Naginata queda como finalista

Aunque muchos ya lo habréis leído, Naginata ha quedado como finalista del 8º concurso de creación de juegos de Granollers.

Desde 25 Cards queremos unirnos a las felicitaciones hacia los premiados:

  • Zèppelin, de Josep Bosch, ¡ha conseguido el primer premio!
  • Alexandria, de Javier García, ha conseguido un más que meritorio áccesit.

El año que viene, más y mejor. Gracias a todos los que le habéis dado una oportunidad a Naginata y nos habéis ayudado a llevarlo hasta aquí. Si queréis saber más sobre el juego, el mejor sitio para comentar (aparte de las secciones de comentarios de este mismo blog) es el hilo abierto en la BSK. ¡Nos leemos!

Naginata – Finalista en el 8º concurso de Granollers

Ya lo hemos anunciado en Twitter, pero había que dejar constancia de ello aquí: ¡Naginata está entre los finalistas del 8º concurso de Granollers de creación de juegos!

De los 106 juegos presentados al concurso, solo 6 han pasado este último corte y se han clasificado como finalistas. El veredicto del jurado, que otorgará un primer premio y tal vez un áccesit, se conocerá el sábado 16 a las 20:00h., en el marco de la feria jugarXjugar. El resto de finalistas son:

Además, todos estos juegos podrán jugarse en la feria con sus autores… menos Naginata. Nuestros compromisos académicos no nos permiten desplazarnos a Granollers este fin de semana. Sin embargo, podréis encontrar Naginata en las mesas del Rincón de los Autores. Hemos enviado un prototipo, que será mostrado a quien quiera jugarlo por los amables voluntarios de Ludo. Así que si queréis echarle una partida, y no os va lo de montar print&plays, ¡acercaos a las mesas de prototipos y buscad un juego pequeño de samuráis! Lamentamos mucho no poder estar allí, viviendo el ambiente y mostrando orgullosos nuestro juego al público, pero la verdad es que nos resulta completamente imposible.

Pasar cada corte del concurso de Granollers es ya muy meritorio en sí mismo, pero el corte de los finalistas es especialmente importante. Que el jurado considere que Naginata está entre los 6 mejores juegos enviados, y que puede medirse cara a cara con proyectos como Sector 6 o Baabeel (los que conocemos), es de las mejores recompensas que puede obtener nuestro trabajo. Sea cual sea el veredicto final, esta selección ya es un premio.


Próximos pasos con respecto a Naginata

Si seguís nuestro hilo en La BSK, ya habéis podido leer casi todo lo que vamos a contar. Como consecuencia del comentario de Alberto Corral (autor de Náufragos) acerca del juego, debatimos y comentamos los planes que teníamos para el mismo. Y ahora, a la luz de la decisión del jurado, dichos planes son:

  • Expansión Naginata: Ninja Strike. Llevamos meses con ganas de abordar esta expansión, y aunque hemos perdido todo el trabajo previo (gracias a nuestro disco duro rebelde y nuestra falta de back-up) vamos a retomarla desde cero. Ninja Strike será nuestro intento por convertir el juego equilibrado que ahora es Naginata en una experiencia personalizable y asimétrica, manteniendo el motor y el gameplay que tiene. Se tratará de otorgar decisiones a los jugadores antes de la partida, escogiendo Armas y estilos de lucha, y de forzar al oponente a buscar estrategias diferentes dependiendo de dichas decisiones.
  • Segunda edición. De cara a Ninja Strike, necesitamos retocar algunos valores de Velocidad en las Armas del juego básico. Jugar solo este será la misma experiencia, porque el orden de Velocidad seguirá siendo Wakizashi > Katana > Naginata. Pero dejaremos algunos huecos entre ellos para incluir las nuevas Armas. Además, aprovecharemos para mejorar el diseño gráfico gracias al feedback que hemos recibido.
  • Editoriales. Aunque todo esto es trabajo de cara al print&play, en cuanto nuestros compromisos académicos terminen queremos presentar Naginata a ciertas editoriales muy selectas. Creemos que el juego encaja en su perfil, su producción es bastante económica y parece que no somos los únicos que pensamos que es divertido. Ya veremos cómo avanza la cosa.
  • Expansión Naginata: Dark Dōjōs. Este ya es un plan lejano, pero nos hizo gracia y le dedicaremos el tiempo del que dispongamos. Esta expansión parte de una de estas ideas de Alberto Corral, y por ahora no tenemos ni idea de qué incluirá. ¡Le daremos vueltas!

En cualquier caso, si el juego fuera editado trabajaríamos igualmente en su expansión. Es un proyecto personal que acompaña a la idea del juego casi desde su germen, y queremos desarrollarla porque pensamos que proporcionará sensaciones muy distintas manteniendo exactamente el mismo motor y ritmo de partida. Un reto de diseño de la clase que nos gusta.

En tan solo cinco días, tendremos el veredicto final. Esperad una pequeña entrada, ya sea para decir que nos colgamos la medalla de finalistas con muchísimo orgullo o que Naginata ha podido ascender incluso más. La competencia es ya muy dura, pero haber llegado hasta aquí es algo que no podíamos imaginar mientras trabajábamos en el diseño. ¡Mucha suerte a todos, y a divertirse!


