Miedo a jugar

Hace escasas semanas hice, de casualidad, un descubrimiento web-lúdico de lo más interesante. Por desgracia, tardé demasiado en encontrarlo. Se trata del blog Por qué pierdo, inusual ya gracias al mismo concepto del que parte. La prosa de su autora me llamó la atención desde el primer momento y, dado que estas fechas son complicadas, lo apunté para revisarlo y seguirlo cuando tuviera ocasión.

Por desgracia, parece que ya no podré hacerlo. Esta entrada quiere ser en primer lugar un cierto homenaje a los años de experiencias y escritos volcados en ese rincón de Internet con esmero y cuidado. Un homenaje que comienza por la pena de no haberlo descubierto antes y de no haber podido vivir parte de su andadura. Con la cantidad de sitios sin categoría ni estilo que surgen y crecen en la red, siempre es una lástima perder una parte bien llevada. No hay mucha gente capaz de hacerlo.


Más allá de la triste noticia de hoy, esta entrada estaba ya preparada desde hacía un tiempo. Su germen fue precisamente el hallar este blog, y en especial una de las entradas que revisé en el poco tiempo que pude dedicarle. La entrada se llama Un buen verano, y es entre otras cosas una delicia de reflexión acerca del miedo a los juegos. Me tomaré la libertad de citar algunos fragmentos y analizar la cuestión en base a ellos. Todas las citas de este artículo provienen del enlace anterior.

¿Por qué puede alguien tener miedo a jugar?

Para los lectores de este blog, en su mayoría jugadores experimentados si no apasionados o incluso diseñadores de juegos, este concepto quizá resulte tan chocante como lo fue para mí. ¿Cómo se puede tener miedo a un juego? Sin embargo, solo hay que dedicarle un momento de reflexión para recordar todas las ocasiones en que hemos propuesto una partida a alguien no tan acostumbrado como nosotros y la ha rechazado. En muchas ocasiones sin tener una alternativa clara, simplemente alegando que esa no le resulta atractiva.

Dado que generalmente proponemos partidas a personas con las que disfrutamos llevando a cabo otras actividades lúdicas, no parece haber razón lógica para que rechacen de plano esa propuesta concreta. Además, muchos hemos vivido el proceso de transformación de una persona que ha pasado de desconocer los juegos de mesa a proponer partidas por si misma. Si Milagros pudo hacerlo, cualquiera puede convertirse en jugón. Ha de haber una razón por la que los juegos de mesa tengan una barrera psicológica de entrada. ¿Por qué la gente tiene reparos a jugar sus primeras partidas?

La autora de Por qué pierdo lo explica así:

Al principio a los participantes les daba miedo empezar a jugar. Creo que ahí entendí muchas cosas, entendí qué es lo que aleja a la gente de los tableros, de qué naturaleza es ese vértigo que los agarrota y no los deja entrar. Porque para entrar en un juego hay que dejar muchas cosas fuera, hay que vencer resistencias antiguas, aprendidas a fuego, insertas en la piel de cada uno y eso exige cierto grado de determinación.

Y es cierto. Mi primer pensamiento es para la tan extendida asociación de juego con infantilismo. A algunas personas puede parecerles extraño que dediques tus tardes a jugar a juegos de mesa, mientras que esas mismas personas podrían pasarse horas hablando de Juego de Tronos (sea sobre las novelas o la serie televisiva que, dicho sea de paso, es decepcionante). Leer, ver películas o ver series se perciben como formas aceptables de ocio adulto; jugar no. Y quizá los videojuegos se estén abriendo camino entre las nuevas generaciones y sean percibidos como una alternativa de ocio más natural para adultos, pero los juegos de mesa se encuentran aún en un limbo existencial.

Hay un cierto grado de vergüenza al que hacer frente para sentarse a jugar delante de una mesa. Esta barrera, que no existe frente a otras alternativas de recreo, es la más obvia. Pero la autora va mucho más allá:

Para entrar es necesario asumir el fracaso como algo natural, casi como algo necesario, bueno, ligero, y no, para nosotros el fracaso no es eso. El fracaso es terrible, pesado, es algo de lo que tendríamos que huir, algo que nos hace peores y menos deseables. El primer fracaso cuando entras en un juego son las reglas. Es extremadamente difícil entenderlo todo a la primera, trasladar esas palabras a acciones con sentido y estrategias. Muchos son los que se frustran con las explicaciones y cada vez estoy más convencida de que no se trata de aburrimiento, sino ese miedo a fracasar, a no estar entendiendo, a que se te escapen cosas, a la certeza de que cuando te pongas a jugar te surgirán mil dudas, que meterás la pata.

Hay muchos conceptos y potenciales problemas recogidos en esas líneas. El miedo al fracaso: este problema cultural, que personalmente percibo de forma exacerbada en España frente a algunas sociedades extranjeras, quizá sea la principal barrera de entrada a este hobby. El no jugón se enfrenta al reglamento como al temario de un examen, debe memorizarlo y comprenderlo todo porque no puede mostrar lo contrario durante la partida. Para agravarlo aún más, la prueba es inmediatamente siguiente a la exposición del material. Nótese que no tratamos aún el miedo a ser derrotado, sino algo más inmediato y prioritario: el miedo a no saber jugar correctamente.

