremos desarrollarla porque pensamos que proporcionará sensaciones muy distintas manteniendo exactamente el mismo motor y ritmo de partida. Un reto de diseño de la clase que nos gusta.

En tan solo cinco días, tendremos el veredicto final. Esperad una pequeña entrada, ya sea para decir que nos colgamos la medalla de finalistas con muchísimo orgullo o que Naginata ha podido ascender incluso más. La competencia es ya muy dura, pero haber llegado hasta aquí es algo que no podíamos imaginar mientras trabajábamos en el diseño. ¡Mucha suerte a todos, y a divertirse!


PD: Recordad que podéis seguir descargando el juego gratis aquí, y que podréis encontrarlo en las mesas del Rincón de Autores de la feria jugarXjugar (14-17 de mayo 2015, Granollers, Barcelona, España). ¡Nos leemos!

Naginata en segunda fase de Granollers

Otra minientrada para anunciar que Naginata está en la segunda fase del Octavo Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos. Han pasado 20 juegos de 106 recibidos, lo que coloca a Naginata entre el 18,9% de juegos más valorados por el jurado.

Siendo un concurso de alcance internacional, solo este paso ya es motivo para alegrarnos. Informaremos también en el caso de quedar finalistas, ya mucho más complicado (si no leéis nada para el 7 de mayo, es que no ha pasado).  Os recordamos que podéis descargar el juego gratuitamente desde este blog, y que consta únicamente de 25 cartas, lo que hace muy sencilla su fabricación.

Muchas gracias a todos los que seguís el avance del juego. Seguimos recuperándonos, pero esperamos volver al ritmo normal en un par de semanas. Disfrutad de buenas partidas hasta entonces. ¡Nos leemos!

Naginata – Nuestro regalo de Navidad

¡Felices fiestas, lector puntual! Si has sido impuntual y has llegado aquí una vez pasadas las Navidades de 2014, siéntete igualmente felicitado por cualquier cosa que te haya ido bien últimamente. ¡No están las cosas como para desperdiciar felicitaciones!

A lo que íbamos. Los poquitos que seáis fieles a nuestro blog habréis podido ver crecer a Naginata durante casi tres meses. Meses de trabajo, pruebas, correcciones, más trabajo y más pruebas. Todo reflejado en solo 5 entradas, con esta 6, que condensan los avances del diseño a medida que era probado y podía mejorar aprendiendo de sus errores.

Como Papá Noel, esta Nochebuena venimos con el saco de regalos al hombro. No es un saco muy grande, pero ya son bastantes testers dando fe de que su contenido es de calidad. Hemos abierto una nueva página en el blog desde donde podréis descargar gratuitamente nuestros juegos. Si sois tan impacientes como un niño en el día de Reyes, os invitamos a dejar de leer aquí, pulsar el enlace anterior y descargar Naginata a cambio de un tweet o un post en Facebook. ¡Feliz Navidad!

Si seguís leyendo, vamos a hacer un repaso acerca de qué ha cambiado en Naginata desde las últimas entradas.

Avatar Naginata

Las cartas de Arma han tenido pocos cambios desde la presentación gráfica del juego. Nos gustaban, nos siguen gustando y parece que a la gente también, así que se van a quedar como estaban. Solo hay un cambio en la carta de naginata, para reflejar un ajuste propuesto por Héctor Cabrera y Santiago Eximeno. Ahora, si estamos adyacentes al oponente, la naginata reduce su Daño de 3 a 1. Temáticamente no tienes sitio para blandirla y le golpeas con el mango. Mecánicamente… la naginata era simplemente demasiado fuerte.

Arma - Naginata 01
Las cartas de Acción, sin embargo, no eran nada satisfactorias. Ya dejamos constancia de ello en su día, al enseñarlas, y por fin hemos cambiado su aspecto para que el juego que podáis descargar sí sea plenamente satisfactorio. Se ha eliminado el texto explicativo, ya que todo viene reflejado en el reglamento que vamos a liberar y asustaba a la gente ver tal cantidad de información en la carta. Hemos aprovechado para hacer la información mucho más visual, con gráficos y con un refuerzo del color de cada acción. Ahora está claro lo que tienes en la mano al robarlo:

Carta antigua a la izquierda, carta nueva a la derecha. ¿Se nota la diferencia?

Carta antigua a la izquierda, carta nueva a la derecha. ¿Se nota la diferencia?

Como podéis ver, también hemos retocado los números centrales (y, como consecuencia, ya no son centrales). Ahora cada número corresponde claramente a una acción y ambos son más grandes. Esto ayuda a los jugadores a recordar que deben sumarlos para hacer aparecer las fichas de Reiki y Brasero, y hace más sencillo sumar los números correctos.