PD: Recordad que podéis seguir descargando el juego gratis aquí, y que podréis encontrarlo en las mesas del Rincón de Autores de la feria jugarXjugar (14-17 de mayo 2015, Granollers, Barcelona, España). ¡Nos leemos!

96 Radion b – II

En esta entrada vamos a explicar brevemente en qué consisten las acciones que los jugadores pueden llevar a cabo en 96 Radion b. Y cuando digo brevemente quiero decir exactamente eso. De aquí a Junio andaremos bastante liados con temas estudiantiles y de trabajo, y no vamos a sacar apenas tiempo para temas lúdicos. Sin embargo, intentaremos mantener actualizado el blog con una entrada por semana, más o menos. Tenemos cositas que contar.

Si recordáis la primera entrada acerca de 96 Radion b, terminamos con una definición que resumía bien la esencia del juego:

“3 de 6 acciones sencillas por turno + cartas dobles + combinaciones para formar claves de color”

Pues bien, vamos a ver cuáles son esas 6 acciones que se pueden llevar a cabo. Recordemos que el jugador solo podrá escoger 3 de ellas en su turno, por lo que es clave que todas estén balanceadas y sean igualmente atractivas. De otra forma, la toma de decisiones se vería afectada negativamente. Y la toma de decisiones constante es el corazón de 96 Radion b.

96 Radion b - Mapa

Carta de Planeta

En la siguiente entrada acerca de 96 Radion b analizaremos la morfología de las cartas, el segundo punto de la definición. Sin embargo, dejamos aquí una carta de Planeta como referencia rápida, para entender los términos que utilizaremos al explicar las acciones. De arriba hacia abajo, la carta presenta Cimientos, Pozo de radiación (sobre negro), Mina (con 7 fichas de Irradio y sobre negro), Puerto, otro Pozo de radiación, el tercer y último Pozo de radiación, Laboratorio, Cimientos y Mina (con 3 fichas de Irradio). No se pueden realizar acciones de Movimiento sobre los espacios negros. Los espacios con estrellas dan PVs adicionales al terminar la partida.

Las 6 acciones disponibles son:

  1. Despliegue. El jugador coloca una de sus fichas sobre el tablero de juego. Cabe destacar que cada jugador comienza con una de sus fichas en juego, y si consigue colocar todas las fichas de que dispone (en principio 8) desencadena el final de la partida.
  2. Maniobra (Movimiento). El jugador mueve una de sus fichas sobre el tablero hasta 4 espacios, sin atravesar ningún espacio que contenga una ficha enemiga (las fichas aliadas sí pueden ser atravesadas). El tablero está compuesto por espacios hexagonales, por lo que el movimiento es válido hacia cualquier hexágono adyacente.
  3. Avance (Movimiento). El jugador mueve una de sus fichas sobre el tablero hasta 2 espacios, pudiendo atravesar espacios que contengan fichas enemigas. Si termina su Avance sobre un espacio que contenga una ficha enemiga iniciará un Conflicto (que le podrá servir para erradicar a dicha ficha enemiga del tablero).
  4. Investigación. El jugador necesita tener una de sus fichas en un espacio que contenga un Laboratorio. Si la tiene, puede ganar 1 ficha de Progreso si no tiene más de 2 sobre el siguiente jugador con más Progreso (le dará PVs y Poder en los Conflictos) o bien robar una carta de Tecnología (que le permitirá conseguir PVs).
  5. Extracción. El jugador necesita tener una de sus fichas en un espacio adyacente a una Mina. Si la tiene, puede tomar 1 ficha de Irradio (le permitirá hacer Construcción) de dicha Mina. Si el 75% de las Minas del juego se quedan sin Irradio, la partida termina, por lo que esta también puede ser una acción que acelere el final del juego.
  6. Construcción. El jugador necesita tener una de sus fichas en un espacio que contenga unos Cimientos. Si la tiene, puede colocar 1 ficha de Irradio que posea en dicho espacio (sobre otras si ya las hay), construyendo así una Torreta (le dará PVs si la controla al final de la partida). No puede colocar la ficha si esto hiciera que los niveles de la Torreta fueran superiores a la cantidad de fichas de Progreso que posee.

Como último apunte, las acciones de Movimiento (Maniobra y Avance) pueden repetirse en el turno, aunque no con la misma ficha. Las otras 4 acciones solo pueden llevarse a cabo una vez por turno.


De esta forma, las 6 acciones son necesarias para tener posibilidades de ganar la partida. Despliegue permite al jugador poner más fichas en juego: al final de la partida, cada ficha en juego valdrá 1 PV. Además, el jugador necesita tener fichas para controlar distintos espacios. Maniobra permite precisamente controlar esos espacios que desbloqueen otras acciones. Avance es la acción ofensiva, que permite arrebatar espacios valiosos o Torretas al enemigo… pero es poco eficiente, al permitir tan solo 2 espacios de movimiento. Investigación es la principal fuente de PVs a largo plazo, pero requiere Laboratorios y solo hay 1 en cada carta de Planeta. Extracción permite conseguir Irradio, necesario para la última acción y para potenciar el Poder en los Conflictos. Y, por último, Construcción precisa tanto Irradio como Progreso, y también necesita controlar Cimientos… pero da muchísimos PVs y ayuda a afianzar las posiciones clave.