¿Cómo solucionar este pánico? El neófito debe comprender que su capacidad para retener los entresijos del juego no va a ser puesta en entredicho, y que ante un juego actual no se espera que todas las reglas se capten a la primera. Se le debe hacer ver que las consultas al reglamento durante las primeras partidas son una constante, incluso para jugadores experimentados. Queda en manos del explicador del reglamento, pero hay algo con lo que tener cuidado: dejarle en una posición de inferioridad intelectual. Esto, estrechamente relacionado con el siguiente punto, puede ser consecuencia de algo tan bienintencionado como decirle que ya se le ayudará a medida que avance la partida.

Superada esta barrera, aunque solo sea porque el tiempo de explicación termine y comience la partida propiamente dicha, reaparece el miedo al fracaso en su forma más primaria. La autora lo presenta así:

El segundo fracaso es el más obvio, el miedo a perder. No tienes miedo a que no te guste. Los libros, las películas, las canciones no dan miedo. Una no abre La Broma Infinita con los ojos entrecerrados y el corazón encogido. La abre con ilusión, aunque sepa, esté casi segura de que acabará abandonada en la mesita de noche bajo un thriller y un libro de crecimiento espiritual. Libros amigables, libros duros, pero nunca libros que asusten.
No, el susto viene de otros lugares, viene de la confrontación, del reto, de la acción. No puede haber fracaso sin acción y el juego, los juegos te enfrentan a una acción trepidante, aunque sea en miniatura. Seré tonta si fallo, qué pensarán de mí, y qué ocurrirá si no soy capaz de ganar nunca, si siempre pierdo, perder me convierte acaso en una perdedora. Son pensamientos apenas formulados, son barreras invisibles que hacen que los juegos cojan polvo en la mesa, en la estantería, en los lugares insólitos.

El miedo a perder como expresión última del miedo a fracasar. Quienes jugamos habitualmente sabemos, quizá ya a un nivel subconsciente, que para que un jugador pueda ganar el resto tienen que perder esa partida (hablando de juegos competitivos, obviamente). El novel puede disfrutar de una tarde de compras aunque no encuentre lo que buscaba, o de una novela aunque su personaje favorito se revele como maligno. Sin embargo, en principio no comprende jugar si no es para ganar.  El disfrute no tiene una relación total con el éxito o el acierto: estos pueden aumentarlo, claro está, pero no son necesarios para conseguirlo.

En los juegos de mesa, como bien señala la cita, hay un componente social que refuerza este miedo. El qué pensarán está siempre presente en la mente de aquel que juega por primera vez a un juego, especialmente si lo encuentra complejo o si juega con gente desconocida. La presión que ejerce sobre él esta expectativa autogenerada hace que no disfrute del desarrollo de la partida, sino que la viva como una competición cuyo único fin es alzarse con la victoria para evitar un sentimiento de inferioridad tras terminarla. Esto no sucede en otros hobbies que tradicionalmente se comparan con los juegos de mesa: leer, ver la televisión o hacer maquetas son actividades solitarias. Si se fracasa en ellas (en las que admitan el fracaso como posibilidad) nadie tiene por qué enterarse: la presión desaparece.

Para erradicar este miedo, debe hacerse entender al no-jugón que el acto de jugar reviste una importancia en si mismo independientemente del resultado. Si el novato ha practicado deportes de equipo, será quizá más fácil hacerle comprender que lo mejor que le puede ofrecer la partida es la posibilidad de compartirla con sus compañeros de juego. El recuerdo de la partida dentro del grupo no estará ligado a la victoria o la derrota, sino a la experiencia común.


Este análisis de las tesis expuestas con tanta poesía por la autora de Por qué pierdo no pretende ir más allá. El objetivo es doble: dar a conocer el artículo original, que plantea una problemática ignorada por mí y gran acierto; y buscar algunas soluciones a esta. La próxima vez que propongáis una partida en familia y alguien se niegue, ya tendréis un cierto conocimiento de las causas que pueden encontrarse tras su negativa. Y cuando juguéis con un no-jugón, o incluso con un jugón que no está integrado en vuestro grupo, tened presente que puede sentir estos miedos y presiones y trabajad para aliviarlas.

Si lo conseguís, habréis dado el primer paso para introducir a una persona más en esta alternativa de ocio que compartimos, que plantea unas barreras de entrada igual de grandes que las satisfacciones que otorga. Pero sobre todo le habréis proporcionado una partida divertida y agradable a esa persona. Y al fin y al cabo, para eso jugamos, ¿no?

Si os interesa profundizar en el tema, los comentarios están abiertos para el debate. Asimismo, os animo a leer el artículo original completo y a disfrutar como lo he hecho yo de los contenidos de Por qué pierdo.