Naginata – III

Ayer hicimos un repaso por la concepción de Naginata: sus mecánicas y las razones de cada una de ellas, así como los problemas que surgieron y cómo se solucionaron. Una vez diseñado el juego, y con el guarri-prototipo listo, era la hora de la verdad. Había que probar si esa lucha entre samuráis realmente funcionaba. Y sorprendentemente, ¡lo hizo!

Las primeras partidas, jugadas entre María y un servidor, resultaron sorprendentemente fluidas. El juego conseguía resultar tenso y divertido, llegando en un par de ocasiones a un final ajustadísimo; y la temática estaba presente en las partidas. ¡Éramos dos samuráis dándonos toñas con armas antiguas! El estilo de juego de María fue por lo general más agresivo que el mío, buscando la ventaja en iniciativa. Y no le fue nada mal, ya que acertó multitud de Paradas anulando mi ventaja: el Daño y Rango superior de mis Armas, que en principio debían haberme permitido machacarla.

Sin embargo, no todo era perfecto. Detectamos, si no grandes fallos (afortunadamente todo el trabajo de diseño previo funcionó increíblemente bien), detalles que resultaban incoherentes o que limitaban la jugabilidad. Como resultado, algunas mecánicas y acciones tuvieron ciertos cambios. Los más significativos fueron:

  • La acción de Movimiento permitió empujar al oponente. Así, si te desplazabas a la casilla ocupada por el rival, este se veía desplazado hacia una casilla contigua. La dirección del desplazamiento venía marcada por las líneas de movimiento, que podéis ver sobre el tablero (imagen algo más abajo).
  • Las fichas rojas pasaron a “desequilibrar”. Como aliciente para utilizar la nueva mecánica de empujón, y como refuerzo a las fichas rojas cuyo impacto en juego era mínimo, añadimos esta regla. El impacto con una ficha roja causaba un desequilibrio, igual que recibir una Parada rival contra un Ataque propio. Con la introducción de este cambio, el Movimiento se volvió una acción perfectamente utilizable de manera ofensiva.
  • Cambió el número de Vidas. De 10 en origen a 15, se cambió para permitir el escalado de Daño entre Wakizashi y Katana de forma fluida. El Wakizashi tendría Daño 2 y la Katana y Naginata Daño 3.
  • La Naginata recibió una mejora. Aunque era utilizable, la Naginata no ofrecía ventajas suficientes como para llevarla ante la Katana y perder la iniciativa. Con la introducción de una pequeña mejora reforzamos su aspecto defensivo.
  • La acción de Desenvainado recibió efectos adicionales. Al ser muy situacional, queríamos reforzarla para verla algo más utilizada. Con esta mejora, Desenvainado ofrece un efecto adicional dependiendo del Arma escogida. Aún sin testear, esperamos que este cambio redunde en mayores posibilidades tácticas.
  • Se creó un nuevo Dōjō, además del inicial. Esto tenía un doble objetivo: probar la fortaleza de las mecánicas en una distribución espacial diferente a la de su concepción, y dotar al juego de mayor rejugabilidad si las mecánicas aguantaban. Afortunadamente aguantaron, y este segundo Dōjō es el que podéis ver en la imagen de abajo.

El desarrollo de una partida sobre el prototipo se plantea como podéis ver aquí. Cada jugador tiene su mazo, su Arma empuñada (cara arriba sobre las otras) y las 3 cartas jugadas en su turno. En el centro se coloca el tablero y, para el prototipo, cada jugador dispone de tantas fichas de parchís como Vida le queda.

Partida Naginata (prototipo)

Volveremos a hacer una presentación de partida con el prototipo público, y le sacaremos una foto decente. Prometido.

Al inicio de la partida, cada jugador escoge en secreto el Arma que empuñará al comenzar la lucha. Coloca este Arma cara arriba sobre las demás. Ambos jugadores acuerdan el Dōjō sobre el que lucharán, o lo determinan aleatoriamente. Colocan sus fichas de Samurái (azul y amarilla en el ejemplo) en el Dōjō según marcan las reglas. Cada jugador baraja sus 9 cartas de Acción y la partida puede dar comienzo.

