Naginata – Presentación gráfica

¡Llegó el momento! Naginata lleva en los talleres ya un par de semanas, y tras tratar los detalles de sus inicios en distintas entradas (vaya semanita llevamos con el juego) ya era hora de darle un aspecto decente. Aunque no estamos del todo convencidos con las cartas de Acción, queríamos tenerlo preparado para la sesión del Día del Diseñador este domingo. Así que aquí va.

Este juego tiene mucho trabajo gráfico, a diferencia de lo que vimos para Estación 657 (allí bastaban 10 caras diferentes combinadas varias veces). Sin embargo, para Naginata hemos desarrollado varios tipos de cartas diferentes. Aquí están los primeros: cartas de Arma (y su trasera, que marcará la Vida restante del samurái) y la carta de Dōjō, que presenta un tablero diferente en cada una de sus caras. Pinchad sobre ellas para abrir la galería y verlas en grande.

Buscábamos un diseño gráfico impactante y muy visual, pero lo más importante es que resultara temático. Aunque Naginata presenta elementos de temática conceptual, algo que trataremos en otra entrada, es un juego que puede sentirse abstracto en algún momento. Y la partida gana mucho si los jugadores son capaces de sentir la lucha. Para eso el diseñador debe ayudarles, y en este caso lo hemos intentado desde el diseño gráfico de las cartas.

El fondo de estas cartas evoca el suelo de un Dōjō. La fuente de texto utilizada tiene una clara inspiración oriental, y las ilustraciones de las armas resultan sobrias y directas. En las cartas de Arma, los iconos están representados mediante pequeños tanto o cuchillos japoneses: buscamos crear una atmósfera temática pero también clara. Los colores de fondo identifican el Rango (azul), Daño (rojo) y Velocidad (amarilla) del Arma. En la carta de Dōjō utilizamos transparencias para no ocultar el fondo, especialmente adecuado para ella.

La carta de Vida Restante es interesante, porque ahorra 30 fichas al juego y al presupuesto. Este diseño se encuentra en la trasera de todas las cartas de Arma. El jugador señala su nivel de Vida restante desplazando su Arma activa sobre la trasera de cualquiera de las otras 2 Armas. Al cambiar de Arma mediante un Desenvainado, solo debe recordar cuál era su Vida restante y marcar con la nueva Arma sobre la trasera de la antigua.

Las cartas de Acción son otra cuestión. El fondo oscuro no resulta adecuado para ellas: buscamos un reconocimiento rápido de la carta y de cada una de sus acciones al ser robada, por lo que queremos claridad. Los títulos se plantean en diversos colores para conseguir esto. Además, el efecto de cada acción está especificado en su carta para ayudar a los jugadores en sus primeras partidas. Pero esta fuente tiene un color claro y poco invasivo, para que resalte el título que identifica la acción. Así el texto explicativo no estorba demasiado a los jugadores experimentados. Aquí tenéis el producto final:

Mantenemos la fuente utilizada en las cartas anteriores, aunque no nos convence nada para el cuerpo de texto (podríamos cambiarla próximamente). Los textos explicativos hacen referencia a los colores de los iconos (en las cartas de Arma) al referirse a ellos, facilitando su comprensión. Buscamos impacto temático con la textura de papel en el fondo de la carta y la figura central en forma de farol tradicional. Con el fin de ayudar a distinguir las cartas de uno y otro jugador, no solo los números cambian de color: cada mazo tiene un diseño distinto en el farol central.

Básicamente esto es todo, aunque nuestra copia incluirá una trasera para las cartas de Acción que presenta simplemente la textura de papel del fondo. Hemos querido buscar un equilibrio entre utilidad y temática, haciendo de los componentes del juego un conjunto fácilmente legible pero manteniendo una estética muy peculiar. La diferencia entre los fondos de Arma y Dōjō frente a las Acciones tiene un sentido adicional, más allá del puramente práctico. Separa los componentes “físicos” (las armas que empuñan los samurái, su resistencia frente a las heridas o el dōjō en el que luchan) de los “intangibles” (las tácticas que se llevan a cabo en el combate). Así buscamos crear dos ámbitos de forma subliminal, y conseguir que el jugador siente como más reales las Armas y el Dōjō. Si lo conseguimos, esto le acerca a la experiencia que el juego recrea.

Esperamos que os guste lo que veis. Si tenéis cualquier sugerencia, o conocéis una fuente de tipo asiático adecuada para cuerpos de texto, los comentarios están a vuestra disposición. Si queréis probar el juego con este aspecto, la primera oportunidad será este domingo 12 en la sesión del Día del Diseñador, que se celebrará en la CABA (Aluche, Madrid). En la próxima entrada de Naginata contaremos que tal ha funcionado y los probables cambios que necesitará. ¡Muchas gracias!

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