Ya no existe un jugador rojo y un jugador verde. Ahora ambos deben ponerse de acuerdo: uno colocará el Reiki (verde) y el otro los Braseros (rojo). Ambos mazos se distinguen perfectamente aún gracias a las lámparas, que siguen siendo diferentes en ambos y que hacen que mezclar las cartas no sea un peligro y el setup sea rapidísimo. Os dejamos aquí otra carta para que veáis cuál es el aspecto de todas las acciones:

Acción - 01 - 05

Por último, el reglamento ha recibido retoques. Sin embargo, se ha actualizado, por lo que si volvéis a la entrada sobre él no podréis ver la versión anterior: el link redirige al nuevo. Aunque nos encanta dejar constancia de todo el proceso, los ajustes en el reglamento han sido menores y no merecía la pena conservar la antigua versión. La nueva está mejor organizada gracias a los comentarios de los lectores, presenta las nuevas cartas en los ejemplos gráficos y cubre algunos “huecos legales” que se nos habían pasado por alto.

Esto es todo en cuanto a cambios, ¡ho, ho, ho!

Os dejamos con un link directo a nuestra nueva página, ¡donde podréis descargar Naginata gratuitamente! Fabricar el juego solo requiere imprimir 3 folios y utilizar 25 fundas de cartas y 25 naipes… hemos estimado el coste en menos de 5€, incluso si vais a una reprografía cara. ¡Para los amantes de las impresoras caseras, la descarga incluye un archivo en versión low-ink! Si sois del ese tipo de gente que no se gasta 5€ en un juego sin saber de qué va, ¡sois de los nuestros! Echad un vistazo al reglamento de Naginata para convenceros de que merece la pena, y escribidnos para contárnoslo.


Muchas gracias a todos los que nos seguís, y a todos los que confiáis en nosotros y en nuestro trabajo lo suficiente como para gastar 5€ en descargarlo y jugarlo. ¡Felices fiestas a todos!

PD: Un elfo travieso asegura que el rediseño de las cartas de Acción tiene un segundo objetivo. Dice que en los talleres de Papá Noel se está gestando una expansión para Naginata que podría convertirlo en un juego asimétrico… ¿deberíamos creerle? Al fin y al cabo es un elfo en Nochebuena…

Naginata – Reglamento público

Llevamos casi dos semanas sin publicar… y no vais a poder esperar un ritmo mucho mejor durante un par de meses. Estamos realmente liados, pero intentaremos seguir dejando constancia de lo que vaya sucediendo con nuestros proyectos. Lo mismo hasta podemos reseñar alguno externo.

Esperamos que la noticia que os traemos compense un poquito nuestra falta de actividad aquí (que no implica que los proyectos no avancen, como veréis). ¡Hoy os traemos el reglamento de NaginataY esta noticia implica otra que os parecerá mejor aún: ¡vamos a liberar Naginata como P&P en Navidad!

Avatar Naginata

Dado que no liberamos nuestros prototipos para testeo, el reglamento pasa por muchas versiones internas hasta que lo necesitamos para hacer testeo a ciegas. Sin embargo, el hecho de mostrar públicamente el reglamento quiere decir que lo creemos terminado y listo para jugar. Hemos hecho muchos testeos en distintos ámbitos a Naginata y ha respondido perfectamente, generando partidas con interés y despertando emoción en los jugadores. Tanto si os interesa el juego en sí, como si queréis ayudarnos a pulir las reglas, ¡pinchad aquí para descargar el reglamento!

Si lo habéis descargado, os pedimos que nos dejéis vuestro feedback sobre él, ya sea en los comentarios de esta entrada o de forma privada escribiendo aquí. Nos interesa saber si os resulta fácil de entender, si podéis sentir el flujo de la partida o si os apetece jugar tras leerlo. ¡Cualquier corrección es bienvenida de cara a la versión final!

¿Qué falta para liberar Naginata como P&P? Tenemos que montar el PDF con las cartas standard, y también queremos ofrecer una versión low-ink de las cartas por si alguien las quiere sacar impresas en casa (o simplemente en blanco y negro). Además, vamos a incluir en la descarga una guía de montaje para que no haya dudas a la hora de recortar y montar el print&play. ¡La idea es que Naginata llegue como regalo de Papá Noel!

Seguiremos trabajando en ello. Si sois nuevos aquí, tenéis toda la información sobre Naginata en este enlace. No olvidéis dejar vuestro feedback tras leer el reglamento, ¡y nos leemos pronto! ¡Ho ho ho!