96 Radion b - Testeo

La elección entre las 6 acciones debería ser siempre dura, y según los primeros testeos lo es. Las 3 acciones permitidas siempre se quedan cortas, y hay que tomar muy buenas decisiones. Extraer de Minas cercanas a la posición del rival, agotándolas, siempre es buena idea… pero Investigar es realmente necesario. Construir Torretas en el momento justo, de forma que cuando el rival quiera tomarlas ya sean demasiado fuertes, es clave para la victoria. Pero también lo es eliminar las fichas rivales para forzar al enemigo a mutar y cambiar su estrategia…

En definitiva, el sistema de acciones parece funcionar bastante bien. Si parte de lo expuesto en esta entrada os ha sonado a chino, es normal. En la siguiente analizaremos las cartas, y en la siguiente a esa veremos la Mutación y cómo nos permite jugar con las combinaciones de color. Esperamos que hayáis pillado, al menos, cual es el corazón de la jugabilidad de 96 Radion b.

Nos leemos en las siguientes entradas. Comentadnos cualquier cosa que no quede clara y la explicamos en un momento. ¡Hasta la próxima!

Diseñando el Diseño I – Wkr y Eximeno

En esta primera entrega de Diseñando el diseño hablamos con José Carlos de Diego Guerrero y Santiago Eximeno.

Quizá al primero le conozcáis mejor como Wkr, fundador del sitio web La BSK, pero es también un prolífico diseñador con títulos como Mundialito (más tarde RoboSoccer), El Club de los Martes o L’esprit de Marie Antoinette. Santiago es un reconocido escritor, y en su faceta de diseñador de juegos son reseñables su iniciativa 12 meses, 12 juegos, su juego basado en la serie televisiva El internado y Constructo, su última creación publicada a través de Inventure Cloud.

Siendo la primera entrega de la serie, tratamos varios temas sin más relación que la asociación de ideas del momento, y nos dejamos otros mil en el tintero. Si os hubiera interesado leer acerca de otra cosa, los comentarios están para que nos lo contéis. Afortunadamente nadie salió herido del intercambio, ¡y podríamos repetirlo en un futuro!


Mario L. Menés¡Comencemos!

Me llama la atención cómo enfocáis vuestro proceso creativo. José Carlos, tienes montones de juegos de corte muy abstracto, y has dejado claro muchas veces que el tema para ti es un añadido sin mayor importancia. Una forma de vestir los diseños, ¿estoy en lo cierto al pensar que tus juegos nacen de la matemática?

Santiago, tu caso lo veo diferente. Aunque ganaste Granollers con Constructo, que es un abstracto, vienes del mundo de la literatura: ¿puedes resistir la idea de contar una historia en cada juego? ¿Tus diseños no nacen de ideas para relatos de esas que deben sobrarte? Porque algunos de los míos sí lo hacen, ¡y yo no escribo!


La mayoría de mis ideas de juegos y creaciones parten casi siempre de mecánicas. Primero pienso en un motor y diseño todo alrededor de él. Diseño un turno de juego y todas las acciones necesarias para engranar ese motor. Yo lo que busco principalmente es que el juego funcione. Pienso en algoritmos y aplico fórmulas matemáticas, normalmente de estadística o cálculo de probabilidad para ver si realmente simulo lo que quiero simular. Si es un juego de dados, por ejemplo mi St. Kitts, antes me preocupé de ver si la distribución binomial daba como resultado los porcentajes que yo esperaba para simular, ver que sale cada uno de los resultados de un lanzamiento de varios dados y a lo que tiende de media tras cientos de tiradas.

La temática para mí no tiene demasiada importancia por dos motivos. Los juegos que yo diseño los hago para jugarlos yo (y a mí la temática de un juego me da exactamente lo mismo) y segundo no pienso en mis juegos como en producto que luego tengo que vender. Yo disfruto diseñándolos, así que para mí es suficiente recompensa. Si tuviera que venderlos, entonces sí que creo que es importante adornarlo adecuadamente para que interese al mayor grupo de gente. El envoltorio importa.

No suelo ver el alma de los juegos, yo veo componentes, optimizaciones, gestión de recursos, ecuaciones a resolver, problemas de investigación operativa. Me da igual que el juego sea de romanos, de ciencia ficción, o de escarabajos. Lo que quiero es que para mí suponga un reto y me divierta. Habrá otra gente que prefiera lo contrario. Cuestión de gustos.

Mario L. MenésEntiendo esa forma de aproximarse a un diseño. Pero el hecho de que la mecánica funcione matemáticamente no asegura que el juego sea fluido a nivel de interacción o de desarrollo de partida… a mí me resulta más sencillo llegar a ese punto si relaciono la partida con un concepto temático. En Naginata, por ejemplo, sé que busco un flujo de juego que recuerde a un intercambio de golpes: así puedo ajustar la duración de los turnos y me ayuda a definir el tempo que necesita. No sé si sería capaz de encontrar ese ritmo para las rondas sin tener como apoyo una cierta temática conceptual.

Por otro lado, Santiago ha hecho con Constructo lo contrario a lo que expones a la hora de venderlo: lo ha desnudado (o lo ha mantenido desnudo, porque tampoco venía muy vestido del parto). El juego se podría haber disfrazado de construcción de pirámides incas o egipcias, pero ha preferido mantenerlo sencillo y alejado de las temáticas. Santiago, ¿a qué se debe esta decisión? ¿Pensaste, junto con Inventure Cloud, que su simplicidad y un diseño elegante ayudarían a venderlo? ¿No crees que una temática lo podría haber más asequible, o podría haber resultado en un packaging más vistoso en las tiendas especializadas?


