Sacred Crusade – II

Salimos a una entrada por semana, está comprobado. Cualquier intento por mejorar este ritmo solo lleva a la frustración… y como todo el mundo sabe, la frustración es el primer paso hacia el Lado Oscuro. Aún así, vamos a intentar traer dos o incluso tres esta semana, que va a ser intensa. Dicho esto, retomamos Sacred Crusade donde lo dejamos.

Quedaron explicadas las cartas de Unidades, dobles para conseguir la rejugabilidad y modularidad que los jugadores buscarían en un juego de estas características. Lo que no llegamos a contar es que estas cartas hacían un total de 20, divididas en dos ejércitos que presentamos brevemente: Hipóreas (rojo) y Kussara (verde). A efectos de diseño, cada ejército es un grupo de 10 cartas subdividido en dos facciones de 5 cartas cada una. Cada facción incluye 1 Unidad de cada tipo: Infantería, Lanceros, Caballería, Disparo y Artillería. De esta forma, tenemos 4 grupos de 5 cartas que se pueden combinar entre ellos: mientras que las 2 facciones de cada ejército están pensadas para compensarse entre si, 2 facciones cualesquiera pueden combinarse para formar un ejército. Esto es especialmente interesante si se tiene en cuenta que, de funcionar su sistema, Sacred Crusade contará con dos “juegos básicos” perfectamente compatibles. La modularidad y capacidad de personalización de los ejércitos se ven mejoradas gracias a estas facciones combinables, pensadas para resultar equilibradas en las clases de las Unidades presentes en ellas.

Combinación de facciones

Un ejemplo de combinación entre cartas de diferentes ejércitos

Además de las 20 cartas de Unidad, Sacred Crusade contiene 5 cartas de Destino. Estas cartas se utilizan para implementar el azar en las batallas, así como el Tiempo Atmosférico, y para dotar de un cierto dinamismo a la partida abriendo una toma de decisión clara. En cada turno, se descubren 2 cartas de Destino, y el jugador elige una de ellas pudiendo beneficiarse de sus características. Aquí están las 5 cartas de Destino, que contienen:

  • Puntos de Acción (PA): la cantidad de acciones que podrá llevar a cabo el jugador en su turno, que dependerán de la carta de Destino que escoja. El jugador deberá tomar su decisión basándose tanto en el nº de PA en la carta como en el siguiente punto.
  • Maniobras: las cartas de Destino otorgan al jugador que las elige la posibilidad de realizar acciones especiales. Las Maniobras mantienen una relación inversamente proporcional a los PA: a más PA en una carta, menos Maniobras posibles y menos potente será el efecto de las existentes. Las Maniobras tienen un coste en PA mostrado a su izquierda.
  • Tiempo Atmosférico: cada carta de Destino tiene un icono de Tiempo Atmosférico, que se utiliza para determinar el Tiempo que hace en la batalla. Explicaremos este proceso en la siguiente entrada.
  • Modificadores de combate: en sus extremos superior e inferior, las cartas de Destino presentan sumandos. Estas cantidades se utilizan durante el combate, que también explicaremos en la siguiente entrada.

Con esto ya están explicadas todas las cartas del juego, y tan solo queda tratar el planteamiento de la partida. El proceso de creación de las cartas fue bastante más complejo que el desarrollo de la partida, ya que al fin y al cabo esta sigue las pautas de todos los juegos del género que pretende emular. La existencia de Unidad y Líder en una misma carta, por ejemplo, fue una solución al claro problema de rejugabilidad que se nos planteaba. Y en esta entrada hemos presentado los modificadores que van incluidos en las cartas de Destino: estos Modificadores de combate nos permitieron implementar azar en el combate sin recurrir a dados. Las restricciones impuestas por incluir el juego en The 25th Project han servido para descubrir nuevas formas de alcanzar las mismas metas, como suele ocurrir cuando se encuentran problemas durante el proceso de diseño de un juego.

En la próxima entrada detallaremos el flujo de la partida y sus turnos. ¡Con suerte, esperadla antes de terminar la semana!

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Sacred Crusade – I

Sacred Crusade es el cuarto juego de The 25th Project que presentamos en el blog, y lo hemos desarrollado antes que otros proyectos porque va a necesitar un testeo bastante más intenso y prolongado. Si me sorprendéis siguiendo el blog, y os preguntáis qué ha pasado con Trick or Treat, la respuesta es… María. Nuestro tercer juego sigue en desarrollo pero el trabajo gráfico es lento, y más aún cuando no es una prioridad. Claramente no esperamos que lo juguéis en Halloween, ¡pero sí prometemos que estará disponible para Día de los Muertos del año que viene!