Naginata – Presentación gráfica

¡Llegó el momento! Naginata lleva en los talleres ya un par de semanas, y tras tratar los detalles de sus inicios en distintas entradas (vaya semanita llevamos con el juego) ya era hora de darle un aspecto decente. Aunque no estamos del todo convencidos con las cartas de Acción, queríamos tenerlo preparado para la sesión del Día del Diseñador este domingo. Así que aquí va.

Este juego tiene mucho trabajo gráfico, a diferencia de lo que vimos para Estación 657 (allí bastaban 10 caras diferentes combinadas varias veces). Sin embargo, para Naginata hemos desarrollado varios tipos de cartas diferentes. Aquí están los primeros: cartas de Arma (y su trasera, que marcará la Vida restante del samurái) y la carta de Dōjō, que presenta un tablero diferente en cada una de sus caras. Pinchad sobre ellas para abrir la galería y verlas en grande.

Buscábamos un diseño gráfico impactante y muy visual, pero lo más importante es que resultara temático. Aunque Naginata presenta elementos de temática conceptual, algo que trataremos en otra entrada, es un juego que puede sentirse abstracto en algún momento. Y la partida gana mucho si los jugadores son capaces de sentir la lucha. Para eso el diseñador debe ayudarles, y en este caso lo hemos intentado desde el diseño gráfico de las cartas.

El fondo de estas cartas evoca el suelo de un Dōjō. La fuente de texto utilizada tiene una clara inspiración oriental, y las ilustraciones de las armas resultan sobrias y directas. En las cartas de Arma, los iconos están representados mediante pequeños tanto o cuchillos japoneses: buscamos crear una atmósfera temática pero también clara. Los colores de fondo identifican el Rango (azul), Daño (rojo) y Velocidad (amarilla) del Arma. En la carta de Dōjō utilizamos transparencias para no ocultar el fondo, especialmente adecuado para ella.

La carta de Vida Restante es interesante, porque ahorra 30 fichas al juego y al presupuesto. Este diseño se encuentra en la trasera de todas las cartas de Arma. El jugador señala su nivel de Vida restante desplazando su Arma activa sobre la trasera de cualquiera de las otras 2 Armas. Al cambiar de Arma mediante un Desenvainado, solo debe recordar cuál era su Vida restante y marcar con la nueva Arma sobre la trasera de la antigua.

Las cartas de Acción son otra cuestión. El fondo oscuro no resulta adecuado para ellas: buscamos un reconocimiento rápido de la carta y de cada una de sus acciones al ser robada, por lo que queremos claridad. Los títulos se plantean en diversos colores para conseguir esto. Además, el efecto de cada acción está especificado en su carta para ayudar a los jugadores en sus primeras partidas. Pero esta fuente tiene un color claro y poco invasivo, para que resalte el título que identifica la acción. Así el texto explicativo no estorba demasiado a los jugadores experimentados. Aquí tenéis el producto final:

Mantenemos la fuente utilizada en las cartas anteriores, aunque no nos convence nada para el cuerpo de texto (podríamos cambiarla próximamente). Los textos explicativos hacen referencia a los colores de los iconos (en las cartas de Arma) al referirse a ellos, facilitando su comprensión. Buscamos impacto temático con la textura de papel en el fondo de la carta y la figura central en forma de farol tradicional. Con el fin de ayudar a distinguir las cartas de uno y otro jugador, no solo los números cambian de color: cada mazo tiene un diseño distinto en el farol central.

Básicamente esto es todo, aunque nuestra copia incluirá una trasera para las cartas de Acción que presenta simplemente la textura de papel del fondo. Hemos querido buscar un equilibrio entre utilidad y temática, haciendo de los componentes del juego un conjunto fácilmente legible pero manteniendo una estética muy peculiar. La diferencia entre los fondos de Arma y Dōjō frente a las Acciones tiene un sentido adicional, más allá del puramente práctico. Separa los componentes “físicos” (las armas que empuñan los samurái, su resistencia frente a las heridas o el dōjō en el que luchan) de los “intangibles” (las tácticas que se llevan a cabo en el combate). Así buscamos crear dos ámbitos de forma subliminal, y conseguir que el jugador siente como más reales las Armas y el Dōjō. Si lo conseguimos, esto le acerca a la experiencia que el juego recrea.

Esperamos que os guste lo que veis. Si tenéis cualquier sugerencia, o conocéis una fuente de tipo asiático adecuada para cuerpos de texto, los comentarios están a vuestra disposición. Si queréis probar el juego con este aspecto, la primera oportunidad será este domingo 12 en la sesión del Día del Diseñador, que se celebrará en la CABA (Aluche, Madrid). En la próxima entrada de Naginata contaremos que tal ha funcionado y los probables cambios que necesitará. ¡Muchas gracias!