Para mí cada juego es distinto, igual que cada relato o cada novela. El disparador puede ser una mecánica, una temática que me atrae especialmente o una idea general, vaga, que quiero convertir en un juego. Por eso no todos tienen una historia detrás y no todos surgen de ideas que puedan transformarse en literatura. Constructo es un buen ejemplo. Quería abordar algo minimalista, zen (en esa interpretación occidental tergiversada que tenemos del zen), y la imagen que tenía en mente eran los jardines japoneses. Otro juego que por ahora no ha encontrado su lugar nació porque alguien me planteó si los juegos tenían por fuerza que ser divertidos. La respuesta, para mí, es sin duda sí, pero quería ver hasta qué punto era factible diseñar un juego sobre el Alzheimer que lo fuera. Y ahí está el diseño, a la espera de que lo mueva por algún lado, porque creo que el juego funciona y habla a la perfección del tema que quería tratar. Por eso cada juego es distinto y por eso cada uno lo abordo de una forma distinta. Eso sí, siempre tengo cuatro o cinco ideas en paralelo al menos en marcha. Me encanta el caos metódico.

Constructo forma parte de un momento de mi vida en el que quería eliminar distracciones y prescindir de lo superfluo. Aunque no soy muy amigo de los libros de autoayuda dediqué unos meses a leer todo lo que pude sobre minimalismo como forma de vida (por ejemplo los libros de Leo Babauta) con la idea de aplicar ese minimalismo a mi creatividad, tanto en la faceta literaria como en los juegos de mesa. De ahí que Constructo esté «desnudo», disfrazarlo no tendría sentido. Inventure Cloud también apostó en sus primeros diseños por esa línea sobria y despersonalizada, y debo decir que es precisamente lo que tenía en mente, así que quedé encantado. En mi caso soy un rara avis, me preocupa poco la parte comercial, por lo que el hecho de que se coloque mejor o no en las tiendas no es mi prioridad. Sí debe serlo, por supuesto, de Inventure Cloud, que si apostó por este formato es porque creía en su viabilidad comercial. Y viendo los resultados, han acertado.


Exacto, el autor no se debe preocupar de la venta, para eso está la editorial. Si a una editorial le parece viable comercialmente tu juego, ahí termina tu trabajo. A veces esto parece que se olvida.

Yo también me planteo retos y busco soluciones. Es bueno ponerse limitaciones reales al diseño, eso ayuda a ser creativo. Por ejemplo, lo que menciona Santi de diseñar un juego minimalista o lo del Alzheimer. Eso ya lo limita y hace que sea interesante ver cómo resolverlo y el resultado final.


Sí, las limitaciones disparan la creatividad, ya sea en componentes o formatos como en fechas (concursos, por ejemplo).


Yo diseñar un juego lo veo como una carrera de saltos de obstáculos. Cuantas más vallas y setos haya durante el diseño, mejor. Si he sabido saltarlas, más pulido y redondo saldrá el juego, y más placentera será la llegada a meta. Para optar a competir y obtener records mundiales ya habrá tiempo.

Mario L. MenésVale, está claro que la parte de venta no es algo por lo que preocuparse… si no autoeditamos. Cambiemos pues de enfoque por ahora. Cada juego, efectivamente, es un mundo. Y seguramente podríamos rehacer un juego de forma completamente diferente partiendo del germen inicial. ¡Quizá fuera interesante!

Esto me recuerda algo que contaba Óscar Arévalo sobre el desarrollo de The Possession. El juego nació como producto barato editorialmente hablando: parece ser que el concepto inicial era conseguir un producto de cartas y poca complejidad para Gen X Games. Sin embargo, si le habéis echado un vistazo, ese concepto inicial no se parece en absoluto al producto final.

La evolución de un diseño es fruto, efectivamente, de los obstáculos y problemas que encuentra en su desarrollo… y también de la forma de ser del autor y/o editor. Un germen muy temático puede llegar a ser constreñido dentro de un juego compacto y de cartas, pero planteará problemas como todos. Del autor y de su momento creativo depende el solucionar esos problemas añadiendo elementos hasta conseguir un juego que perciba como completo, o solucionarlos abstrayéndolos y dejándolos en mecánicas básicas que los reflejen dentro de un juego pequeño.

Me gustaría tratar algunos de los problemas básicos que nos encontramos al diseñar, porque estoy seguro que los enfocamos de formas diferentes.

El desequilibrio económico, por ejemplo, típico en juegos que ofrecen varias alternativas a los jugadores niveladas a través de sus costes. ¿Cómo niveláis los precios y potencias de las diferentes alternativas? Hay ocasiones en las que con un trabajo matemático intenso previo es suficiente, pero en ocasiones es difícil cuantificar la potencia de ciertos efectos hasta testearlos… y al tener que equilibrarlos descompensan el resto del sistema en comparación. Supongo que a priori establecéis una relación unidad de potencia- unidad de coste y asignáis a cada efecto X unidades de potencia para determinar su coste. ¿Me equivoco? ¿Habéis encontrado alguna otra forma de comenzar estos diseños?