Durante cada turno de esta partida, las fases son:

  1. Robar. Ambos jugadores roban 3 cartas de Acción.
  2. Planear. Ambos escogen qué acciones desean utilizar y en qué orden, y colocan las 3 cartas cara abajo y de esa forma ante ellos. En la imagen, el jugador amarillo ha utilizado un Movimiento y tras él un Ataque, mientras que el azul ha lanzado un Ataque y ha preparado una Parada. Aún no conocemos la 3ª acción planeada por cada jugador.
  3. Ejecutar. Los jugadores revelan la carta situada más a su izquierda (en la imagen se ha hecho al revés) y la resuelven. El jugador azul, armado con un Wakizashi, resolverá antes que el jugador amarillo con su Katana. En la imagen, por ejemplo, el Ataque del jugador azul se habrá resuelto antes que el Movimiento del amarillo. Esto le habrá permitido dañarlo mientras estaban a melee (adyacentes), tras lo cual el jugador amarillo se ha retirado para aprovechar su rango superior (2 espacios de la Katana frente a 1 del Wakizashi).
  4. Desequilibrar. Si un jugador juega un Ataque y el oponente una Parada, el primer jugador debe desequilibrar su siguiente acción (no la resolverá, perdiendo su efecto). Lo mismo ocurrirá si un jugador se mueve sobre una ficha roja (o es empujado por su oponente hacia ella). En la imagen, el jugador amarillo lanza un Ataque desde la relativa seguridad de su rango 2, pero el azul lo ha previsto y ha preparado una Parada. Tras esto, el jugador azul aún resolverá su tercera carta, pero el amarillo deberá girarla 90º para indicar que está desequilibrada y no podrá aplicar su efecto.
  5. Concluir. Terminada la ejecución de las 3 cartas, las apartarán a un lado sumando los números que aparecen en ellas mirando al oponente (orientados en el mismo sentido que la acción elegida). La suma de los números determinará en qué casilla colocar las fichas (verde y rojas). En la imagen, el jugador amarillo lleva 1+1 mientras que el azul lleva 2+3. Con la última carta se obtendría la suma total. En cualquier caso, el jugador azul no tendría que preocuparse: salvo que juegue un Movimiento como última acción y recoja la ficha verde moviendo 2 espacios hacia ella, no podrá colocar otra en juego (sólo existe 1 ficha verde).

Tras esto, un nuevo turno comienza. Cuando el mazo de acciones se agote, los jugadores toman las 6 cartas apartadas previamente y las barajan de nuevo. Las 3 cartas que acaban de utilizar quedan fuera del nuevo mazo, por lo que habrá que renovarlo cada 2 turnos. Esto tiene como objetivo proporcionar información al oponente, que ya conoce 3 cartas no utilizables por su rival. Esta información abierta provoca que cada vez que hay 6 cartas sobre la mesa y los jugadores juegan con las 3 últimas del mazo, el control sobre la mano oponente sea prácticamente total. Sin embargo, el jugador nunca podrá prever cuál de las dos acciones de la carta va a ser jugada o en qué orden las colocará su rival.

Buscamos crear un juego con cierto componente competitivo, en el que un jugador con buen nivel sea capaz de controlar las posibilidades en la mano del rival y actuar conforme a ellas. Esta profundidad, extraída directamente de juegos tan antiguos como el dominó, puede ayudar al diseñador a crear un producto apto para torneos y cuya jugabilidad escale a medida que los jugadores lo dominen. Esto es lo que perseguimos con Naginata, habrá que ver si lo conseguimos.

La próxima entrada, que podéis esperar para mañana, será ya la presentación gráfica de Naginata en su formato de prototipo público. Las primeras pruebas de juego abiertas tendrán lugar en la sesión del Día del Diseñador celebrada este domingo 12 en la CABA, y a ellas llevaremos ya el prototipo público. Si tenéis interés por asistir a estas pruebas, además de por descubrir otros muchos prototipos de mano de sus autores, ¡echad un vistazo a la página de Facebook del DdD y animaos a visitarnos este domingo!

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