Naginata – III

Ayer hicimos un repaso por la concepción de Naginata: sus mecánicas y las razones de cada una de ellas, así como los problemas que surgieron y cómo se solucionaron. Una vez diseñado el juego, y con el guarri-prototipo listo, era la hora de la verdad. Había que probar si esa lucha entre samuráis realmente funcionaba. Y sorprendentemente, ¡lo hizo!

Las primeras partidas, jugadas entre María y un servidor, resultaron sorprendentemente fluidas. El juego conseguía resultar tenso y divertido, llegando en un par de ocasiones a un final ajustadísimo; y la temática estaba presente en las partidas. ¡Éramos dos samuráis dándonos toñas con armas antiguas! El estilo de juego de María fue por lo general más agresivo que el mío, buscando la ventaja en iniciativa. Y no le fue nada mal, ya que acertó multitud de Paradas anulando mi ventaja: el Daño y Rango superior de mis Armas, que en principio debían haberme permitido machacarla.

Sin embargo, no todo era perfecto. Detectamos, si no grandes fallos (afortunadamente todo el trabajo de diseño previo funcionó increíblemente bien), detalles que resultaban incoherentes o que limitaban la jugabilidad. Como resultado, algunas mecánicas y acciones tuvieron ciertos cambios. Los más significativos fueron:

  • La acción de Movimiento permitió empujar al oponente. Así, si te desplazabas a la casilla ocupada por el rival, este se veía desplazado hacia una casilla contigua. La dirección del desplazamiento venía marcada por las líneas de movimiento, que podéis ver sobre el tablero (imagen algo más abajo).
  • Las fichas rojas pasaron a “desequilibrar”. Como aliciente para utilizar la nueva mecánica de empujón, y como refuerzo a las fichas rojas cuyo impacto en juego era mínimo, añadimos esta regla. El impacto con una ficha roja causaba un desequilibrio, igual que recibir una Parada rival contra un Ataque propio. Con la introducción de este cambio, el Movimiento se volvió una acción perfectamente utilizable de manera ofensiva.
  • Cambió el número de Vidas. De 10 en origen a 15, se cambió para permitir el escalado de Daño entre Wakizashi y Katana de forma fluida. El Wakizashi tendría Daño 2 y la Katana y Naginata Daño 3.
  • La Naginata recibió una mejora. Aunque era utilizable, la Naginata no ofrecía ventajas suficientes como para llevarla ante la Katana y perder la iniciativa. Con la introducción de una pequeña mejora reforzamos su aspecto defensivo.
  • La acción de Desenvainado recibió efectos adicionales. Al ser muy situacional, queríamos reforzarla para verla algo más utilizada. Con esta mejora, Desenvainado ofrece un efecto adicional dependiendo del Arma escogida. Aún sin testear, esperamos que este cambio redunde en mayores posibilidades tácticas.
  • Se creó un nuevo Dōjō, además del inicial. Esto tenía un doble objetivo: probar la fortaleza de las mecánicas en una distribución espacial diferente a la de su concepción, y dotar al juego de mayor rejugabilidad si las mecánicas aguantaban. Afortunadamente aguantaron, y este segundo Dōjō es el que podéis ver en la imagen de abajo.

El desarrollo de una partida sobre el prototipo se plantea como podéis ver aquí. Cada jugador tiene su mazo, su Arma empuñada (cara arriba sobre las otras) y las 3 cartas jugadas en su turno. En el centro se coloca el tablero y, para el prototipo, cada jugador dispone de tantas fichas de parchís como Vida le queda.

Partida Naginata (prototipo)

Volveremos a hacer una presentación de partida con el prototipo público, y le sacaremos una foto decente. Prometido.

Al inicio de la partida, cada jugador escoge en secreto el Arma que empuñará al comenzar la lucha. Coloca este Arma cara arriba sobre las demás. Ambos jugadores acuerdan el Dōjō sobre el que lucharán, o lo determinan aleatoriamente. Colocan sus fichas de Samurái (azul y amarilla en el ejemplo) en el Dōjō según marcan las reglas. Cada jugador baraja sus 9 cartas de Acción y la partida puede dar comienzo.