Otro problema clásico es el tempo de las partidas, el ritmo. Conseguir la duración adecuada para el tipo de juego que diseñamos. O encontrar la manera de que los entreturnos no sean eternos. ¿Habéis tenido ese problema alguna vez? ¿Os habéis encontrado con algún diseño que era perfectamente funcional salvo por el hecho de resultar demasiado largo o, más raramente, demasiado corto?


Todo juego de gestión de recursos es un problema que se puede resolver con la investigación operativa. Si quieres hacer algo que funcione como el mecanismo de un reloj suizo tienes tres opciones:

  1. Hacerlo a ojímetro y jugar 1000 partidas de playtestings
  2. Si se te da bien programar, simular esas 1000 partidas con algún lenguaje de programación y simulación
  3. Calcularlo aplicando algoritmos tipo simplex dual y aplicando teoría de juegos

Es cierto que hay que saber ponderar cada coste, y ahí radica el éxito o fracaso de un juego.

De todas formas yo no suelo diseñar juegos de gestión de recursos, me suelen aburrir bastante. Quizás el que más tiempo le dediqué fue al Star Conquest porque pensaba que podría resultar algo bastante digno. Quedé finalista en Granollers, accésit en Ojo al Dado, y nada más se supo.

Yo intento ponerme en la piel de los jugadores, e intento que haya el menor tiempo posible de entreturnos. Que sea un juego dinámico y que si es posible por el tipo de juego que haya interacción directa e indirecta. Que también tengas que jugar y estar pendiente fuera de tu turno y que no sea un solitario multijugador.

Lo de la duración es complejo. Yo siempre estimo una duración y luego siempre me voy al doble. No sé si es porque diseño juegos demasiado enrevesados o porque me gusta charlar mientras juego (el componente social). Pero vamos, yo diseño juegos para jugarlos en una mesa de bar, así que como mucho nos vamos a los 90 minutos.

No diseño juegos más complejos precisamente por esa imposición/limitación. Si luego no voy a poderlo jugar, ¿para que voy a diseñarlo?


Por mi parte no suelo diseñar tampoco juegos de gestión de recursos (aunque alguna cosilla tengo) pero hay un tema que me preocupa y que no me gusta en esos juegos: la compensación. Es algo típico en los eurogames, compensar de alguna manera el juego de cada jugador para que por muy mal que lo haga llegue al último turno con la ilusión (y a veces incluso con la posibilidad) de ganar la partida. No me gustan esos mecanismos que falsean el juego para dar una sensación de «todos jugamos más o menos igual». Creo que un juego debe premiar los aciertos y castigar los errores, de ahí que el diseño de eurogames me atraiga menos que, por ejemplo, un filler de cartas o un abstracto e incluso un ameritrash con toda la locura que suelen ofrecer.

Para balancear correctamente los juegos yo no veo otra forma de hacerlo que con el testeo ciego. Por mucho que yo lo trabaje y por mucho que lo pruebe mi grupo habitual no es hasta el testeo ciego que no ves los errores y los agujeros en el juego. Dado que últimamente me cuesta encontrar un grupo para probar mis juegos me estoy centrando ahora en el diseño de juegos solitarios, que como os digo no basta con que yo los testee a fondo, es necesario que lo hagan terceras personas y que partan de las reglas, sin mi ayuda. Para eso la BGG es magnífica.

No pienso a priori cuánto va a durar un juego. Lo diseño, lo pruebo, lo prueban grupos en testeo ciego… y después ajusto mecánicas y demás para ajustarlo siempre a la franja de tiempo con la que yo me siento cómodo (habitualmente menos de una hora) cuando diseño.

Mario L. MenésPues para ir terminando os propongo un último tema. ¿Hay alguna mecánica, aparte de las asociadas a la gestión de recursos, que no os atraiga a la hora de diseñar? ¿Por qué? Y yendo más allá, ¿hay alguna mecánica que os gusta pero que no termina de funcionar cuando la intentáis aplicar a algún diseño?

En mi serie The 25th Project estoy intentando tocar todos los palos posibles, buscando mecánicas diferentes e intentando implementarlas en los distintos juegos que voy ideando. Algunas salen, otras son bastante más complicadas. Lógicamente, para hacer un deckbuilding en 25 cartas lo tengo complicado, y tuve que buscar muchas variantes hasta conseguir algo que se da un aire a un juego de este tipo. Pero hay otras mecánicas, tan simples y conocidas como el control de áreas, que me resultan complicadas sin tener relación con el número de componentes. ¡No sé cómo crear un juego de control de áreas que no sea un refrito de los que ya conozco en miniatura! Supongo que ahí entran factores como tu experiencia jugando o simplemente tus gustos personales.


Yo odio los juegos cooperativos. No les encuentro gracia alguna. Es más, he intentado diseñar alguno incluso para ver si así encontraba algo de gracia a este tipo de juegos, pero aun así… nada.

Sobre mecánicas, todas son aplicables. Como dices el problema puede ser aplicarlas físicamente si tienes limitaciones como las que mencionas de componentes. En ese caso, algunas directamente son imposibles. Pero recordad: a veces menos es más. De todas formas lo de las mecánicas es muy relativo, hay casi tantas como juegos. Y si tenemos en cuenta las variaciones, ni te cuento.


No me suele atraer como diseñador cualquier mecánica que implique utilizar destrezas o habilidades manuales (por ejemplo Pitch Car o Catacombs o Fantasma Blitz o cualquier idea en ese estilo). Son juegos que me gusta jugar ocasionalmente, pero que no me veo capaz de diseñar. Quizá algún día me lance con algún juego en esa línea, pero ahora mismo no me sentiría cómodo.