Volviendo al tema que nos ocupa, Sacred Crusade es un juego diferente a los que ya habéis visto aquí. The 25th Project nació con la intención de depurar nuestros métodos de diseño restringiendo componentes. Queríamos analizar mecánicas y llevarlas a su mínima expresión, como hacen títulos del corte de Tiny Epic Kingdoms o, de forma extrema, Coin Age. Este ejercicio de minimalismo ayuda mucho a la hora de identificar, por ejemplo, la clase de juego que quieres abordar y las mecánicas asociadas a él.

Pero las limitaciones del proyecto, 25 cartas y solo fichas genéricas, pronto generaron un nuevo reto. ¿Cuánto juego se podría condensar en estos componentes? ¿Podríamos, por ejemplo, condensar un eurogame económico en ellos? ¿Sería posible conseguir las sensaciones de un juego de miniaturas con solo estas materias primas?

Mientras que aún no tenemos contestación para la primera pregunta, este juego es nuestra respuesta a la segunda. Sacred Crusade es un wargame ligero de escaramuzas que aplica una idea similar a la de Onus, proyecto español que ha tenido un imponente éxito en su campaña de crowdfunding. La base de ambos juegos es similar: llevar las sensaciones de un juego de miniaturas a unos componentes mucho más prosaicos, las cartas. Sin embargo, una comparación entre ambos títulos deja claras las diferencias. Sacred Crusade mantiene un cierto minimalismo para no salirse demasiado de la línea general del proyecto, que se refleja en los componentes y en la jugabilidad. Mientras Onus incluye la impresionante cantidad de 168 cartas, más de 100 fichas y 4 dados, Sacred Crusade cuenta solo con 25 cartas y alrededor de 30 fichas genéricas según los cálculos actuales. Asimismo, su reglamento es más sencillo y sus unidades menos complejas, por lo que resultará probablemente más rápido y también mucho menos realista.

Así plasmaba Onus las unidades sobre las cartas en su campaña de crowdfunding

¿Cómo serían las Unidades de Sacred Crusade?

Buscando simplificar la jugabilidad, las Unidades tendrían solamente los atributos básicos necesarios para recrear la sensación de este tipo de juegos. Según nuestro análisis, las características básicas de nuestras Unidades son:

  • Vida: en estos juegos, la Unidad debe resistir una cierta cantidad de daño antes de caer. Vida, Vitalidad, Resistencia, Energía… este atributo se llama Efectivos en Sacred Crusade. Entendemos que representa la cantidad de soldados en la Unidad, que se reduce a medida que caen hasta que la propia Unidad desaparece.
  • Velocidad: el tipo de juego requiere que las Unidades se desplacen por el campo de batalla. Este atributo sería necesario para crear Unidades muy móviles frente a otras más estáticas.
  • Daño: las Unidades ofensivas serían más capaces de infligir daño que las defensivas, lógicamente.
  • Defensa: contrapartida clásica del atributo de Daño, sin más.
  • Clase: nuestras Unidades utilizan un sistema clásico piedra-papel-tijera con las clases Infantería – Lanceros – Caballería. Además, las clases Disparo y Artillería nos permitieron simplificar el ataque a distancia.

Como se puede ver, y como desarrollo un poco más adelante, nuestras Unidades no tienen coste en “puntos de despliegue”. Las Unidades deberían equilibrarse entre ellas para que la elección no se hiciera en base a esto. Asimismo, y como señalaba, no hay atributo de rango para los ataques a distancia. Simplificando esto, creamos dos clases que siempre dispondrían de esta capacidad. Las Unidades de Disparo podrían atacar a una distancia de 4 segmentos, mientras que las Unidades de Artillería tendrían un alcance de 7 segmentos. Lógicamente, esto también tuvo que ser balanceado para estar en consonancia con las Unidades a melée.

Carta Medidor

La trasera de ciertas cartas serviría como medidor para el movimiento y el rango de disparo

¿Cómo se crean dos ejércitos interesantes con 25 cartas?

Esta pregunta fue el acicate que dio lugar al desarrollo del juego. ¿Cómo conseguir meter dos ejércitos listos para la lucha en 25 cartas? Por supuesto, podía hacerse, pero a priori las posibilidades de elección en el despliegue eran mínimas. A nadie le interesaría jugar a un juego de este tipo en el que apenas tengas opciones estratégicas a la hora de preparar tu ejército: nos gusta personalizarlo y crear nuestra propia configuración, que se adapte a nuestro estilo personal de juego.