Durante cada turno de esta partida, las fases son:

  1. Robar. Ambos jugadores roban 3 cartas de Acción.
  2. Planear. Ambos escogen qué acciones desean utilizar y en qué orden, y colocan las 3 cartas cara abajo y de esa forma ante ellos. En la imagen, el jugador amarillo ha utilizado un Movimiento y tras él un Ataque, mientras que el azul ha lanzado un Ataque y ha preparado una Parada. Aún no conocemos la 3ª acción planeada por cada jugador.
  3. Ejecutar. Los jugadores revelan la carta situada más a su izquierda (en la imagen se ha hecho al revés) y la resuelven. El jugador azul, armado con un Wakizashi, resolverá antes que el jugador amarillo con su Katana. En la imagen, por ejemplo, el Ataque del jugador azul se habrá resuelto antes que el Movimiento del amarillo. Esto le habrá permitido dañarlo mientras estaban a melee (adyacentes), tras lo cual el jugador amarillo se ha retirado para aprovechar su rango superior (2 espacios de la Katana frente a 1 del Wakizashi).
  4. Desequilibrar. Si un jugador juega un Ataque y el oponente una Parada, el primer jugador debe desequilibrar su siguiente acción (no la resolverá, perdiendo su efecto). Lo mismo ocurrirá si un jugador se mueve sobre una ficha roja (o es empujado por su oponente hacia ella). En la imagen, el jugador amarillo lanza un Ataque desde la relativa seguridad de su rango 2, pero el azul lo ha previsto y ha preparado una Parada. Tras esto, el jugador azul aún resolverá su tercera carta, pero el amarillo deberá girarla 90º para indicar que está desequilibrada y no podrá aplicar su efecto.
  5. Concluir. Terminada la ejecución de las 3 cartas, las apartarán a un lado sumando los números que aparecen en ellas mirando al oponente (orientados en el mismo sentido que la acción elegida). La suma de los números determinará en qué casilla colocar las fichas (verde y rojas). En la imagen, el jugador amarillo lleva 1+1 mientras que el azul lleva 2+3. Con la última carta se obtendría la suma total. En cualquier caso, el jugador azul no tendría que preocuparse: salvo que juegue un Movimiento como última acción y recoja la ficha verde moviendo 2 espacios hacia ella, no podrá colocar otra en juego (sólo existe 1 ficha verde).

Tras esto, un nuevo turno comienza. Cuando el mazo de acciones se agote, los jugadores toman las 6 cartas apartadas previamente y las barajan de nuevo. Las 3 cartas que acaban de utilizar quedan fuera del nuevo mazo, por lo que habrá que renovarlo cada 2 turnos. Esto tiene como objetivo proporcionar información al oponente, que ya conoce 3 cartas no utilizables por su rival. Esta información abierta provoca que cada vez que hay 6 cartas sobre la mesa y los jugadores juegan con las 3 últimas del mazo, el control sobre la mano oponente sea prácticamente total. Sin embargo, el jugador nunca podrá prever cuál de las dos acciones de la carta va a ser jugada o en qué orden las colocará su rival.

Buscamos crear un juego con cierto componente competitivo, en el que un jugador con buen nivel sea capaz de controlar las posibilidades en la mano del rival y actuar conforme a ellas. Esta profundidad, extraída directamente de juegos tan antiguos como el dominó, puede ayudar al diseñador a crear un producto apto para torneos y cuya jugabilidad escale a medida que los jugadores lo dominen. Esto es lo que perseguimos con Naginata, habrá que ver si lo conseguimos.

La próxima entrada, que podéis esperar para mañana, será ya la presentación gráfica de Naginata en su formato de prototipo público. Las primeras pruebas de juego abiertas tendrán lugar en la sesión del Día del Diseñador celebrada este domingo 12 en la CABA, y a ellas llevaremos ya el prototipo público. Si tenéis interés por asistir a estas pruebas, además de por descubrir otros muchos prototipos de mano de sus autores, ¡echad un vistazo a la página de Facebook del DdD y animaos a visitarnos este domingo!

Naginata – II

En esta entrada cubriremos la creación de las mecánicas básicas del juego. Tras darle vueltas a los fundamentos temáticos de Naginata, tenía una serie de conceptos claves para este título:

  • 25 cartas, y si era necesario algunas fichas añadidas.
  • Los jugadores encarnarían a dos samuráis en combate. El juego sería completamente simétrico, cada jugador tendría las mismas cartas y oportunidades que su oponente.
  • Los jugadores tendrían la posibilidad de portar varias Armas, cuya diferencia radica en su longitud. En principio, y por orden de longitud creciente: Tanto, Wakizashi, Katana y Naginata.
  • Cuanto más larga fuera el Arma, más lento sería su portador. Un Arma larga implicaría menor Iniciativa.
  • Además, y en pro de la temática, decidí que no sería posible parar un Arma larga con un Arma corta. Esto se eliminó después por tener un impacto obviamente negativo en la jugabilidad, además de complicar innecesariamente el juego. Ni siquiera merece la pena desarrollarlo, no se llegó a jugar con esta regla.
  • El juego necesitaría un tablero a través del cual se desplazarían los samuráis. El tablero debería representar un Dōjō, cuyas medidas recrearían a escala unos 10-12 metros.
  • Los jugadores deberían tratar de predecir los movimientos de su oponente y usarlos contra él. Para esto, el juego necesitaría cartas de Acción. Además, estas cartas deberían jugarse de forma secreta.
  • Estas acciones debían incluir un Ataque y una Parada, que lo contrarrestara. Además, al haber tablero necesitaríamos Movimiento. Decidí incluir una cuarta acción, Desenvainado, para permitir a los jugadores cambiar el Arma que empuñaban durante la partida.
  • La iniciativa se concretó de la siguiente manera: al revelar las cartas jugadas de forma secreta, se resolvería primero la carta del jugador con un Arma más rápida. Tenía coherencia temática (este samurái reaccionaba más rápido) y equilibraba bien la desventaja que suponía un rango más corto.
  • Para finalizar los conceptos básicos, el fin del juego estaba claro: durante el enfrentamiento, los jugadores deberían reducir la Vida de su oponente a 0. El primero en conseguirlo sería el vencedor de la partida.

Las bases estaban sentadas. Ahora solo había que definir las acciones claramente.

  • Ataque: el oponente perdería Vida según el Daño de tu Arma, si estaba dentro de su rango. Sencillo. Pero faltaba algo: un Ataque fallido (porque el oponente hubiera jugado un Movimiento antes, quedando fuera del rango) penalizaba demasiado al jugador. Para apoyar un estilo de juego agresivo, añadimos una coletilla: si el Ataque resultaba fallido, el samurái podía desplazarse 1 espacio por el tablero como compensación.
  • Parada: anulaba un Ataque, eliminando la pérdida de Vida. Pero cuando implementamos el sistema de dobles acciones (ver más abajo) resultó claro que nadie jugaría una Parada. Si el oponente no realizaba un Ataque simplemente perdías la carta: era más rentable atacar también. Por tanto, añadimos lo que se ha convertido en la esencia de Naginata. Si tu Parada anulaba un Ataque enemigo, la siguiente carta de tu oponente quedaba “desequilibrada” y perdía todo efecto. Esto quería decir que si acertabas una Parada en el momento preciso, tenías una acción más que tu oponente en ese turno: aliciente más que suficiente para jugarlas.
  • Movimiento: el samurái se desplazaría hasta 2 espacios. Sencillo. Permitiría a un samurái que empuñara una naginata salir del rango del wakizashi enemigo para atacarle desde la seguridad que suponía su alcance superior.
  • Desenvainado: el jugador podría cambiar el Arma empuñada. Esta acción ha resultado vital en el sistema de juego, ya que crea un flujo entre las Armas. Si tu oponente lleva un Wakizashi, no tiene sentido empuñar la Katana: ya eres más lento que él y no tienes tanto rango como si portaras una Naginata. Pero si desenvainas la Naginata, tu oponente podría utilizar una Katana y seguir manteniendo la iniciativa sobre ti (a la vez que gana Daño con respecto al Wakizashi). Sin embargo, tú podrías responder desenvainando tu Wakizashi para colocarte por delante en la iniciativa, ¡y el ciclo se habría completado cambiando los roles iniciales!

Con todos estos conceptos, la idea estaba bastante clara. Sin embargo, había algunos problemas que necesitaron ajustes.

El primero era la escasez de acciones. Cada jugador contaba con 12 cartas, que hacían un total de 24 (la carta nº 25 sería el tablero, jugando con los números de acuerdo a lo tratado en este artículo). Destinando 4 cartas a las posibles Armas, me quedaban solo 8 Acciones por jugador: claramente insuficiente para proporcionar al juego la estrategia que necesitaba.

La solución en este caso fue crear cartas de doble acción. Cada carta presentaba una acción en una mitad, y una acción diferente en la otra mitad. Solucionar este problema creó además una profundidad táctica muchísimo mayor, ya que implicaba tomar una decisión con cada carta jugada al poder aplicar sólo una de sus dos acciones. Esto probó uno de los principios básicos del diseño: tener problemas es el camino hacia el éxito. Quizá sin esta escasez de cartas no hubiera pensado en el sistema de doble acción, y Naginata sería un juego mucho menos desafiante a nivel táctico.