Y sobre mecánicas que no he sabido implementar en mis diseños… ¡cientos de ellas! Pero algún día lo lograré, espero.

Mario L. MenésEntiendo a José Carlos, los cooperativos se me escapan. Hay algunos intentos de cooperativo entre mis últimos proyectos, pero todos están parados menos uno. Ese mutó a semi-cooperativo, y desde ahí se convirtió en un competitivo más. Me cuesta mucho tanto entender la satisfacción de derrotar a un sistema como diseñar ese sistema de forma que resulte equilibrado. De hecho tengo un solitario en marcha y va a necesitar meses de ajustes, porque crear una mecánica capaz de presionar a los jugadores dejando hueco para que la partida pueda ganarse… es complicado.

Sobre los juegos de destreza, para ser sincero, ni siquiera me los había planteado. Es otro nivel. Y dependes también de los materiales, por ejemplo, en algunos casos más que de las propias mecánicas del juego.

Si os parece bien, con esto damos por terminada la charla. Ya os contactaré para alguna otra, como «Diseñadores hablando sobre sus diseños menos funcionales» o «Como esa gran idea resulta ser un prototipo injugable». Muchas gracias a los dos por haber participado y haber expuesto vuestra visión sobre el diseño y los distintos aspectos que hemos tratado.


Yo precisamente estoy ahora lanzado con solitarios y cooperativos. Solitarios porque no tengo un grupo para jugar y porque adoro jugar a juegos de mesa, por lo tanto pocas opciones me quedan en ese sentido. Y los disfruto mucho mucho. Y cooperativos porque suelen funcionar bien como solitarios y porque mi hija (y mi mujer) disfruta cuando jugamos todos contra un enemigo que no implica competir y putearnos entre nosotros. Juegos como Flash Point: Fire Rescue son perfectos para disfrutarlos en familia.

¡Y encantado de haber participado en este intercambio de opiniones! Si algo me gusta de diseñar juegos es poder compartir este tipo de charlas con otros diseñadores.


Para terminar, a mí me gustaría aclarar que la opinión vertida tanto por Eximeno como por mi, son dos formas de entender el mundillo distintas. Y que no son las únicas, ni son mejores ni peores. Lo comento porque yo al menos cuando leo una entrevista o artículo no me gusta «esos aires de superioridad»  de «yo soy el más guay». Y cosas que dejen a entender que si no lo haces así eres imbécil. No se si me explico.

Mario L. MenésNo sé qué pensarán los lectores, ¡pero a mí me queda claro! Y esto mismo puede aplicarse a todos los artículos de opinión que leáis, al menos en 25 Cards: como el propio nombre indica, se trata de opiniones personales. Por supuesto, hay más formas de ver y hacer las cosas, y no son peores que las que se expongan aquí. Afortunadamente son distintas, sin más.

Con esto cerramos este intercambio de ideas. En nombre del blog y de los lectores, queremos dar las gracias de nuevo a Santi y José Carlos. En nombre de los tres participantes en la «charla», esperamos que os resulte interesante y que hayáis podido conocer algo más de nosotros o del diseño de juegos en general. Tenéis los comentarios a vuestra disposición para expresar cualquier cosa, y si lo que queréis es contactar directamente con alguno de los autores Twitter es la mejor opción. Allí podéis encontrar tanto a José Carlos como a Santi, que despliegan una actividad impresionante. Además, ambos tienen páginas web muy recomendables. Tanto el Rincón de Wkr como Eximeno.com reúnen sus obras y son la mejor opción para saber más sobre ellos.

Para cerrar, anunciar que la segunda entrega será menos generalista. En principio la centraremos en el diseño de juegos de cartas modulares. Si hay un tipo de juegos del que querríais saber más, o algún autor que os interese, ¡sentíos libres para contactar con nosotros!

Testeo – Kandor, 25/04/15

¡Vuelven los avisos de sesiones de testeo!

Este sábado 25, a las 11:00, estaré en la mejor tienda de juegos del barrio de Prosperidad testeando la versión alpha de 96 Radion b con quien se preste a ello. También podréis probar allí la nueva versión de Moolers con sus diseñadores, Iván y Borja Pardo.

Kandor Cómics y Juegos – 25/04/15 – 11h. a 14:30h. – C/ Pradillo, 26 (Madrid)

Estaré testeando 96 Radion b en exclusiva. Por desgracia, quien quiera ver a María tendrá que venir otro día. Pero no es mal día para acercarse, porque si la alpha de 96 Radion b resulta ser un fiasco Moolers siempre resulta entretenido.

Animaos a venir, a probar juegos, a conocer gente y a conocer Kandor. Es una tienda agradable, con una zona de juego muy amplia y una ludoteca impresionante a disposición de los clientes. ¡Allí os esperamos!

96 Radion b – I

Bienvenidos al nuevo proyecto que abordamos en 25 Cards: 96 Radion b.

96 Radion b es un juego que, como es habitual, formará parte de The 25th Project. Por si habéis llegado aquí después del reboot y no recordáis lo que esto implica, quiere decir que tendrá tan solo 25 cartas y algunas fichas genéricas. En este caso, el número de fichas será más elevado de lo normal, pero seguirán pudiendo utilizarse botones, dados o amarracos de mus. Todo vale.