25 cartas en un juego de 2 jugadores, si hablamos en términos de “números mágicos”, supone un máximo de 12 cartas por jugador. Aquí hay que tener en cuenta que no me gusta el sistema de puntos de despliegue. Por alguna razón, me disgusta hablar de “ejércitos de 1.200 puntos”… a mi entender es anti-temático y resulta frío. Desde el principio la idea fue crear un pool de cartas equilibradas para cada jugador, de forma que la elección de una u otra no supusiera elegir entre “muchas débiles o pocas fuertes” sino entre unidades defensivas u ofensivas.

Pero aplicar esto a 12 cartas resultaba muy complicado, y más aún con lo limitado de sus características. Por otro lado, se hizo evidente que el juego necesitaba un factor que agregara emoción y mayores posibilidades a los combates: algún tipo de “habilidad especial”. Pero me resistía a añadir habilidades a las Unidades, sobre todo porque así se harían muchísimo más difíciles de equilibrar en conjunción con sus atributos. Entonces, de repente, la solución se hizo obvia: como en la mayor parte de estos juegos, el truco estaba en utilizar cada carta para más de una cosa. Aquí podéis ver las cartas dobles de Sacred Crusade: presentan una Unidad en su parte superior, con los valores presentados arriba, y un Líder en la inferior, que introduce habilidades en el juego. Dos cartas pueden juntarse para desplegarse como Unidad con Líder, o colocarse por separado para desplegarse como Unidades independientes.

Legiónicos

El lado de la Unidad está arriba. Los Efectivos se presentan como track en el borde de la Unidad, donde un contador genérico puede marcar los Efectivos actuales de la Unidad (comenzando siempre por la izquierda). La Clase de la Unidad está junto a su Nombre (los Legiónicos son una Unidad de Infantería). Bajo estos elementos, se encuentran los atributos de Velocidad, Daño y Defensa, y bajo ellos la Debilidad de la Unidad. La Debilidad fue una idea de última hora para dinamizar los combates: la Unidad no aplica la Defensa base contra la Clase señalada. Así, los Legiónicos no se defienden adecuadamente de las Unidades de Caballería.

El lado del Líder esta abajo. El Líder aporta sus seguidores en forma de Efectivos adicionales, que expanden los propios de la Unidad hacia la derecha al juntarse. Además, otorga de 1 a 3 habilidades, en este caso Energizar 1 y Valor. El Líder nunca se considera desplegado si no está junto a una Unidad. En el ejemplo superior, ese Líder es ignorado, ya que los Líderes jamás se pueden desplegar solos.

Combinación

Para terminar, aquí tenemos un ejemplo de Unidad con Líder. Los Legiónicos son comandados por el líder de los Equíticos, lo que los transforma en una Unidad de Legiónicos Relámpago. Aumentan sus Efectivos en 1 gracias al Líder, de 5 a 6, y ganan las capacidades Teletransporte 5 y Reflejos.

Si escogiéramos desplegar la otra combinación posible, tendríamos una Unidad de Equíticos Inamovibles. Gracias a tener al Líder de los Legiónicos comandándolos, la Unidad de Equíticos gana 4 Efectivos y las mencionadas capacidades de Energizar 1 y Valor. Sin embargo, estas mejoras conllevan la renuncia a una Unidad. ¡Si decidimos colocar al Líder de los Equíticos comandando a los Legiónicos, la Unidad de Equíticos no podrá desplegarse en el campo de batalla!


Ha quedado una entrada muy larga, pero Sacred Crusade es nuestro juego más complejo. En la próxima entrada explicaremos cómo hemos implementado el azar sin dados, cómo la meteorología tiene impacto en las batallas o cómo hemos diseñado los ejércitos para conseguir una modularidad máxima.

Además, hay que tener en cuenta que Sacred Crusade es un sistema de juego que se expande fácilmente, y no solo un juego cerrado. Las cartas que habéis visto aquí pertenecen al ejército de Hipóreas (rojo), que se enfrenta con Kussara (verde) en esta “caja básica”. Si los testeos son satisfactorios, habrá al menos otra entrega de Sacred Crusade, con los ejércitos amarillo y azul. Ambas entregas, aunque se podrán combinar, serán juegos independientes… por lo que no incumplen las condiciones de The 25th Project. ¡Estamos deseando ver cómo se comporta este invento en el campo de batalla!