Así tenía ya 16 acciones en 8 cartas, a priori suficientes. Sin embargo, aquí apareció otro problema: la gestión de cartas por turno. Dese el primer momento tuve claro que buscaba un juego simultáneo, en el sentido de que ambos jugadores escogieran sus acciones al mismo tiempo. Además, me inspiré en el sistema de activación de HeroScape para obligar a los jugadores a colocar más de una carta cara abajo y en orden al inicio de su turno. Con esto conseguía que los jugadores tuvieran que prever todas las acciones de su oponente desde el inicio del turno, y que sus propias acciones pudieran resultar poco útiles si no conseguían hacerlo y las utilizaban a destiempo.

Mi idea original era que cada jugador robara 2 cartas en su turno y las colocara ante él cara abajo, orientadas según la acción que quisiera realizar de cada una y ordenadas (primero ambos jugadores ejecutarían la acción de la primera carta, y luego ejecutarían la de la segunda). 2 cartas por turno, teniendo 8 cartas, hacían un total de 4 turnos: todo funcionaba. Salvo el pequeño detalle de que tanto jugar como prever 2 miserables acciones al turno resultaba poco divertido y fluido.

La solución era clara: necesitaba jugar 3 cartas por turno. Pero el 8 no era precisamente un número mágico para conseguir esto… por tanto, necesitaba 9 cartas destinadas a acciones en lugar de 8. Así de simple. Revisé las Armas y decidí eliminar una de ellas, escogiendo el tanto por razones temáticas (wakizashi y katana formaban parte del daisho de un samurái, el par de espadas que siempre llevaba consigo). Así, cada jugador se quedaba con 3 cartas de Arma y 9 cartas de Acción doble. ¡Todo cuadraba!

Por último, intuía un problema más: la falta de estímulos al Movimiento. Aunque la existencia de Armas de rango corto ya implicaba la necesidad de desplazarse por el tablero, me daba la impresión de que era probable caer en situaciones de estancamiento. Ambos jugadores podían enrocarse en sus posiciones y dedicarse a jugar solamente Ataques y Defensas, y no era una situación que quisiera ver en las partidas. Visto a posteriori quizá no hubiera sido necesario, ya que tanto los distintos rangos de las Armas como el sistema de acciones dobles funcionan en contra de esto. Pero de nuevo un problema fue el aliciente para dar algo más de profundidad al juego.

Cada carta de Acción recibió un número: las cartas de un jugador tendrían un número verde, y las de su oponente un número rojo. Cada casilla del tablero también fue numerada. La idea era la siguiente: al final de cada turno, los jugadores sumarían los números de las cartas que habían jugado. Cada jugador colocaría una ficha del color correspondiente a sus números sobre la casilla numerada correspondiente a la suma de sus cifras. Las fichas tendrían diferentes efectos:

  • La ficha verde recuperaba Vidas cuando un samurái pasaba por su casilla, luego desaparecía. Solo podría haber 1 en juego.
  • Las fichas rojas hacían perder 1 Vida al samurái que pasara por su casilla, luego desaparecían. Podría haber hasta 4 fichas rojas en juego.

Este sistema intentaba generar más estímulos al Movimiento de los samuráis, y lo consiguió. El sistema fue ajustado colocando 2 números por carta, de forma que la activación de una u otro dependiera de la acción escogida en dicha carta. Así se eliminaban situaciones en las que los jugadores pudieran conocer de antemano dónde sería colocada una ficha, ya que en el tercer turno solo quedarían 3 cartas sin utilizar por jugador y todas las demás serían ya públicas. Los jugadores solo tenían que fijarse para saber qué números no habían salido aún y buscar la casilla determinada por estos. Con el cambio esto resultaba imposible, al haber todavía 6 posibles números en las 3 últimas cartas.

El proceso de asignación de estos números, así como la distribución de números en las casillas del tablero, necesitó de una larga serie de operaciones aritméticas y razonamientos espaciales. Si bien no era complicado (se trataba tan solo de sumas), la distribución y las combinaciones debían resultar equilibradas. Finalmente, y tras abocetar decenas de cálculos y probabilidades en los márgenes de mi prototipo, conseguí crear una lógica en la que apoyar la asignación de cifras. No menospreciéis la relevancia de la matemática: si la mantenéis al servicio de vuestras mecánicas y no dejáis que los cálculos guíen el diseño saliendo de vuestra idea inicial, será la mejor aliada para conseguir un equilibrio inicial y testear algo que resulte jugable.

Con los números de mi parte, me dediqué a abocetar un primer prototipo. Resultó algo así:

Naginata

Especial atención a los cálculos de los márgenes. Pinchando la imagen podéis verla más grande.