El germen de 96 Radion b es Soulfall, de John Clowdus. Este juego, editado por smallboxgames a partir de una (muy exitosa) campaña de KickStarter, es un gran ejemplo de consecución de la complejidad en base al metajuego y la interacción, partiendo de unas mecánicas muy sencillas fáciles de explicar y entender. Los jugadores cuentan con 6 acciones posibles, pero solo pueden realizar 3 en cada turno. Fin. La cosa resulta muy interesante gracias a un inteligente sistema de puntuación, que obliga a los jugadores a mantener niveladas todas sus fuentes de puntos de victoria; y cuenta con algunas cartas que introducen el elemento sorpresivo y mantienen la tensión. Si todo lo que hemos contado os interesa y queréis profundizar, os dejamos aquí toda la información sobre el juego en una maravillosa imagen de su campaña de KickStarter. Os esperamos tras ella.

Acciones y puntuación en Soulfall (click para ampliar)

Este sistema de acciones nos parece grandioso: son muy sencillas, no lleva más de 5 minutos explicarlas… y sin embargo dan lugar a una toma de decisión y profundidad estratégica muy importantes. Queríamos intentar algo similar, aunque más profundo: Soulfall dura alrededor de 10 minutos, y nosotros estábamos dispuestos a llevar las partidas hasta la media hora. Pero necesitábamos algún otro concepto para que no fuera simplemente un rediseño… y lo encontramos en una de las mecánicas ya presentadas en este blog. Aprovechando que Sacred Crusade será difícil de retomar, hemos implementado su modularidad en forma de cartas dobles a este diseño. Así, podemos definir 96 Radion b como «acciones de Soulfall + cartas dobles de Sacred Crusade«.

Si recordáis lo poco que presentamos de Sacred Crusade, sabréis que el sistema de cartas dobles permitía crear muchas combinaciones distintas entre las cartas, dando lugar a multitud de ejércitos distintos contenidos en solo 25 cartas. Pero era algo estático, y en esta ocasión quería conseguir algo dinámico. Buscaba que las combinaciones entre las cartas pudieran variarse a medida que avanzara la partida. Así llegué hasta la mecánica de Mutación, que se ha convertido en una de las claves del juego.

Prototipo de 96 Radion b

Lo que podéis ver arriba es una de las cartas del prototipo. Podéis comprobar que tiene bastante similitud con las cartas de Sacred Crusade: dos partes diferenciadas que se combinan para formar una entidad completa (en este caso, si pudieran combinarse ambas partes de la misma carta darían lugar a los Virnidales Cibernéticos). En la siguiente entrada presentaremos las diferentes clases de cartas del juego, y podréis ver la carta anterior completa y apreciar el sistema de combinación de color que los jugadores manejarán por medio de la Mutación.

Para empezar, nos quedamos con la definición del juego como «3 de 6 acciones sencillas por turno + cartas dobles + combinaciones para formar claves de color». Ese es el resumen de las mecánicas claves del juego. Nos leemos pronto para analizarlas más en profundidad presentando todos los elementos.

25 Cards 2.0

¡Buenas a todos!

En la última entrada dijimos que tardaríamos un par de semanas en recuperar el ritmo normal. Pues bien: han sido un par de meses. Hace exactamente dos meses desde nuestra última publicación, y ahora estamos de nuevo en disposición de arrancar la versión 2.0 del blog.

¿Por qué este parón? Básicamente porque con la pérdida del disco duro hemos perdido prácticamente todo el material en el que estábamos trabajando. Por tanto, proyectos como Sacred Crusade Somnium han quedado en el aire… y probablemente no se retomen. Quizá Somnium puede retomarse al ser más sencillo, al igual que Trick or Treat (que esperamos liberar aprovechando el Halloween de 2015). Pero no es probable por el momento. Con todo este material perdido, más una reducción importante de nuestro tiempo libre, era muy complicado mantener el blog a un nivel decente. Así que hemos preferido darle un descanso temporal hasta poder recuperarlo en unas condiciones mínimas. Ahora pensamos que ha llegado el momento de retomarlo.

¿Y ahora qué? Si ya nos seguíais, veréis más o menos lo mismo. Hay proyectos anteriores que vamos a dejar en barbecho, como decíamos. Hay otros proyectos que sí vamos a retomar: Wanderers es un buen ejemplo. Lo dejamos esbozado, pero tenemos un prototipo decente y podremos recuperar todo lo perdido. Creemos que merece la pena, y vamos a trabajar en él para ver hasta dónde podemos llevarlo.

Además, antes de vernos forzados a pausar el blog os adelantamos algo que queríamos hacer: Diseñando el Diseño. Vamos a retomarlo. Aquella primera entrega que comentábamos lleva mucho tiempo madurando en barrica de e-roble, y está preparada para ver la luz. Esperamos que su publicación resulte interesante, y empezar esta versión 2.0 del blog con un enfoque nuevo que englobe a más gente y proponga un enfoque coral sobre el diseño de juegos de mesa.

Además, ya tenemos algún proyecto nuevo dando vueltas… más juegos dentro de The 25th Project que tienen buena pinta y que podríamos presentar en no mucho tiempo. En Twitter podéis ver algo de información ya sobre el proyecto en el que trabajamos ahora mismo: 96 Radion b. Si las primeras pruebas van bien, seguramente iniciemos pronto su serie de notas de diseño.

En general, queremos hacer del blog algo agradable y que sirva para seguir nuestros trabajos (como antes) y para charlar sobre diseño de juegos de forma pública (como nunca). Con su periodicidad aperiódica, sus reseñas ocasionales y su foco siempre puesto en temas de diseño. Vamos, lo de siempre con nuevas ganas. ¡Nos leemos!


Ah, ¡hoy es el cumpleaños de María! ¡Podéis felicitarla en los comentarios para empezar bien esta nueva etapa!

Naginata en segunda fase de Granollers

Otra minientrada para anunciar que Naginata está en la segunda fase del Octavo Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos. Han pasado 20 juegos de 106 recibidos, lo que coloca a Naginata entre el 18,9% de juegos más valorados por el jurado.

Siendo un concurso de alcance internacional, solo este paso ya es motivo para alegrarnos. Informaremos también en el caso de quedar finalistas, ya mucho más complicado (si no leéis nada para el 7 de mayo, es que no ha pasado).  Os recordamos que podéis descargar el juego gratuitamente desde este blog, y que consta únicamente de 25 cartas, lo que hace muy sencilla su fabricación.

Muchas gracias a todos los que seguís el avance del juego. Seguimos recuperándonos, pero esperamos volver al ritmo normal en un par de semanas. Disfrutad de buenas partidas hasta entonces. ¡Nos leemos!

Problemas técnicos

¡Buenas!

Minientrada para comentar que la falta de actualizaciones se debe a problemillas, técnicos y de falta de tiempo. Un disco duro que ha decidido dejar de funcionar, coincidiendo con una semana de lo más ocupada y con una oferta de trabajo nos han hecho muy, muy difícil poder subir nada al blog. Os debemos la primera entrega de Diseñando el Diseño y estamos deseando publicarla, pero queremos hacerlo cuando podamos retomar un ritmo más normal.

En cualquier caso, los proyectos siguen su curso. Nos estamos preparando para acudir, si podemos, al encuentro de Protos y Tipos (aquí podéis ver la convocatoria del año pasado). Tenemos muchas cositas que hacer y poco tiempo, así que volvemos a ello. Avisaremos cuando podamos retomar el ritmo normal, aunque si surge la oportunidad de que probéis Naginata porque nos pasemos por algún sitio con el juego sí intentaremos colgar la Convocatoria de rigor.

¡Muchas gracias por pasaros! ¡Nos leemos pronto!

Celebración

Hoy queremos celebrar con quienes sigáis el blog varias cosas que nos alegran.

Primero, ¡hoy es mi cumpleaños! Desde el anterior ha pasado un año muy intenso lleno de nuevas experiencias. Hemos iniciado, coordinado y participado en la iniciativa Día del Diseñador, que con sus claros y oscuros ha puesto a muchos diseñadores en contacto y ha supuesto toda una clase práctica de dinámica de grupos. Habré iniciado 30 o 40 proyectos de juegos, de los que ahora muchos están abandonados y otros siguen adelante poco a poco… y he aprendido algo de todos ellos. Abrimos el blog y hemos liberado nuestro primer juego, Naginata. Y he encontrado un grupo de juego con el que quedar cada 10 o 15 días y disfrutar de unas partidas en PlayBar. ¡Así que solo en el plano lúdico ha sido un muy buen año!

Además, hemos llegado a las 10.000 visitas en el blog. Comparando con otros blogs lúdicos, 10.000 es una cifra muy baja, pero a nosotros nos alegra igualmente. Los contenidos de este blog son muy minoritarios, y la mayor parte de las visitas provienen de las pocas reseñas que subimos o de los artículos de opinión mientras son recientes. Dado que la mayor parte de nuestro contenido son notas de diseño, ¡no es de extrañar que nuestras visitas aumenten lentamente! Sin embargo, nos alegra ver que incluso esos contenidos tienen su público y que nuestra iniciativa no es baladí.

Otra cosa que queremos celebrar es el próximo lanzamiento de la serie Diseñando el Diseño. No solo porque supone una nueva iniciativa con todo lo que esto conlleva, sino también debido a que implica una cierta confianza por parte de los colaboradores en nuestro savoir-faire. Nos alegra muchísimo poder contar con profesionales del sector que estén dispuestos a participar en nuestras ideas. Además, creemos que la serie resultará enriquecedora tanto para quienes participen en ella como para quienes tengan interés por conocer mejor a los invitados o lo que hay detrás de los juegos que ven en las tiendas.

Por último, y ya a nivel personal, nos alegra compartir que en un par de días celebraremos nuestro cuarto aniversario de relación. Dado que este es un blog de pareja, y que es algo que celebrar, hemos decidido incluirlo aquí. Si alguno se pregunta cómo puede ser un blog de pareja teniendo solo entradas mías, ha de saber que detrás de muchas publicaciones hay un trabajo previo que llevamos a cabo los dos. Pulimos ideas juntos, testeamos juntos y probamos juegos juntos para las reseñas. En cualquier caso, ¿quién sabe? ¡Quizá aquí comience también una etapa de frenéticas publicaciones de María!


Muchas gracias por estar al otro lado y ser parte de esas 10.000 visualizaciones. Esto tendría mucho menos sentido sin que de vez en cuando pasárais por ahí.