Una vez recortado, resultó obvio que en ese tamaño sería difícil jugar con fichas. Por tanto, cree un nuevo tablero en el tamaño que utilizo para las cartas de mis prototipos (90×65 mm.). Este tamaño no tiene más explicación que entrar perfectamente en las fundas de los chinos (las de 100 por 1€). Con este tablero, las cartas guarrindongas y las fichas de parchís con las que lo probé, el prototipo inicial quedaba así:

Prototipo Naginata

Aquí dejamos la entrada de hoy. Mañana publicaremos los últimos cambios que sufrió el juego y una explicación de partida con el prototipo, bastante más gráfica y ordenada. Pero el trabajo real de diseño se condensa en esta entrada que habéis leído, y es como ella: denso, complicado de seguir a veces y con un alto componente matemático. ¡Esperamos que os resulte interesante seguir el proceso de creación de Naginata!

Naginata – I

Naginata es el primer juego de la serie The 25th Project que se presenta en este blog en lugar de hacerlo directamente en BSK. Si bien abriré también un hilo allí, en esta actualización quiero explicar cuál ha sido el proceso de creación del juego. Aquí hablaré sobre todo de los fundamentos temáticos que sirvieron de inspiración a la hora de crear la jugabilidad.

La naginata es un arma antigua japonesa que recuerda a una pica o lanza occidental: un largo mango terminado en una hoja afilada. Fue utilizada por las tropas de infantería como lanza ante la caballería. Tras esto, y con la aparición de la lanza tradicional, quedó relegada a un uso de tipo doméstico. Según me han contado, era un arma muy popular entre las mujeres japonesas que se quedaban solas mientras sus maridos partían a la guerra bajo el mando de su daimyo. Parece que al tratarse de un arma larga, las mujeres podían mantener a distancia a los posibles agresores que llegaran a la propiedad, no permitiéndoles que se beneficiaran de su fuerza superior.

La naginata se practica actualmente como deporte, pero también existen escuelas de lucha tradicional que la engloban dentro de sus actividades en su forma más pura. Estas escuelas provienen de las antiguas escuelas para samuráis del Japón feudal, y mantienen algunas de sus tradiciones. Tengo la suerte de conocer a un miembro de la escuela tradicional afincada en Madrid y de haber asistido a una demostración de técnicas con katana y naginata, lo que ha constituido el germen de este juego. A él se debe en gran medida esta creación.

Los katas de naginata (un kata es una serie de movimientos acordados por ambos contendientes que simulan una situación de lucha) se practican generalmente contra una katana. Esto se debe a que el arma se empleaba principalmente para defenderse ante ataques de este tipo, con espada; y obtenía ventaja gracias a su rango superior. Esto fue la primera inspiración para el sistema de juego: varias armas que presentaban distintos rangos de ataque. Sin embargo, lógicamente, el arma más larga hace también más lento a su portador, que adopta generalmente una postura defensiva esperando un fallo de su rival en ataque.

Por tanto, ya tenía varios conceptos que comenzaron a formar una base sólida:

  • El juego tendría 25 cartas, ya que se englobaría dentro de The 25th Project.
  • Los samuráis portaban un daisho o par de espadas: el wakizashi o espada corta, y la katana o espada larga. Además, podía incluir en el juego el tanto (o cuchillo japonés) y la ya mencionada naginata. Cuatro armas de distintas longitudes.
  • El juego necesitaría un tablero (o Dōjō, lugar de práctica de artes marciales) sobre el que los jugadores se desplazarían y atacarían. Podrían atacar a mucha distancia con la naginata y solo estando adyacentes si utilizaban el tanto.
  • Portar un arma más larga conllevaría ser más lento y tener que reaccionar ante los ataques del oponente, que llevaría la iniciativa.

A partir de aquí, el proceso de diseño comenzó a complicarse. Había muchas cosas que conseguir a partir de la idea inicial. ¿Cómo hacer entrar este sistema en 25 cartas, sin poder utilizar un tablero propiamente dicho? ¿Cómo conseguir que cada samurái debiera prever las acciones de su adversario y utilizarlas en su contra? ¿Qué alicientes se podían ofrecer para que los jugadores se desplazaran por el Dōjō, en lugar de quedarse en un rincón y atacar repetidamente con la naginata?

Estas preguntas fueron la base del proceso de diseño posterior, que resultaría en un primer prototipo jugable. Cosas que ocurren, dicho prototipo no solo era jugable sino que la mayoría de conceptos resultaban acertados. En gran medida esto se debió a que utilicé conceptos reciclados de otros juegos anteriores que no habían llegado a ver la luz.

En la próxima entrada sobre Naginata trataré el proceso de diseño a partir de este punto. Tenía la idea, pero había que darle forma.